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Shia

unregistriert

1

Samstag, 3. Juli 2021, 13:06

Designfrage: Inaktivität und Abenteuerstruktur und Miyako Design

Guten Nachmittaaaag

Sorry für den langen Text und möglicherweise dummer Fragen, ich hatte mir nur seit dem Reset den Kopf zerbrochen alles zu verstehen und dachte mir jetzt, wo etwas Zeit vergangen ist, kann ich vielleicht einfach direkt nachfragen.
Das ganze ist sehr Spieldesign lastig.. wem das zu langweilig ist, bitte einfach ignorieren und nicht durchquälen ><

Warum ist die derzeitige Inaktivitäts- und Abenteuerstruktur so, wie sie ist?

Was ich meine/mein ganz persönlicher Eindruck:
  • Inaktivität wurde auf 2 Monate ohne Abenteuerupload festgesetzt, Training/Events/Clicks/Sonstige Aktivitäten werden nicht als User Aktivität gewertet
  • Es wird Quantität statt Qualität forciert -> wenn ich nur 1-2 Tage die Woche Zeit habe und gerne an längeren Abenteuern teilnehme stehe ich momentan unter Zeitdruck, besonders wenn Abenteuer ohne mein Verschulden nach hinten verschoben werden. Ja, nach Abschluss des Abenteuers kann ich Bonustage erhalten um den Werteverlust auszugleichen, aus Sicht eines Users (und das bin iiiich) ist es trotzdem wahnsinnig lästig
  • Es wird Abenteuerspam ermutigt -> Bevorzugung von Spielern mit mehr Freizeit + starkem Interesse an Werte/Fähigkeiten-Fortschritt (das ist nichts schlechtes, nur eine Beobachtung)
  • Das Spiel übt Druck auf die Spieler aus -> warum? Ein Spiel sollte Spaß machen, ich sollte HV starten und spielen weil es Spaß macht, nicht weil ich mich gezwungen fühle



Alles in allem wirkt es vom Abenteuer-Design her so, als läge der Fokus des Spiels nicht auf Rollenspiel sondern dem eingebauten Werte- und Fähigkeitssystem. Es behandelt Abenteuer und Unterstützung des Spiels wie Arbeit (Logik: Diejenigen die viel zum Spiel "beisteuern" erhalten auch mehr) und nicht wie ein.. Spiel. Nur weil der Paladin deiner Gruppe Essen, Trinken und den Ort für das Spielen bereitstellt, erhält sein Charakter nicht mehr Exp. Nur weil ein Spieler mit Corona im Bett liegt, lassen die anderen (die ohne ihn weiterspielten) ihn nicht ewig 2 Level unter ihnen bleiben. Es hinterlässt vor allem auf neue Spieler auch den Eindruck, als gäbe es zu wenig Selbstvertrauen in das eigene Spielprinzip wenn Aktivität auf diese Art erzwungen werden muss.

Das ganze beisst sich auch mit den Informationen die ich vor dem Reset aus den News-Posts herausgelesen hatte. Die Welt von Miyako mag unfertig und leer sein, aber aus Sicht von Spielern mit Rollenspiel-Fokus ist sie ein interessanter Neuanfang und bietet zahlreiche Möglichkeiten. Als Ergänzung des Werte- und Fähigkeitssystems ist sie aber sub-optimal, denn dieses besitzt eine starke (vielleicht auch unbewusst erzwungene) PvP-Orientierung. Sie erinnert an ein Browsergame, in dem möglichst viele Clicks und Beschäftigung erzwungen werden soll (stark überspitzte Logik: 2000 Spieler mit einem schlechten Spiel sind besser als 5 Spieler mit einem guten Spiel). Das beeinflusst natürlich auch die Art von Spielern die angezogen wird, weshalb ich einige der Diskussionen vergangener Jahre im Forum beim nachlesen nicht nachvollziehen konnte. Mangelnde Bereitschaft zum Rollenspiel kann keinem Spieler angeklagt werden, wenn das momentane Spielsystem selbst dieses Verhalten suggeriert. Du führst hier Missionen aus, damit dein Charakter stärker werden kann. Nicht umgekehrt. Die Missionen sind ein Mittel und nicht das Ziel (was in meiner perfekten Welt genau anders herum wäre >< aber issoke).

Und das führt zu einem Problem mit Miyako:

Vorher gab es unterschiedliche Dörfer gegen die man sich zusammenschließen konnte. Ein Dorf ist eine sehr klar begrenzte Einheit, das "Wir gegen Die"-Gefühl ist sehr einfach durchzusetzen, weil der Kontakt zueinander physisch begründbar ist. Ich sehe nie Leute aus Yu (kein Inaktivitätswitz), also ist es einfach auf die herabzusehen oder sie gedanklich als "die anderen" zu deklarieren. Wenn ich jemanden aus Yu sehe, spüre ich sofort dass dies nicht Normal ist.
In Miyako wurde dies mit Faktionen ersetzt, was auf den ersten Blick Sinn ergibt (es sind auch Gruppierungen) und gleichzeitig sicherstellt dass es keine toten Dörfer mehr gibt.
Das Problem an Faktionen ist aber, dass sich diese eben nicht so klar trennen lassen. Sogar in den Faktionsbeschreibungen wurde schon angedeutet, dass es immer Überschnitte zwischen den Faktionen gibt. Es gibt keine klaren Grenzen, man kann 3 Nachbarn haben die alle unterschiedlichen Faktionen angehören und trotzdem für dieselben Dinge einstehen. Die meisten Charaktere werden über kurz oder lang genug Charaktere von anderen Faktionen kennenlernen und sich mit diesen identifizieren, wodurch Konfliktpotential drastisch eingeschränkt wird (Dasselbe Problem hat NG übrigens auch, jedes mal wenn Dörfer gemeinsam Missionen in einer Anti-NPC Allianz ausüben). Adlige (auch wenn sie am schwächsten ausgearbeitet wurden) haben es da noch am einfachsten, da sie sich hinter dem Adels-Klischee verstecken und einfach den Rest ausgrenzen - oder vom Rest ausgegrenzt werden können. Ein tolles Haus oder ein Palast mit Wachen sind eben wieder physische Grenzen, die wir als doofe Menschen einfach begreifen können. Trotzdem sind Adlige kein so gutes Feindbild wie Fremde, wie selbst die russischen und französischen Revolutionen eindrucksvoll zeigten.

Wenn die Konflikte innerhalb von Miyako also reduziert sind, woher kommen sie dann? Ich denke, von Außen. Von der "unbekannten Welt" die sich um Miyako herum erstreckt. Das sind NPC. Auch wenn sich faktisch nichts am Missionsdesign von der Zeit vor dem Reset geändert hat, verschiebt sich durch die Änderung der Umstände der unterbewusste Eindruck der Spieler von PvP auf PvE. Ich muss nicht mehr stärker werden um besser zu sein als Charakter X von Dorf Z. Wir sind im selben Dorf, vermutlich werde ich höchstens in einem Turnier gegen den Charakter X kämpfen müssen und selbst das kann ich einfach umgehen wenn ich keine Lust darauf habe. Es liegt kein Krieg in der Luft, und selbst wenn es einmal einen Revolutions oder Putsch Event geben sollte.. ist geplant das dauerhaft zu machen? Also, wird Miyako ewig politisch instabil sein und lauter Machtwechsel forcieren damit die Konflikte zwischen den Faktionen gewahrt bleiben? Das kann ich mir irgendwie nicht vorstellen (und es wäre sogar lästig für diejenigen die an politischem Geplänkel interessiert sind), also gehe ich davon aus dass mein wahrer "Feind" eine unbekannte NPC Bedrohung ist. Und mir gefällt das, das ist einer der Gründe warum ich zu HV zurückgekehrt bin.

Mein Problem ist nun aber: Wenn sich die Welt von HV ihren Fokus weniger auf PvP und mehr in Richtung Rollenspiel-Abenteuer legen will (was alle System-unabhängigen Änderungen in der HV Welt suggerieren), warum gibt es dann keine passenden Änderungen an der Inaktivitäts/Abenteuer-Struktur? Ich weiß, Änderungen sind noch geplant, aber ich bezweifle dass das Trainings- und Abenteuersystem großartig davon beeinflusst werden. Was wir derzeit haben sind grundsätzliche Probleme, die nicht verhindert werden können indem man irgendetwas an sie anhängt. Man müsste sie ändern, aber so etwas wäre vielleicht vor dem Reset besser gewesen, da sich jetzt schon viele Spieler daran gewöhnt haben (und es gibt auch viele Spieler denen es eben genauso gefällt und die vermutlich noch stärker in Richtung Browsergame mit Rollenspiel-Zusatz statt Rollenspiel mit Browsergame-Zusatz gehen würden).

Zusammenfassend:
  • Was ist die Idee zwischen der momentanen Struktur von Inaktivität, Abenteuer und Miyako?
  • Wie arbeiten die 3 Faktoren zusammen und wohin soll das idealerweise führen?
  • Für welche Art von Spieler ist HV gedacht?

