Das Update für das Kapitel 1 ist Feature-Complete wie es so schön heißt.
Wir bereiten gerade nur noch einige letzte Schritte vor, Zeit also für ein Roadmap Update.
Für die Lesefaulen gibt es am Ende der News eine Kurzusammenfassung.
Für das anstehende Kapitel 1 Update passen nicht mehr alle Punkte wie wir vor ca. zwei Jahren gepostet haben (siehe weiter unten im Newsverlauf)
Folgendes hat sich geändert:
Detailinformationen zu den Punkten folgen mit dem Kapitel 1 Update.
Doch wie geht es konkret nach dem Kapitel 1 Update weiter. Mit Kapitel 2 vermutlich?
Jein
Erstmal wollen wir nun ein Chuuninexam vorbereiten auf das sicher viele von euch schon lange Warten.
Zu gleich arbeiten wir uns erstmal durch die von euch erstellen Fragen, Probleme und Verbesserungsvorschläge und schauen, ob sich davon etwas einbauen lässt bevor wir mit unserer Roadmap fortfahren.
Ebenfalls werden wir euer Feedback zu Kapitel 1 sammeln und dafür Feinjustierungen vornehmen.
Aber auch danach geht es nicht wie bisher mit dem nächsten Kapitel weiter.
Ursprünglich wollten wir weg von der Form der monatlichen Updates, damit wir immer einige große Updates veröffentlichen können, die auch wirklich was ändern und nicht bloß kleine Balancing-Änderungen beinhalten, wodurch die Wertigkeit verloren geht.
Allerdings sind wir selbst auch unzufrieden das wir jetzt über zwei Jahre am ersten großen Update gewerkelt haben.
Zum einen liegt es daran, dass wir natürlich viel weniger Zeit für HV aufbringen können als früher. Andererseits hält man sich gegen Ende auch viel mit Feinheiten auf, so dass bereits fertig implementierte Änderungen unnötig lange auf die Veröffentlichung warten müssen.
Aus dem Grund brechen wir die Kapitelstruktur ein wenig auf.
Die Kapitel-Roadmap bleibt zwar die gleiche, aber wir wollen nicht mehr alle Punkte für ein Kapitel gemeinsam veröffentlichen, sondern das was fertig ist in regelmäßigen Abständen (alle 6 Monate) euch zur Verfügung stellen.
Das hat zum einen den Vorteil, dass ihr früher von Verbesserungen des Spiels profitiert und zum anderen können wir auch schon Feedback von euch einsammeln für weitere Feinjustierungen.
Zum Abschluss der Kapitel werden wir dann nochmal alle dazugehörigen Anpassungen in einen Sammelpost verfassen.
Für Kapitel 2 haben wir uns folgendes vorgenommen:
Kernthemen
Unterpunkte
Kurzzusammenfassung was als nächsten folgt:
Wir hoffen das wir durch diese organisatorische Roadmap Anpassung das Beste aus beiden Welten vereinen können:
Regelmäßige und qualitative Updates
In dem Sinne, habt noch ein wenig Geduld, Kapitel 1 ist in Sichtweite.
Wir wünschen euch allen frohe Ostern und genießt die kleine Auszeit.
Der Osterhase hat euch auch eine Kleinigkeit dagelassen.
Das gesamte Kapitel 1 Update war leider zu groß für das Osterei, aber wir haben euch einen kleinen Teil aus dem Update schon mal dagelassen.
Und zwar die Einführung des Gefahrenranges.
Unter Übersicht->Ninja könnt ihr nun zwischen der Ansicht Ninjarang und Gefahrenrang wechseln.
Dass heißt ihr habt ab sofort zwei verschiedene Ränge. Neben dem formalen Ninjarang, gibt es für jeden Charakter nun auch einen Gefahrenrang. Dieser orientiert sich an dem System das wir in der Vergangenheit schon für Nukenin eingesetzt hatten und sortiert euren Charakter anhand von Werten und Abenteuererfahrung in eine bestimmte Kategorie von S-Rang bis D-Rang.
Vorerst dient dies nur eurer reinen Information. In Zukunft (ab Kapitel 1 Update) hat der Gefahrenrang allerdings weitere Funktionen:
1. Bei fast allem was vorher einen bestimmten Ninjarang erforderte, zählt nun der höhere Rang. Also entweder der Ninjarang oder der Gefahrenrang. Dadurch sollen insbesondere Soft-Locks verhindert werden, die die Charakterentwicklung behindern (Stichwort Clanjutsu und -fähigkeiten) nur weil man nicht genug Zeit hat an entsprechenden Examen teilzunehmen bzw. die Examen zu selten stattfinden.
2. Punkt 1 gilt nicht für: Freischaltungen im Systemtraining, Schnelleres Experte+Meister Fähigkeitentraining und natürlich jegliche Privilegien innerhalb des fiktiven Rollenspiels, die der Ninjarang mit sich bringt. Ferner gibt es einen weiteren neuen Punkt der am Ninjarang geknüpft ist, aber Teil vom Kapitel 1 Update ist. Dazu dann mehr, wenn Kapitel 1 vollständig veröffentlich wird.
3. Wie ihr wisst, gibt es derzeit eine Inaktivitätsregel, dass man nur noch halbiertes Wertetraining bekommt, wenn man in den letzten sechs Monaten kein Abenteuer bestritten hat.
Diese Inaktivitätsregel wird mit Kapitel 1 umgewandelt in einen Entwicklungsschub.