Arnear

Käfergott des Teams Sandkäfer

2

Samstag, 3. Juli 2021, 22:06

Zitat

Inaktivität wurde auf 2 Monate ohne Abenteuerupload festgesetzt, Training/Events/Clicks/Sonstige Aktivitäten werden nicht als User Aktivität gewertet

Weil Training/Clicks/Sonstige Aktivitäten halt keine aktive Teilnahme am Spiel sind. Training betrifft nur den eigenen Charakter, Clicks ebenso und alltags RPG ist zwar nett und macht auch Spaß, bringt aber den Charakter, abgesehen von persönlicher, charakterlichen Entwicklung nicht weiter.
Events stehen auf einem anderen Blatt, eventuell wäre es da eine Überlegung wert ob man dazu nicht einen Verbesserungsvorschlag macht. Ansonsten ist das auch eher, wenn mich meine Erinnerung nicht trübt, entweder ein Turnier oder Alltagsrpg mit netter Hintergrundbeschallung.

Zitat

Es wird Quantität statt Qualität forciert -> wenn ich nur 1-2 Tage die Woche Zeit habe und gerne an längeren Abenteuern teilnehme stehe ich momentan unter Zeitdruck, besonders wenn Abenteuer ohne mein Verschulden nach hinten verschoben werden. Ja, nach Abschluss des Abenteuers kann ich Bonustage erhalten um den Werteverlust auszugleichen, aus Sicht eines Users (und das bin iiiich) ist es trotzdem wahnsinnig lästig

Der erste Teil ist schlicht und ergreifend falsch. Mit 1-2 Terminen pro Woche lassen sich wunderbar 40-50 Seiten Missionen innerhalb von zwei bis drei Wochen abschließen. Da sollte halt bei der Missionserstellung drauf geachtet werden dass die Zeiten der Teilnehmer auch zueinander passen. Wenn dem nicht der Fall ist, explizit danach Fragen und suchen. Entweder man hat eh privaten Kontakt zu willigen SL oder kann das Forum/Discord für Anfragen nutzen. 8 Wochen für eine Mission sind wirklich kein Hexenwerk, wenn man sich drum bemüht. Und selbst wenn es zwei Wochen halbiertes Training gibt, sobald die Mission abgeschlossen ist gibt es ja Bonustage. Dann dauert es halt mal zwei Wochen länger um wieder auf dem aktuellen Stand zu sein.

Zitat

Es wird Abenteuerspam ermutigt -> Bevorzugung von Spielern mit mehr Freizeit + starkem Interesse an Werte/Fähigkeiten-Fortschritt (das ist nichts schlechtes, nur eine Beobachtung)

Ich weiß nicht wo du das beobachtest, aber ohne irgendeinen empirischen Beweis würde ich das stark anzweifeln. Sämtliche Missionsteilnehmer mit denen ich Unterwegs war haben einen geregelten Arbeitsalltag, Verpflichtungen außerhalb etc. Ist also eher eine Frage wie viel Zeit man sich für das Hobby HV nimmt. Daraus starkes Interesse an Werten/Fähigkeiten abzuleiten halte ich für ziemlich gewagt. Ein BT auf Sekundärtraining pro C-Rang ist einfach kein Primärmotivator. Das RPG, die Geschichte und Charakterentwicklung unter Extremsituationen hingegen ist sehr motivierend und bringt ja auch den Spaß. Der Spaß dabei einer Zahl einmal um 4 Uhr morgens beim wachsen zuzusehen ist halt eher mäßig.

Zitat

Das Spiel übt Druck auf die Spieler aus -> warum? Ein Spiel sollte Spaß machen, ich sollte HV starten und spielen weil es Spaß macht, nicht weil ich mich gezwungen fühle

Niemand verbietet dir trotzdem Spaß am Spiel zu haben. Außer natürlich dein Spaß besteht darin inaktiv rumzuhängen, Werte zu trainieren und irgendwann aus der Versenkung zu kommen um jüngere, aber aktivere, Spieler zu verkloppen. Das macht den Aktiven nämlich keinen Spaß. Und alle 8 Wochen mal aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen...naja, dass ist nun mal das Spiel. Darauf baut es auf. Wenn du dich durch halbiertes Training gezwungen fühlst oder keinen Spaß mehr am Spiel haben kannst, dann ist das irgendwie ein sehr persönliches Problem.

Zitat

Alles in allem wirkt es vom Abenteuer-Design her so, als läge der Fokus des Spiels nicht auf Rollenspiel sondern dem eingebauten Werte- und Fähigkeitssystem.

Wie viele Abenteuer hast du denn schon mitgemacht um zu diesem Schluss zu kommen? Aus meiner Erfahrung von ~7 C-Rang Missionen kann ich dir sagen, dass bis jetzt Werte genau zweimal eine Rolle spielten und Fähigkeiten einmal. Also bin ich entweder die absolute Ausnahme, oder der Punkt ist irgendwie bullshit. Wenn du darauf hinaus willst dass es Bonustage im Sekundärtraining gibt, mit Jutsuwert von 5 ist das 1/17 einer Jutsu der Stufe 3. Bei einer Stufe 4 Jutsu 1/25. Das ist absolut zu vernachlässigen. Dementsprechend auch nicht darauf ausgerichtet.

Zitat

Es behandelt Abenteuer und Unterstützung des Spiels wie Arbeit (Logik: Diejenigen die viel zum Spiel "beisteuern" erhalten auch mehr)

Es ist auch Arbeit den man sich für das Spiel und die Charaktere anderer macht. Natürlich macht es auch spaß, sonst würde man nicht als NPC "arbeiten", aber es ist halt auch mit einem gewissen Aufwand verbunden, kombiniert mit der Tatsache dass der SL auch einen eigenen Charakter besitzt und die Zeit seiner SL Tätigkeit von der Zeit die er für seinen eigenen Charakter hat abgeht.

Zitat

Nur weil der Paladin deiner Gruppe Essen, Trinken und den Ort für das Spielen bereitstellt, erhält sein Charakter nicht mehr Exp.

Wenn der Paladin gar nicht erst am Spiel teilnimmt bekommt er auch keine Exp. Der Vergleich ist halt eher scheiße, denn sämtliche Teilnehmer des Spiels bekommen für Missionen die selbe Belohnung an EXP in Form von Geld und Bonustagen.

Zitat

Nur weil ein Spieler mit Corona im Bett liegt, lassen die anderen (die ohne ihn weiterspielten) ihn nicht ewig 2 Level unter ihnen bleiben.

HV ist kein Pen and Paper mit einer festen Spielgruppe im einstelligen Bereich, sondern ein Pool aus über hundert Spielern die sich, je nach Zeit etc., zu kleinen Gruppen für Abenteuer zusammenfinden. Dementsprechend bleiben Charaktere auf der selben Mission auch nicht zwei Level unter den anderen, da dann der Termin einfach verschoben wird. Insgesamt treffen die Pen and Paper Vergleiche halt auch eher nur mäßig auf HV zu.

Zitat

Es hinterlässt vor allem auf neue Spieler auch den Eindruck, als gäbe es zu wenig Selbstvertrauen in das eigene Spielprinzip wenn Aktivität auf diese Art erzwungen werden muss.

Niemand ist gezwungen. Und wie viele neue Spieler haben diesen Eindruck denn schon völlig aus freien Stücken dir gegenüber mal geäußert? 0? 1?

Zitat

Als Ergänzung des Werte- und Fähigkeitssystems ist sie aber sub-optimal, denn dieses besitzt eine starke (vielleicht auch unbewusst erzwungene) PvP-Orientierung. Sie erinnert an ein Browsergame, in dem möglichst viele Clicks und Beschäftigung erzwungen werden soll (stark überspitzte Logik: 2000 Spieler mit einem schlechten Spiel sind besser als 5 Spieler mit einem guten Spiel). Das beeinflusst natürlich auch die Art von Spielern die angezogen wird, weshalb ich einige der Diskussionen vergangener Jahre im Forum beim nachlesen nicht nachvollziehen konnte. Mangelnde Bereitschaft zum Rollenspiel kann keinem Spieler angeklagt werden, wenn das momentane Spielsystem selbst dieses Verhalten suggeriert. Du führst hier Missionen aus, damit dein Charakter stärker werden kann. Nicht umgekehrt. Die Missionen sind ein Mittel und nicht das Ziel (was in meiner perfekten Welt genau anders herum wäre >< aber issoke).

Das ist bis jetzt der mit Abstand größte Unfug. Dröseln wir es mal auf. Werte und Fähigkeitensystem hat inherent keine starke PvP-Orientierung, da PvP aber ein gewisser Spielanteil ist, können sich die Leute durchaus überlegen was gegen andere Spieler zu tun ist. Wo du die Ähnlichkeit zu einem Browsergame siehst ist mir auch nicht wirklich klar: RPG, was Missionen halt sind und entsprechende Gefahren für den Charakter bieten etc. ist halt genau der Sinn des Spiels. Und erzwungen wird auch hier nichts. Wenn du einfach nur Lust auf Alltagsrpg o.Ä hast, dann hält dich da niemand von ab. Da du deinen Charakter dann aber auch nicht wissentlich tatsächlichen Gefahren aussetzt brauchst du halt auch keine Werte. Daher stellt das halbierte Training gar kein Problem dar. Du kannst ihn einfach ignorieren und jeden Tag 24/7 rpgn. Die Spieler die angezogen werden sind übrigens zum überragenden Großteil Zurückkehrer die schon teilweise seit Jahren HV und NG gespielt haben. Du führst hier Missionen auf um interessante RPG Situationen geliefert zu bekommen, Charakterentwicklung fernab von Werten und Fähigkeiten. Denn erneut: Der eine BT für C-Rang Missionen ist schlicht und ergreifend zu vernachlässigen. Ziele kannst du dir für deinen Charakter völlig frei setzten, Abenteuer sind genau das Mittel dafür, da offizieller Log mit Auswirkungen etc.

Zitat

Auch wenn sich faktisch nichts am Missionsdesign von der Zeit vor dem Reset geändert hat, verschiebt sich durch die Änderung der Umstände der unterbewusste Eindruck der Spieler von PvP auf PvE. Ich muss nicht mehr stärker werden um besser zu sein als Charakter X von Dorf Z. Wir sind im selben Dorf, vermutlich werde ich höchstens in einem Turnier gegen den Charakter X kämpfen müssen und selbst das kann ich einfach umgehen wenn ich keine Lust darauf habe.

Oder wenn dich der Charakter einfach angreift. Wenn ich mich zurück an Sendo erinnere gab es da ähnlich oft untereinander Kämpfe wie gegen andere. Und da gab es nicht mal dorfinterne Fraktionen.

Zitat

Es liegt kein Krieg in der Luft,

Die Spieler sind gerade mal seit zwei Monaten Genin. Ich finde es ganz gut dass noch kein Krieg in der Luft liegt

Zitat

und selbst wenn es einmal einen Revolutions oder Putsch Event geben sollte.. ist geplant das dauerhaft zu machen? Also, wird Miyako ewig politisch instabil sein und lauter Machtwechsel forcieren damit die Konflikte zwischen den Faktionen gewahrt bleiben?

Hängt wohl von den Spielern der Fraktionen ab. Aber da es drei an der Zahl sind werden sich wohl eher brüchige Allianzen bilden statt einer Fraktion die ganze Macht in die Hände fallen zu lassen. Aber auch da, das liegt an den Charakteren.

Zitat

Das kann ich mir irgendwie nicht vorstellen (und es wäre sogar lästig für diejenigen die an politischem Geplänkel interessiert sind), also gehe ich davon aus dass mein wahrer "Feind" eine unbekannte NPC Bedrohung ist. Und mir gefällt das, das ist einer der Gründe warum ich zu HV zurückgekehrt bin.
Weil du so gerne NPCs verhaust? Da gibt es genug Missionen für. Menschen gegen andere Menschen ist deutlich interessanter für die Charakterentwicklung, jedenfalls meiner Meinung, aber das ist halt Geschmackssache.


Zitat

Mein Problem ist nun aber: Wenn sich die Welt von HV ihren Fokus weniger auf PvP und mehr in Richtung Rollenspiel-Abenteuer legen will (was alle System-unabhängigen Änderungen in der HV Welt suggerieren), warum gibt es dann keine passenden Änderungen an der Inaktivitäts/Abenteuer-Struktur? Ich weiß, Änderungen sind noch geplant, aber ich bezweifle dass das Trainings- und Abenteuersystem großartig davon beeinflusst werden. Was wir derzeit haben sind grundsätzliche Probleme, die nicht verhindert werden können indem man irgendetwas an sie anhängt. Man müsste sie ändern, aber so etwas wäre vielleicht vor dem Reset besser gewesen, da sich jetzt schon viele Spieler daran gewöhnt haben (und es gibt auch viele Spieler denen es eben genauso gefällt und die vermutlich noch stärker in Richtung Browsergame mit Rollenspiel-Zusatz statt Rollenspiel mit Browsergame-Zusatz gehen würden).


Wie nun zur genüge aufgeführt weiß ich wirklich nicht wo diese Annahme bei dir her kommt. Für mich spricht das Konzept der Fraktionen, die auch nicht einfach für andere im Profil einsehbar sind, und Abenteuer, die ja nicht erzwungener Maßen Missionen sein müssen sondern deutlich offener gestaltet sein können, eigentlich deutlich für mehr PvP als PvE.

3

Sonntag, 4. Juli 2021, 02:31

Ich hab es schon im Discord geschrieben und es steht auch so schon seit Beginn im bisher einzigen Newstext:

Zitat

Geändertes Wertetraining und Inaktivitätsänderung sind drin.
Um ein wenig Panik im voraus zu vermeiden: es hat schon seinen guten Grund und einen Sinn, der an andere Elemente geknüpft ist, die derzeit bearbeitet werden.
Soll heißen, dass alles in Zukunft einen Sinn ergeben wird. Wir würden euch also jetzt schonmal vorab drum bitten, nicht zu viele Fragen dazu zu stellen, da wir unmöglich zum jetzigen Zeitpunkt einfache Antworten liefern können.
Falls gewisse andere Punkte nicht mehr umgesetzt werden sollten, dann werden wir uns auch wieder mit dem Wertepunkt befassen, keine Sorge dahingehend :)


Von daher gibt es keinerlei weitere Antwort als diese.
>> Wenn ihr mir eine PN geschickt habt und binnen einer Woche keine Antwort bekommt, schickt mir einfach noch einmal eine Erinnerungs-PN <<

4

Sonntag, 4. Juli 2021, 07:28

Auch auf die Gefahr hin, dass ich etwas falsch verstanden habe:

Training "beugt" Inaktivität vor...
Habe auch keine Missionen/ Abenteuer bisher; nur Trainings RPGs.
Fühle mich nicht genötigt Missionen zu machen.

Und alle 8 Wochen ein Trainings-RPG von 1,5-2 Stunden zu rpn ist nun wirklich kein Druck, wie ich finde...

5

Sonntag, 4. Juli 2021, 08:58

Auch auf die Gefahr hin, dass ich etwas falsch verstanden habe:

Training "beugt" Inaktivität vor...
Habe auch keine Missionen/ Abenteuer bisher; nur Trainings RPGs.
Fühle mich nicht genötigt Missionen zu machen.

Und alle 8 Wochen ein Trainings-RPG von 1,5-2 Stunden zu rpn ist nun wirklich kein Druck, wie ich finde...


Training vor 4 Tagen hochgeladen, und seit 3 Tagen trainiere ich trotzdem mit halben Werten ^^ Training alleine reicht also anscheinend nicht.

Nach 2 Monaten schon in die "Inaktivität" abgeschoben zu werden ist einfach unverhältnismäßig. Neben einem Job läuft eine Mission gerne mal etwas länger oder wird halt seit 3 Wochen nicht hochgeladen, passiert auch.

crater771

unregistriert

6

Sonntag, 4. Juli 2021, 10:34



Nach 2 Monaten schon in die "Inaktivität" abgeschoben zu werden ist einfach unverhältnismäßig. Neben einem Job läuft eine Mission gerne mal etwas länger oder wird halt seit 3 Wochen nicht hochgeladen, passiert auch.


Wenn eine Mission läuft, bekommst du die halbierten Tage als Bonustage, nach der mission gutgeschrieben.



Was man überlegen könnte wäre, das man die 2 Monate auf 3 Monate erhöht

Arnear

Käfergott des Teams Sandkäfer

7

Sonntag, 4. Juli 2021, 10:34

Training reicht nicht aus.
Und die zwei Monate sind kein Problem. Sollte sich eine Mission ziehen: Die Tage die du halb trainierst, während du bei einer schon gestarteten Mission gemeldet bist, werden als Bonustage aufs Training gegeben sobald die Mission beendet ist. Beispiel: Du trainierst 2 Wochen mit halbierten Werten, die Mission wird abgeschlossen, tada, zwei Wochen Bonustage um aufzuholen. Dementsprechend gar kein Drama.

Was ich nicht weiß ist ob D-Rang Missionen zählen oder es C-Rang minimum sein müssen.

8

Sonntag, 4. Juli 2021, 11:38

Es zählt jede Mission.
Und wie gesagt ist das alles noch nicht final, also in Bezug darauf das Trainings-RP derzeit nicht zählt.
>> Wenn ihr mir eine PN geschickt habt und binnen einer Woche keine Antwort bekommt, schickt mir einfach noch einmal eine Erinnerungs-PN <<

Norio

unregistriert

9

Sonntag, 4. Juli 2021, 12:34

Moin :) also zu dem Inaktivitätsding kann ich nicht viel sagen, da ich mit da noch nicht so viele Gedanken zu gemacht habe wie ihr. Aber zu dem hier schon:



Vorher gab es unterschiedliche Dörfer gegen die man sich zusammenschließen konnte. Ein Dorf ist eine sehr klar begrenzte Einheit, das "Wir gegen Die"-Gefühl ist sehr einfach durchzusetzen, weil der Kontakt zueinander physisch begründbar ist. Ich sehe nie Leute aus Yu (kein Inaktivitätswitz), also ist es einfach auf die herabzusehen oder sie gedanklich als "die anderen" zu deklarieren. Wenn ich jemanden aus Yu sehe, spüre ich sofort dass dies nicht Normal ist.
In Miyako wurde dies mit Faktionen ersetzt, was auf den ersten Blick Sinn ergibt (es sind auch Gruppierungen) und gleichzeitig sicherstellt dass es keine toten Dörfer mehr gibt.
Das Problem an Faktionen ist aber, dass sich diese eben nicht so klar trennen lassen. Sogar in den Faktionsbeschreibungen wurde schon angedeutet, dass es immer Überschnitte zwischen den Faktionen gibt. Es gibt keine klaren Grenzen, man kann 3 Nachbarn haben die alle unterschiedlichen Faktionen angehören und trotzdem für dieselben Dinge einstehen. Die meisten Charaktere werden über kurz oder lang genug Charaktere von anderen Faktionen kennenlernen und sich mit diesen identifizieren, wodurch Konfliktpotential drastisch eingeschränkt wird (Dasselbe Problem hat NG übrigens auch, jedes mal wenn Dörfer gemeinsam Missionen in einer Anti-NPC Allianz ausüben). Adlige (auch wenn sie am schwächsten ausgearbeitet wurden) haben es da noch am einfachsten, da sie sich hinter dem Adels-Klischee verstecken und einfach den Rest ausgrenzen - oder vom Rest ausgegrenzt werden können. Ein tolles Haus oder ein Palast mit Wachen sind eben wieder physische Grenzen, die wir als doofe Menschen einfach begreifen können. Trotzdem sind Adlige kein so gutes Feindbild wie Fremde, wie selbst die russischen und französischen Revolutionen eindrucksvoll zeigten.

Wenn die Konflikte innerhalb von Miyako also reduziert sind, woher kommen sie dann? Ich denke, von Außen. Von der "unbekannten Welt" die sich um Miyako herum erstreckt. Das sind NPC. Auch wenn sich faktisch nichts am Missionsdesign von der Zeit vor dem Reset geändert hat, verschiebt sich durch die Änderung der Umstände der unterbewusste Eindruck der Spieler von PvP auf PvE. Ich muss nicht mehr stärker werden um besser zu sein als Charakter X von Dorf Z. Wir sind im selben Dorf, vermutlich werde ich höchstens in einem Turnier gegen den Charakter X kämpfen müssen und selbst das kann ich einfach umgehen wenn ich keine Lust darauf habe. Es liegt kein Krieg in der Luft, und selbst wenn es einmal einen Revolutions oder Putsch Event geben sollte.. ist geplant das dauerhaft zu machen? Also, wird Miyako ewig politisch instabil sein und lauter Machtwechsel forcieren damit die Konflikte zwischen den Faktionen gewahrt bleiben? Das kann ich mir irgendwie nicht vorstellen (und es wäre sogar lästig für diejenigen die an politischem Geplänkel interessiert sind), also gehe ich davon aus dass mein wahrer "Feind" eine unbekannte NPC Bedrohung ist. Und mir gefällt das, das ist einer der Gründe warum ich zu HV zurückgekehrt bin.


Ich muss sagen, nach ein par Monaten stehe ich dem ebenfalls skeptisch gegenüber. Anfangs fand ich die Idee sehr interessant Faktionen statt Dörfern einzuführen, auch, weil man dann eben alle auf einem Fleck hat was potentiell mehr Möglichkeiten schaffen sollte. Deshalb habe ich meinen Char gleich zu Anfang stark auf seine Faktion ausgelegt und versucht das besonders ins Rollenspiel und somit ins Alltags RP einzubinden. Viele mit denen ich RPt habe wissen das.

Das Ding ist aber, dass die neue Mechanik eher destruktiv und konfliktfördernd mit dem direkten Umfeld wirkt, sodass ein Char wie Norio, der (vielleicht etwas vorschnell) als Hardliner ausgelegt war, nicht nur ganz schlechte Karten hat sich mit Leuten aus anderen Faktionen gut zu verstehen, sondern auch mit einigen aus der eigenen, wenn diese einen anderen Begriffen von ihrer Funktion/Aufgabe haben als er. Gefühlt gibt es nur minimal wenige andere Chars, zu denen das Verhältnis unbelastet ist, weil ich Norio halt so auf das Faktionen-System ausgelegt habe und das auch anfangs massiv durchgezogen habe.
Soll jetzt nicht in Mimimi abdriften, ist auch meine Schuld irgendwie. Andere waren klüger und haben sich nicht gleich so in die neue Lore reingeschmissen, wo diese eigentlich bis dato noch kaum weiter ausgearbeitet ist.

Aber dennoch sehe ich auch den einen Punkt der stark fehlt, nämlich die Bedrohung von Außen. So etwas wie konkurrierende Dörfer oder Organisationen eben. Etwas, was einen Char mit starkem Faktionsbezug vielleicht denken lassen könnte, dass es Sinn macht, sein Augenmerk zumindest auch auf die äußere Bedrohung zu legen, ansonsten sind bis hier hin eben 90% der Dorf-Mitglieder der Feind. Und dass beißt sich für meine Begriffe mit dem, was den Sinn eines Shinobi-Dorfes, also einer Zweckgemeinschaft, ausmacht.

Kurzum, aus den bisher gemachten Erfahrungen und dem entstandenen Gefühl, dass ich mir dreimal überlege bevor ich allgemein in die Lobby frage "jemand Bock auf RP?", sowie mit wem ich Norio überhaupt auf Mission schicken kann, ohne dass die eigenen Mitglieder (aus seiner Sicht) zum zusätzlichen Problem werden, habe ich den Schluss gezogen, erstmal drastisch auf die Bremse zu treten was das ausspielen der Faktions-Auslegung angeht. Zumindest bis mal etwas mehr von der neuen HV-Welt bekannt geworden ist, und dann auch nur vielleicht.
Und somit möchte ich noch hinzufügen, dass das genannte Problem aus meiner Sicht vor allem eines der fehlenden Lore und der noch extrem nackten Spielwelt ist, zumindest vermute ich das.

LG

crater771

unregistriert

10

Sonntag, 4. Juli 2021, 13:26



t auch meine Schuld irgendwie. Andere waren klüger und haben sich nicht gleich so in die neue Lore reingeschmissen, wo diese eigentlich bis dato noch kaum weiter ausgearbeitet ist.

Aber dennoch sehe ich auch den einen Punkt der stark fehlt, nämlich die Bedrohung von Außen. So etwas wie konkurrierende Dörfer oder Organisationen eben. Etwas, was einen Char mit starkem Faktionsbezug vielleicht denken lassen könnte, dass es Sinn macht, sein Augenmerk zumindest auch auf die äußere Bedrohung zu legen, ansonsten sind bis hier hin eben 90% der Dorf-Mitglieder der Feind. Und dass beißt sich für meine Begriffe mit dem, was den Sinn eines Shinobi-Dorfes, also einer Zweckgemeinschaft, ausmacht.



LG


Na wir sind ja erst seit ein paar Monate Genin, welche Bedrohung von außen kann man da schon machen? Das Spiel ist erst im Aufbau.. und ich finde wenn die meisten noch nicht mal C-Rang fähig sind, haben konkurrierende Dörfer und Bedrohungen von außen noch wenig Sinn.. da gibt es derzeit wohl wichtigeres wo dran gearbeitet wird

Norio

unregistriert

11

Sonntag, 4. Juli 2021, 14:01


Na wir sind ja erst seit ein paar Monate Genin, welche Bedrohung von außen kann man da schon machen? Das Spiel ist erst im Aufbau.. und ich finde wenn die meisten noch nicht mal C-Rang fähig sind, haben konkurrierende Dörfer und Bedrohungen von außen noch wenig Sinn.. da gibt es derzeit wohl wichtigeres wo dran gearbeitet wird



geht mir auch keinesfalls um totalen Krieg oder so etwas^^ aber bisschen foreshadowing, eine nahende Gewitterfront, zusammenhängende Probleme von Außen, meinetwegen Einbußen in den erwirtschafteten Einnahmen... gibt viele Dinge die dazu führen können, dass man den Blick nach Außen richtet statt nur nach Innen. Wenn es den Masterplan gibt.

Arnear

Käfergott des Teams Sandkäfer

12

Sonntag, 4. Juli 2021, 14:32

Zitat

Das Ding ist aber, dass die neue Mechanik eher destruktiv und konfliktfördernd mit dem direkten Umfeld wirkt, sodass ein Char wie Norio, der (vielleicht etwas vorschnell) als Hardliner ausgelegt war, nicht nur ganz schlechte Karten hat sich mit Leuten aus anderen Faktionen gut zu verstehen, sondern auch mit einigen aus der eigenen, wenn diese einen anderen Begriffen von ihrer Funktion/Aufgabe haben als er. Gefühlt gibt es nur minimal wenige andere Chars, zu denen das Verhältnis unbelastet ist, weil ich Norio halt so auf das Faktionen-System ausgelegt habe und das auch anfangs massiv durchgezogen habe.


Empfinde ich anders. Ich empfinde vor allem die Mechanik der Fraktionen im direkten Kontakt ziemlich interessant. Mein Charakter z.B. weiß bei seinen meisten Bekanntschaften nicht einmal welcher Fraktion sie angehören und/oder sie überhaupt einen fliegenden Flamingo auf ihre Fraktion geben. Frei nach dem Motto: Wir können jetzt Freunde sein bis die Revolution kommt, dann wird das schwierig." Stellt den Charakter dann ja auch irgendwann vor interessante, innere Konflikte mit sich selbst: Entscheidet er sich für seine Fraktion und schadet im Notfall dadurch Leuten die er mag? Versucht er Kooperation durch persönliche Kontakte zu fördern? Wirkt er in seiner Fraktion nicht mit etc. Es ist halt eine Bedrohung die durch Spielerinteraktion und Rollenspiel besteht und nicht: "Da ist Random NPC Gruppe XYZ, jetzt ist hier Krieg." Denn gespielte Charaktere interagieren nochmal ganz anders als NPC. Wenn ein langjähriger Freund dann auf einmal eigentlich ein Feind ist, dann ergibt das eine interessante RPG Situation.

Auf Missionen....ja gut, kann man ein Auge drauf haben um kein Messer in den Rücken zu bekommen, aber meistens unterbindet die Dichte einer Mission großartiges Konfliktpotential während der Durchführung

Norio

unregistriert

13

Sonntag, 4. Juli 2021, 14:57

Zitat

Das Ding ist aber, dass die neue Mechanik eher destruktiv und konfliktfördernd mit dem direkten Umfeld wirkt, sodass ein Char wie Norio, der (vielleicht etwas vorschnell) als Hardliner ausgelegt war, nicht nur ganz schlechte Karten hat sich mit Leuten aus anderen Faktionen gut zu verstehen, sondern auch mit einigen aus der eigenen, wenn diese einen anderen Begriffen von ihrer Funktion/Aufgabe haben als er. Gefühlt gibt es nur minimal wenige andere Chars, zu denen das Verhältnis unbelastet ist, weil ich Norio halt so auf das Faktionen-System ausgelegt habe und das auch anfangs massiv durchgezogen habe.


Empfinde ich anders. Ich empfinde vor allem die Mechanik der Fraktionen im direkten Kontakt ziemlich interessant. Mein Charakter z.B. weiß bei seinen meisten Bekanntschaften nicht einmal welcher Fraktion sie angehören und/oder sie überhaupt einen fliegenden Flamingo auf ihre Fraktion geben. Frei nach dem Motto: Wir können jetzt Freunde sein bis die Revolution kommt, dann wird das schwierig." Stellt den Charakter dann ja auch irgendwann vor interessante, innere Konflikte mit sich selbst: Entscheidet er sich für seine Fraktion und schadet im Notfall dadurch Leuten die er mag? Versucht er Kooperation durch persönliche Kontakte zu fördern? Wirkt er in seiner Fraktion nicht mit etc. Es ist halt eine Bedrohung die durch Spielerinteraktion und Rollenspiel besteht und nicht: "Da ist Random NPC Gruppe XYZ, jetzt ist hier Krieg." Denn gespielte Charaktere interagieren nochmal ganz anders als NPC. Wenn ein langjähriger Freund dann auf einmal eigentlich ein Feind ist, dann ergibt das eine interessante RPG Situation.

Auf Missionen....ja gut, kann man ein Auge drauf haben um kein Messer in den Rücken zu bekommen, aber meistens unterbindet die Dichte einer Mission großartiges Konfliktpotential während der Durchführung


ist leider beides nicht meine Erfahrung gewesen bislang. Grob gesagt birgt das Ganze in beinahe jedem RP auch ein gewisses Stresslevel, mit einigen wenigen Ausnahmen. Ich weiß dass das auch selbst inszeniert ist, da ich wie gesagt versucht habe das Faktions-Ding stark zu etablieren. Atm halte ich aber deshalb auch eher Ausschau nach RP-Partnern mit denen ein Char wie Norio auch mal die anderen, verborgeneren Seiten hervorholen kann die er nicht jedem entgegenschleudert. Was bislang kaum möglich für ihn war.

Shia

unregistriert

14

Sonntag, 4. Juli 2021, 17:31

Es zählt jede Mission.
Und wie gesagt ist das alles noch nicht final, also in Bezug darauf das Trainings-RP derzeit nicht zählt.


Dann könnt ihr vielleicht auch überlegen Spielleiter nach einem abgeschlossenen RPG Tag (nicht nach Abschluss eines Abenteuers) einen Button pressen zu lassen der für alle Spieler/dem SL der Mission/des Abenteuers welches gerade rpgt wurde die Inaktivitätswarnung von diesem Zeitpunkt an 2 Monate nach hinten verschiebt.
Dann ist es egal wie lang Missionen sind und dann braucht es auch keine Bonustage zum aufholen mehr. Dann würde die Inaktivitätswarnung wirklich nur die treffen die seit 2 Monaten nichts gemacht haben, nicht die die einfach nur kein Abenteuer in dieser Zeit abschließen konnten.

Dann sollten eigentlich die meisten mit der Inaktivitätsregel zufrieden sein, selbst die die sie für überflüssig halten. Es stört nur ungemein sich jede Woche Zeit für ein Rollenspiel zu nehmen und dann eine automatische Nachricht zu erhalten "Du wirst jetzt bestraft weil du inaktiv bist" und dabei ist vollkommen egal dass die "Strafe" später wieder neutralisiert wird.

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Der Rest hierunter ist nicht so wichtig da die Fragen nicht beantwortet werden bevor das Spiel weiter entwickelt wurde (das hatte ich mittlerweile auch ganz vergessen). Ich wollte nur einmal zurückquoten >< wenn ich gequotet werde

Zitat

Inaktivität wurde auf 2 Monate ohne Abenteuerupload festgesetzt, Training/Events/Clicks/Sonstige Aktivitäten werden nicht als User Aktivität gewertet

Weil [...]


Das war nur eine Feststellung, Rechtfertigungen/Erklärungen sind nicht nötig, auch bei einigen anderen Antworten die ich deshalb überspringen werde. Wollte das nur schreiben damit man sich nicht wundert.
Das soll nichts über meine Meinung zur Antwort aussagen >< ich will nur nicht auf persönliche


Zitat

Es wird Quantität statt Qualität forciert -> wenn ich nur 1-2 Tage die Woche Zeit habe und gerne an längeren Abenteuern teilnehme stehe ich momentan unter Zeitdruck, besonders wenn Abenteuer ohne mein Verschulden nach hinten verschoben werden. Ja, nach Abschluss des Abenteuers kann ich Bonustage erhalten um den Werteverlust auszugleichen, aus Sicht eines Users (und das bin iiiich) ist es trotzdem wahnsinnig lästig

Der erste Teil ist schlicht und ergreifend falsch. Mit 1-2 Terminen pro Woche lassen sich wunderbar 40-50 Seiten Missionen innerhalb von zwei bis drei Wochen abschließen. Da sollte halt bei der Missionserstellung drauf geachtet werden dass die Zeiten der Teilnehmer auch zueinander passen. Wenn dem nicht der Fall ist, explizit danach Fragen und suchen. Entweder man hat eh privaten Kontakt zu willigen SL oder kann das Forum/Discord für Anfragen nutzen. 8 Wochen für eine Mission sind wirklich kein Hexenwerk, wenn man sich drum bemüht. Und selbst wenn es zwei Wochen halbiertes Training gibt, sobald die Mission abgeschlossen ist gibt es ja Bonustage. Dann dauert es halt mal zwei Wochen länger um wieder auf dem aktuellen Stand zu sein.


Ich schrieb das die Qualität leidet, nicht die Quantität.

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Es wird Abenteuerspam ermutigt -> Bevorzugung von Spielern mit mehr Freizeit + starkem Interesse an Werte/Fähigkeiten-Fortschritt (das ist nichts schlechtes, nur eine Beobachtung)

Ich weiß nicht wo du das beobachtest, aber ohne irgendeinen empirischen Beweis würde ich das stark anzweifeln. Sämtliche Missionsteilnehmer mit denen ich Unterwegs war haben einen geregelten Arbeitsalltag, Verpflichtungen außerhalb etc. Ist also eher eine Frage wie viel Zeit man sich für das Hobby HV nimmt. Daraus starkes Interesse an Werten/Fähigkeiten abzuleiten halte ich für ziemlich gewagt. Ein BT auf Sekundärtraining pro C-Rang ist einfach kein Primärmotivator. Das RPG, die Geschichte und Charakterentwicklung unter Extremsituationen hingegen ist sehr motivierend und bringt ja auch den Spaß. Der Spaß dabei einer Zahl einmal um 4 Uhr morgens beim wachsen zuzusehen ist halt eher mäßig.


Ich bin nicht sicher ob du weißt wie ein empirischer Beweis definiert wird - kannst du deine Annahme mit einem belegen?
Zum Rest kann ich nichts sagen, denn das ist eben deine Wahrnehmung und das ist auch völlig in Ordnung so.

Zitat

Das Spiel übt Druck auf die Spieler aus -> warum? Ein Spiel sollte Spaß machen, ich sollte HV starten und spielen weil es Spaß macht, nicht weil ich mich gezwungen fühle

Niemand verbietet dir trotzdem Spaß am Spiel zu haben. Außer natürlich dein Spaß besteht darin inaktiv rumzuhängen, Werte zu trainieren und irgendwann aus der Versenkung zu kommen um jüngere, aber aktivere, Spieler zu verkloppen. Das macht den Aktiven nämlich keinen Spaß. Und alle 8 Wochen mal aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen...naja, dass ist nun mal das Spiel. Darauf baut es auf. Wenn du dich durch halbiertes Training gezwungen fühlst oder keinen Spaß mehr am Spiel haben kannst, dann ist das irgendwie ein sehr persönliches Problem.


Ich bin so dankbar dass das Spiel mir nicht verbietet Spaß zu haben q:
Ich verstehe den Sinn hinter dieser Aussage nicht ganz: Ich dachte Aktive spielen das Spiel um zu rpgn? Weshalb ist es dann ein Problem von einem bislang Unbekannten im Kampf besiegt zu werden? Weshalb macht das keinen Spaß? Weshalb ist das ein Problem? Was hat das mit Rollenspiel zu tun? Wirkt auf mich so als ob Erfolg (im Kampf oder was Rang und "Powerlevel" angeht) einen höheren Stellenwert einnehmen als das bespielen einer Rolle. Wenn Rollenspiel im Fokus stehen würde, dann würden plötzlich auftauchende starke Charaktere als etwas positive betrachtet werden (denn so etwas kann ein Rollenspiel beleben).

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Nur weil der Paladin deiner Gruppe Essen, Trinken und den Ort für das Spielen bereitstellt, erhält sein Charakter nicht mehr Exp.

Wenn der Paladin gar nicht erst am Spiel teilnimmt bekommt er auch keine Exp. Der Vergleich ist halt eher scheiße, denn sämtliche Teilnehmer des Spiels bekommen für Missionen die selbe Belohnung an EXP in Form von Geld und Bonustagen.


Die Annahme dass der Paladin ohne diesen Exp Bonus nicht teilnehmen würde ist nur weit hergeholt und Angstmacherei. Warum sollte HV gerade das Spiel sein in dem niemand mehr die Leitung von Gruppen übernimmt, nur weil es keine Belohnungen dafür gibt?
Es stimmt aber dass der Vergleich überhaupt nicht gut war. Leider konnte ich durch die Spielregeln nicht an alle Informationen kommen die ich brauchte, weshalb ich diesen Post hier auch in den Fragebereich als momentane Wahrnehmung "neuer" Spieler schob.

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Es hinterlässt vor allem auf neue Spieler auch den Eindruck, als gäbe es zu wenig Selbstvertrauen in das eigene Spielprinzip wenn Aktivität auf diese Art erzwungen werden muss.

Niemand ist gezwungen. Und wie viele neue Spieler haben diesen Eindruck denn schon völlig aus freien Stücken dir gegenüber mal geäußert? 0? 1?


7 Spieler, wenn man nur die miteinbezieht die sich über den dadurch verursachten Druck aufgeregt haben. 5 Spieler, wenn man nur die miteinbezieht die aus völlig freien Stücken damit auf mich zugekommen sind ohne dass ich vorher mit ihnen darüber schrieb (denn ich versuche brav zu sein ><).
Das "neue Spieler" war aber vermutlich falsch von mir, zumindest kann ich das schwer einschätzen weil ich neuer bin als die meisten. 2 von diesen neueren Spielern haben sich darüber bei mir aufgeregt, auch aus freien Stücken.


Zitat

Als Ergänzung des Werte- und Fähigkeitssystems ist sie aber sub-optimal, denn dieses besitzt eine starke (vielleicht auch unbewusst erzwungene) PvP-Orientierung. Sie erinnert an ein Browsergame, in dem möglichst viele Clicks und Beschäftigung erzwungen werden soll (stark überspitzte Logik: 2000 Spieler mit einem schlechten Spiel sind besser als 5 Spieler mit einem guten Spiel). Das beeinflusst natürlich auch die Art von Spielern die angezogen wird, weshalb ich einige der Diskussionen vergangener Jahre im Forum beim nachlesen nicht nachvollziehen konnte. Mangelnde Bereitschaft zum Rollenspiel kann keinem Spieler angeklagt werden, wenn das momentane Spielsystem selbst dieses Verhalten suggeriert. Du führst hier Missionen aus, damit dein Charakter stärker werden kann. Nicht umgekehrt. Die Missionen sind ein Mittel und nicht das Ziel (was in meiner perfekten Welt genau anders herum wäre >< aber issoke).

Werte und Fähigkeitensystem hat inherent keine starke PvP-Orientierung, da PvP aber ein gewisser Spielanteil ist, können sich die Leute durchaus überlegen was gegen andere Spieler zu tun ist. Wo du die Ähnlichkeit zu einem Browsergame siehst ist mir auch nicht wirklich klar: RPG, was Missionen halt sind und entsprechende Gefahren für den Charakter bieten etc. ist halt genau der Sinn des Spiels. Und erzwungen wird auch hier nichts. Wenn du einfach nur Lust auf Alltagsrpg o.Ä hast, dann hält dich da niemand von ab. Da du deinen Charakter dann aber auch nicht wissentlich tatsächlichen Gefahren aussetzt brauchst du halt auch keine Werte. Daher stellt das halbierte Training gar kein Problem dar. Du kannst ihn einfach ignorieren und jeden Tag 24/7 rpgn. Die Spieler die angezogen werden sind übrigens zum überragenden Großteil Zurückkehrer die schon teilweise seit Jahren HV und NG gespielt haben. Du führst hier Missionen auf um interessante RPG Situationen geliefert zu bekommen, Charakterentwicklung fernab von Werten und Fähigkeiten. Denn erneut: Der eine BT für C-Rang Missionen ist schlicht und ergreifend zu vernachlässigen. Ziele kannst du dir für deinen Charakter völlig frei setzten, Abenteuer sind genau das Mittel dafür, da offizieller Log mit Auswirkungen etc.


(Ich habe die toughguy acts aus der Antwort herauseditiert)

Wuh ansonsten ist das ein toller Text ><

  • Ich glaube dass ich genug Beispiele gegeben habe weshalb ich eine PvP Orientierung erkennen kann. Es kann sein dass dem nicht so ist, aber zu sagen "es ist so" wird mich da nicht überzeugen
  • "RPG, was Missionen halt sind und entsprechende Gefahren für den Charakter bieten etc. ist halt genau der Sinn des Spiels." ist dem so? Warum gibt es dann keine Missionssperre bei Inaktivität? Warum baut das Spielsystem nicht auf Missionen auf? Warum ist das Verhältnis von Abenteuer zu Kampfregeln so stark in Richtung Kampf gedehnt? Warum sind die meisten Bewegungsaktionen einfach unter (eingeschränkte Bewegung) zusammengefasst? In den Regeln steht: "Alles kann trainiert werden z.B. Überzeugen, Verhandeln, Verhör, Kampfstile, Spuren lesen etc. der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt." aber wo sind diese Fähigkeiten? Die nicht vorhandenen Grenzen sind so nah dass ich nicht einmal wüsste wie ich anfangen soll. Wo liegt denn da der Fokus auf Abenteuern? Bei dir als Spieler, vielleicht. Aber vom Spiel? Das sehe ich nicht.
  • "Wenn du einfach nur Lust auf Alltagsrpg o.Ä hast, dann hält dich da niemand von ab." Weil ich mir an gutem Rollenspiel in einem Ninja-RPG nichts besseres vorstellen könnte als mit anderen Charakteren an einem Brunnen oder einer Bar zu sitzen oder noch besser beim Toiletten putzen oder Schafe hüten. Ich verstehe was du sagen willst und ich will dir eigentlich gar nicht widersprechen, aber ich finde es ist wichtig zu sagen dass ich andere Vorstellungen von gutem Rollenspiel habe. Natürlich können zwei zufällig aufeinandertreffende Charaktere tolles Rollenspiel haben, aber, meiner persönlichen Meinung nach, müssen für wirklich gutes Rollenspiel zahlreiche Faktoren zusammentreffen die hier frühestens durch Abenteuer aufgebaut werden können. Oder gibt es soziale Regeln oder ein funktionierendes Politik System auf das ich in Miyako zugreifen könnte? Vielleicht irgendwann einmal, aber momentan nicht.
  • "Daher stellt das halbierte Training gar kein Problem dar. Du kannst ihn einfach ignorieren und jeden Tag 24/7 rpgn." Also würde selbst eine Person die jeden Tag rpgt als inaktiv zählen. Siehst du langsam dass der Fokus nicht auf dem Rollenspiel liegt?
  • "Die Spieler die angezogen werden sind übrigens zum überragenden Großteil Zurückkehrer die schon teilweise seit Jahren HV und NG gespielt haben." Du hast bestimmt einen empirischen Beweis dafür vorliegen oder?
  • "Du führst hier Missionen auf um interessante RPG Situationen geliefert zu bekommen, Charakterentwicklung fernab von Werten und Fähigkeiten." Nein, du tust das vielleicht (ich weiß ja nicht ob du wirklich glaubst was du schreibst, aber falls ja tust du es wohl). Das ist aber alles irrelevant wenn wir uns auf die Spielregeln fixieren.
  • " Ziele kannst du dir für deinen Charakter völlig frei setzten, Abenteuer sind genau das Mittel dafür, da offizieller Log mit Auswirkungen etc." wie kann ich diese völlig frei gesetzten Ziele erreichen? Wie leitet und unterstützt mich das Spiel dabei? Im Moment gar nicht und zum Teil ist das auch oke, das Spiel ist ja noch nicht fertig. Trotzdem sollte man das nicht als Argument verwenden bevor es auch umgesetzt wurde.



Zitat

Auch wenn sich faktisch nichts am Missionsdesign von der Zeit vor dem Reset geändert hat, verschiebt sich durch die Änderung der Umstände der unterbewusste Eindruck der Spieler von PvP auf PvE. Ich muss nicht mehr stärker werden um besser zu sein als Charakter X von Dorf Z. Wir sind im selben Dorf, vermutlich werde ich höchstens in einem Turnier gegen den Charakter X kämpfen müssen und selbst das kann ich einfach umgehen wenn ich keine Lust darauf habe.

Oder wenn dich der Charakter einfach angreift. Wenn ich mich zurück an Sendo erinnere gab es da ähnlich oft untereinander Kämpfe wie gegen andere. Und da gab es nicht mal dorfinterne Fraktionen.


Das ist gut, aber es geht mir hier mehr um ideologische und nicht interpersonelle Konflikte. Für solche Konflikte braucht es keine Faktionen

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und selbst wenn es einmal einen Revolutions oder Putsch Event geben sollte.. ist geplant das dauerhaft zu machen? Also, wird Miyako ewig politisch instabil sein und lauter Machtwechsel forcieren damit die Konflikte zwischen den Faktionen gewahrt bleiben?

Hängt wohl von den Spielern der Fraktionen ab. Aber da es drei an der Zahl sind werden sich wohl eher brüchige Allianzen bilden statt einer Fraktion die ganze Macht in die Hände fallen zu lassen. Aber auch da, das liegt an den Charakteren.


Ich bin nicht sicher. Irgendwann pendelt sich ein Machtgefüge ein, wenn das politische System des Spiels gut genug sein wird (wovon ich ausgehe). Wie kann das Spiel von Spielmechaniken ausgehend sicherstellen dass Faktionen-Konflikte dauerhaft interessant bleiben ohne lächerlich zu werden? Schwer zu beantworten weil es ja noch nicht fertig ist, aber ich hoffe dass die Admin daran denken wenn sie sich an das System setzen.

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Das kann ich mir irgendwie nicht vorstellen (und es wäre sogar lästig für diejenigen die an politischem Geplänkel interessiert sind), also gehe ich davon aus dass mein wahrer "Feind" eine unbekannte NPC Bedrohung ist. Und mir gefällt das, das ist einer der Gründe warum ich zu HV zurückgekehrt bin.
Weil du so gerne NPCs verhaust? Da gibt es genug Missionen für. Menschen gegen andere Menschen ist deutlich interessanter für die Charakterentwicklung, jedenfalls meiner Meinung, aber das ist halt Geschmackssache.


Ich bin nicht sicher wo du den ersten Satz hernimmst.
Ob NPC- oder Menschenfeinde interessanter sind sehe ich komplett neutral, es kommt immer darauf an wie Spielmechaniken die Beziehungen zwischen diesen Feindlagern aufbauen und stützen. Am Ende ist ein Charakter ein Charakter, ganz egal ob es ein Spieler oder ein NPC ist. Rollenspiel eben, mein Charakter kennt den Unterschied zwischen einem NPC und einem Spielercharakter nicht.

Arnear

Käfergott des Teams Sandkäfer

15

Sonntag, 4. Juli 2021, 18:45

Ab 19 Uhr wird zurückgequoted oder sowas.

Zitat

Dann könnt ihr vielleicht auch überlegen Spielleiter nach einem abgeschlossenen RPG Tag (nicht nach Abschluss eines Abenteuers) einen Button pressen zu lassen der für alle Spieler/dem SL der Mission/des Abenteuers welches gerade rpgt wurde die Inaktivitätswarnung von diesem Zeitpunkt an 2 Monate nach hinten verschiebt.
Dann ist es egal wie lang Missionen sind und dann braucht es auch keine Bonustage zum aufholen mehr. Dann würde die Inaktivitätswarnung wirklich nur die treffen die seit 2 Monaten nichts gemacht haben, nicht die die einfach nur kein Abenteuer in dieser Zeit abschließen konnten.

Dann sollten eigentlich die meisten mit der Inaktivitätsregel zufrieden sein, selbst die die sie für überflüssig halten. Es stört nur ungemein sich jede Woche Zeit für ein Rollenspiel zu nehmen und dann eine automatische Nachricht zu erhalten "Du wirst jetzt bestraft weil du inaktiv bist" und dabei ist vollkommen egal dass die "Strafe" später wieder neutralisiert wird.


Ganz großartige Idee. Was hält den SL davon ab den Knopf einfach zu drücken? Wie soll das ohne massiven Mehraufwand geregelt werden? Alles was es so einfach macht abused zu werden wird auch abused.

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Ich schrieb das die Qualität leidet, nicht die Quantität.


Hab ich mit dem ersten Satz beantwortet und danach erklärt dass 1-2 Termine pro Woche absolut ausreichend sind um qualitative MIssionen innerhalb von 8 Wochen abzuschließen.

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Ich bin nicht sicher ob du weißt wie ein empirischer Beweis definiert wird - kannst du deine Annahme mit einem belegen?


Menge von 10 geleiteten Missionen, im Bezug zur ganzen Anzahl geleiteter Missionen seit Beginn der Runde ist das durchaus Aussagekräftig. Wahrscheinlich keine 50% der Gesamtmasse, aber die größtmögliche Datensatz der momentan zur Verfügung steht. Natürlich wurden die Missionen nicht aufgrund klar formulierter Gesichtspunkte erstellt, aber ich kann, sollte ich die Richtlinie "Teilnehmer sind stark an Werten und Fähigkeiten interessiert" anlegen, meine Annahme entsprechend untermauern.

[/quote]Ich dachte Aktive spielen das Spiel um zu rpgn? Weshalb ist es dann ein Problem von einem bislang Unbekannten im Kampf besiegt zu werden? Weshalb macht das keinen Spaß? Weshalb ist das ein Problem? Was hat das mit Rollenspiel zu tun? Wirkt auf mich so als ob Erfolg (im Kampf oder was Rang und "Powerlevel" angeht) einen höheren Stellenwert einnehmen als das bespielen einer Rolle. Wenn Rollenspiel im Fokus stehen würde, dann würden plötzlich auftauchende starke Charaktere als etwas positive betrachtet werden (denn so etwas kann ein Rollenspiel beleben).[/quote]

Es geht nicht darum von einem bis dato unbekannten Charakter besiegt zu werden, das kann auch unter aktiven Spielern passieren, wenn man halt einfach noch nicht miteinander rpgt hat. Es ist ein Problem für den aktiven Spieler hinter dem Charakter. Es gab in der letzten Runde durchaus Beispiele dafür das Charaktere aktiver Spieler bei Turnieren/CE etc. von einem inaktiven Spieler, der zu diesem Event mal auftauchte, tatsächlich verstümmelt worden sind ohne eine Chance zu haben. Diese haben rpgt, an Missionen teilgenommen, ihr Charakter wurde geformt etc. und dann kommt jemand um die Ecke der sich seit Jahren nicht aktiv am Spielgeschehen beteiligt hat und zerstört das für den aktiven Spieler. Einfach nur weil er länger Zeit hatte Werte zu trainieren. Und höherer Stellenwert als eine Rolle zu bespielen, das schließt sich einfach nicht aus. Die Weiterentwicklung des Charakters im Sinne von Jutsu, Fähigkeiten etc. gehört zur bespielten Rolle eines Shinobis zu gewissen Teilen immer dazu. Dementsprechend sollte der aktive Spieler nicht dadurch bestraft werden (Verstümmelung, Verlust des Charakters etc.), weil er gegen den Statstick eines inaktiven Spielers nicht ankommt.

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Die Annahme dass der Paladin ohne diesen Exp Bonus nicht teilnehmen würde ist nur weit hergeholt und Angstmacherei. Warum sollte HV gerade das Spiel sein in dem niemand mehr die Leitung von Gruppen übernimmt, nur weil es keine Belohnungen dafür gibt?

Der Paladin bekommt keine Bonus Exp, er bekommt überhaupt Exp. Abgesehen davon erklärte ich den letzten Teil bereits: Es würde weniger Missionen geben, anekdotische Evidenz zugegeben, aber wenn z.B. nur die Teilnehmer das Geld für Missionen bekommen, dann muss der potentielle SL mehr Zeit für seinen eigenen Charakter aufwenden und weniger Missionen leiten, wenn er sich z.B. mal eine Waffe kaufen will. Dementsprechend sind SL dann in ihrem Zeitkontingent beschnittener, was darauf hinausläuft das es ein kleineres Missionsangebot für die Nutzer gibt.

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7 Spieler, wenn man nur die miteinbezieht die sich über den dadurch verursachten Druck aufgeregt haben. 5 Spieler, wenn man nur die miteinbezieht die aus völlig freien Stücken damit auf mich zugekommen sind ohne dass ich vorher mit ihnen darüber schrieb (denn ich versuche brav zu sein ><).

Und von wie vielen dieser Spieler wurde sich auf mehr als eine Mission beworben und/oder von Ihnen zur Leitung ausgeschrieben? Oder andersherum, wie viele davon sind von der Inaktivität nicht betroffen und haben sich trotzdem unter Druck gesetzt gefühlt?

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Warum gibt es dann keine Missionssperre bei Inaktivität?

Weil Inaktivität nicht von der Rückkehr zur Aktivität ausschließen soll.

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Warum baut das Spielsystem nicht auf Missionen auf?

Tut es.

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Warum ist das Verhältnis von Abenteuer zu Kampfregeln so stark in Richtung Kampf gedehnt?

Weil ein Kampfsystem mit verschiedenen Arten des Angriffes etc. entsprechend aufwändige Regeln braucht. Durch die offenere Definition von Dingen wie "Bewegung unter erschwerten Bedingungen" haben SL und Spieler eine feste Größe an der sie sich orientieren können. Das Abenteuer regeltechnisch weniger strikt geregelt sind verbessert die Möglichkeiten für Abenteuer in Planung, Inhalt und Durchführung.

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"Alles kann trainiert werden z.B. Überzeugen, Verhandeln, Verhör, Kampfstile, Spuren lesen etc. der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt."

Da das Spiel wieder im Aufbau ist dauert das noch etwas. Allerdings stellen die meisten dieser Fähigkeiten kein Problem dar substituiert zu werden: Überzeugen und Verhandeln können ausrpgt werden, je nachdem wie sich der Charakter dabei anstellt wertet der SL das eben aus. Nach den selben Gesichtspunkten würden auch Boni und Mali gegeben werden, falls es einen Wurf dazu gäbe. Verhör läuft aufs Selbe hinaus. Kampfstile sind das einzige was sich bis jetzt nur mäßig substituieren lässt, sind aber mit Dingen wie Schwertkampf etc. in den Grundlagen vorhanden. Ich könnte mir durchaus vorstellen dass z.B. ein Drei-Schwerter Kampfstil EE durchaus Schwertkampf und Kampf mit mehreren Waffen auf einer gewissen Stufe als Grundlage hätte.

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"Daher stellt das halbierte Training gar kein Problem dar. Du kannst ihn einfach ignorieren und jeden Tag 24/7 rpgn." Also würde selbst eine Person die jeden Tag rpgt als inaktiv zählen. Siehst du langsam dass der Fokus nicht auf dem Rollenspiel liegt?

Weil dich niedrigere Werte im alltags rpg halt einfach nicht wirklich einschränken, da sie dafür nicht nötig sind.

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"Die Spieler die angezogen werden sind übrigens zum überragenden Großteil Zurückkehrer die schon teilweise seit Jahren HV und NG gespielt haben." Du hast bestimmt einen empirischen Beweis dafür vorliegen oder?

Ich könnte sicher die Liste der aktiven Spieler ab Geninrang durchgehen und würde auch einen statistischen Beweis für diese Aussage finden, aber dazu bin ich ehrlicherweise zu faul.

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wie kann ich diese völlig frei gesetzten Ziele erreichen? Wie leitet und unterstützt mich das Spiel dabei? Im Moment gar nicht und zum Teil ist das auch oke, das Spiel ist ja noch nicht fertig. Trotzdem sollte man das nicht als Argument verwenden bevor es auch umgesetzt wurde.


Du kennst die Regeln des Spiel, wie Missionen (auch Rangtechnisch etc.) aufgebaut sind. Die einzige Variable sind andere Spielercharaktere die deine Ziele vielleicht im RPG doof finden und dir in die Parade fahren. Das Spiel gibt dir die Mittel an die Hand, die einzige Einschränkung sind momentan EEs und Erweiterungen der Spielwelt außerhalb Miyakogakures.

Zitat

Das ist gut, aber es geht mir hier mehr um ideologische und nicht interpersonelle Konflikte. Für solche Konflikte braucht es keine Faktionen

Die ideologischen Standpunkte der Fraktionen werden ja von den angehörigen Spielern vertreten. Je nach Charakter mal mehr mal weniger. Nur ist es halt, durch die persönlichen Verbindungen der Charaktere selbst im kleinen Rahmen, mit einer weiteren, persönlicheren Stufe versehen. Eine feindliche, außenstehende NPC Macht würde ein viel einfacheres schwarz-weiß Bild zeichnen.

Zitat

Ich bin nicht sicher. Irgendwann pendelt sich ein Machtgefüge ein, wenn das politische System des Spiels gut genug sein wird (wovon ich ausgehe). Wie kann das Spiel von Spielmechaniken ausgehend sicherstellen dass Faktionen-Konflikte dauerhaft interessant bleiben ohne lächerlich zu werden? Schwer zu beantworten weil es ja noch nicht fertig ist, aber ich hoffe dass die Admin daran denken wenn sie sich an das System setzen.

Spielercharaktere und ihre Ziele. Sollte möglich sein. Eventuell kommt es mal zu einer Monopolstellung einer eigenen Fraktion und entweder werden deren Entscheidungen von jedem als gut erachtet und mitgetragen, oder es wird halt versuche geben das wieder aufzubrechen. Es gibt ja auch innerhalb der Fraktionen noch Gruppierungen die sich ja auch nicht immer gleich sind über Mittel, Wege und Ziele. Ich gehe mal davon aus, dass es auch die Möglichkeit geben wird das Spieler noch eigene Gruppierungen mit ganz eigenen Zielen und Vorgehensweisen gründen. Das Spiel bietet den Rahmen, die Spieler nutzen ihn entsprechend.

Zitat

Am Ende ist ein Charakter ein Charakter, ganz egal ob es ein Spieler oder ein NPC ist. Rollenspiel eben, mein Charakter kennt den Unterschied zwischen einem NPC und einem Spielercharakter nicht.

Aber dein Charakter lernt SCs deutlich besser als NPCs bei dauerhafter, sozialer Interaktion kennen als das mit NPCs einer big bad power möglich wäre. Natürlich kann man auch über die Geschichte, Motivation etc. des großen Bösewichtes etwas lernen können, aber die Geschichte eines gewöhnlichen Fußsoldaten? Eher weniger. Dabei kannst du den SC Fußsoldaten neben dir deutlich besser kennenlernen.

Omaru

unregistriert

16

Montag, 5. Juli 2021, 10:23

ich würde es sinnvoll finden auch das Training mit in die Aktivität mit rein zu nehmen. Immerhin ist man ja aktiv nur halt für seinen Char und das finde ich nicht schlimm. Jemand wie ich, will z.B. erst ne Mission machen, wenn er auch helfen kann, bis jetzt kann ich null tun auf einer C-Rang MIssion. Ich habe keine Jutsus die ich groß nutzen kann, weil ich nen Sandy bin und kein Geld für nen Sandkrug habe, klar ich kann den Sand aus der Umgebung irgendwie nutzen. Dauert aber alles länger und als Medic, habe ich noch nicht genug drauf um irgendwem zu helfen. Also im Grund stehe ich auf ner C-Rang mehr rum als ich mache. Da ist dann sone Meldung eher kontraproduktiv.

crater771

unregistriert

17

Montag, 5. Juli 2021, 11:09

ich würde es sinnvoll finden auch das Training mit in die Aktivität mit rein zu nehmen. Immerhin ist man ja aktiv nur halt für seinen Char und das finde ich nicht schlimm. Jemand wie ich, will z.B. erst ne Mission machen, wenn er auch helfen kann, bis jetzt kann ich null tun auf einer C-Rang MIssion. Ich habe keine Jutsus die ich groß nutzen kann, weil ich nen Sandy bin und kein Geld für nen Sandkrug habe, klar ich kann den Sand aus der Umgebung irgendwie nutzen. Dauert aber alles länger und als Medic, habe ich noch nicht genug drauf um irgendwem zu helfen. Also im Grund stehe ich auf ner C-Rang mehr rum als ich mache. Da ist dann sone Meldung eher kontraproduktiv.


Du kannst auch auf D-Rang gehen, biete immer mal wieder welche an, zu unterschiedlichen Zeiten

EndCore

unregistriert

18

Montag, 5. Juli 2021, 17:54

Und auch eine C rang kann ohne Werte und Gegner für die Teilnehmer attraktiv gestaltet werden. Ist keine Ausrede in meinen Augen.

19

Montag, 5. Juli 2021, 20:42

Ich finde es falsch soetwas als "Ausrede" zu bezeichnen, wenn man seinem Char Zeit geben will sich zu entwickeln ohne D-Rang. Nicht jeder will gerne D-Rangs spielen, darum gibts sie doch auch schon vom System automatisiert. Die Regelung fande ich schon damals sehr schön.

Das klingt schon als müsse man sich hier rechtfertigen wie viel man beitragen kann, wenn man anfängt gegenseitig mit dem Finger aufeinander zu zeigen und Vorwürfe zu basteln.

Wenn man vielleicht vorbereitet auf eine potentielle gefährliche Mission gehen will, was eine C-Rang ist, einfach weil der Char so ist? Ich find das jetzt auch nicht schlimm und ist im RP sogar nur logisch. Man weiß nicht was auf einen zu kommt. Das wäre OOC-Vorbereitung und sowas sollte nicht sein. C-Rangs können gefährlich sein. Und daher finde ich es super logisch sich vorbereitet darauf hinzutrainieren.

Training gehört auch zur Charakterentwicklung und man kann sogar ne ganze Story mit seinem Sensei draus machen. Diejenigen die meine Logs lesen, wissen es vielleicht. Kann den Einwand daher schon verstehen. Die Geschmäcker sind einfach verschieden. Diese Vorwürfe das jemand erstmal noch nicht "mitspielen" will und darauf wartet das sein eigener Char attraktiv für ihn ist (also die Nieten-Nullnummer-Zeit) aussetzen will, ist doch auch ok? Tut doch niemandem weh.

Nur das derjenige halt ne Niete mit seinen Werten bleibt so wie es jetzt ist, wenn das Training nicht mit rein zählt. ^^

20

Montag, 5. Juli 2021, 21:16

Das Problem ist halt... dass das ganze Sinn ergeben soll und wohl auch irgendwann wird, aber im Moment es halt schwer nachzuvollziehen ist. xD

Falls man als Spieler eben nicht auf C-Rang möchte, gibt es noch die Möglichkeit selber Missionen zu leiten, um eben dem halbiertem Wertetraining aus dem Weg zu gehen.