Bedeutet: Es wird nicht mehr "Inaktivität" bestraft, sondern es wird belohnt wenn der Charakter sich Herausforderungen stellt, die seinem derzeitigen Niveau oder darüber entsprechen.
Das "halbierte" Training ist in Zukunft daher das normale Training.
Wenn der Charakter also mind. ein Abenteuer entsprechend seines Ranges (der höhere Rang zählt!) alle sechs Monate absolviert profitiert dieser vom Entwicklungsschub und erhält doppeltes Wertetraining.
Natürlich ist es im Endeffekt immer noch eine ähnliche Regelung, uns ist es aber wichtig das wir in Zukunft lieber positive Dinge hervorheben wollen.
Wie bereits erwähnt gelten diese Punkte erst ab dem Kapitel 1 Update.
Da einige Charaktere einen höheren Gefahrenrang bekleiden als ihr derzeitiger Ninjarang, habt ihr somit noch genug Zeit bis zur Veröffentlichung von Kapitel 1 ein entsprechendes Abenteuer zu absolvieren, so dass ihr auch nach dem Kapitel 1 Update weiterhin vom Entwicklungsschub proftieren könnt.
Das Kapitel 1 Update ist in den letzten Zügen und wir stecken gerade im Feinschliff und in der Vorbereitung, so dass das Update möglichst reibungslos mit möglichst wenig Downtime vonstatten geht.
Vor dem Kapitel 1 Update werden wir noch ein Update zur Roadmap posten, sprich eine Aktualisierung der Kapitel 1 Punkte, sowie die Punkte die wir dann in Kapitel 2 angehen wollen.
Déjà-vu?
Machen wir es kurz: Das wir dieses Jahr keine News zu verkünden haben war so nicht geplant :(
Im Sommer waren wir noch zuversichtlich das wir bis Ende Oktober das Kapitel 1 Update veröffentlichen können.
Leider sind dann einige private Dinge dazwischen gekommen, die zu Verzögerungen geführt haben und somit ist es dieses Jahr leider nichts mehr geworden.
Aktuell ist Kapitel 1 zu 90-95% fertig. Wir sind also positiver Dinge, dass wir spätestens bis Ostern dieses auch veröffentlichen können.
Kurz davor werden wir ein Update zur Roadmap bekannt geben, was die nächsten geplanten Schritte nach Kapitel 1 sein werden.
Ein Mini Weihnachtsupdate gibt es allerdings trotzdem.
Da die meisten von euch Probleme mit der derzeitigen Inaktivitätsregel haben, haben wir diese bereits jetzt vorzeitig auf 6 Monate hoch gesetzt, da dies ein geplantes Update aus Kapitel 1 gewesen wäre.
Somit kann jeder von euch in Ruhe die Weihnachtstage genießen ohne sich unnötig Stress deswegen machen zu müssen.
Die genauen Details wann man als inaktiv gilt werden dann mit dem Kapitel 1 Update feinjustiert, der Zeitraum von 6 Monaten wird aber bleiben.
Alle die aufgrund der 6 Monatsregel noch nicht inaktiv wären, wurden wieder auf aktiv gesetzt.
Für die aktiven Spieler unter euch gibt es zu dem bis zum 06.01. ein verdoppeltes Training.
Zum Abschluss wünschen wir euch erholsame Weihnachtsage und einen guten Rutsch ins neue Jahr.
Unser Vorsatz für nächstes Jahr: Mehr kommunizieren :)
Das Hidden Village Team wünscht allen frohe Weihnachten und angenehme Feiertage.
Erholt euch gut und genießt die letzten Tage des Jahres.
Damit euch das auch im Spiel gelingt ist das halbierte Wertetraining für Inaktive bis zum 06.01. ausgesetzt.
Alle aktiven Spieler haben zudem zwei Bonustage gut geschrieben bekommen.
Wie versprochen der erste Teil unserer Roadmap.
Der Inhalt der weiteren Kapitel folgt immer, sobald wir uns dem Abschluss vom vorherigen Kapitel nähern.
Die Kapitelnamen sind noch vorläufig und könnten sich noch ändern.
Zu Beginn wird das geschichtliche Grundgerüst für den Rollenspielrahmen geschaffen und werden erstmal nur bestehende sowie essentielle Teile des Spiels angegangen, sodass der Rollenspielfluss bei der weiteren Bearbeitung nicht unter inhaltlichen Durststrecken allzu sehr leiden muss. Dazu zählen insbesondere Vorbereitungen für Künftiges; dieses Kapitel stellt sozusagen den ersten Teil des Fundaments dar, auf dem das Gebäude der Neuerungen HVs errichtet werden kann, ohne dass es mittendrin anfängt, wackelig zu werden und infolgedessen unnötig Zeit darauf verschwendet werden muss, Spielelemente kompletter Überarbeitung zu unterziehen.
Kernthemen
Unterpunkte
<folgt>
<folgt>
<folgt>
<folgt>
<folgt>
<folgt>
Hallo liebe Community,
wir sind zurück!
Um gleich die Erwartungshaltung zu dämpfen: Es wird noch kein Hidden Village 2.0 sein.
Aber der Reihe nach...
Was bisher geschah:
Seit der letzten echten Neuigkeiten, die mittlerweile vier Jahre zurückliegen, war es erstmal ruhig geworden. Auch im Adminteam ist uns irgendwann im Sommer 2017 die Energie verloren gegangen und später folgte auch der Motivationsverlust. Es war einfach ein viel zu gigantisches Projekt und was wir uns vorgenommen hatten, ließ sich einfach nicht mit Alltagsverpflichtungen und erforderlicher Freizeiterholung mit nur drei Leuten im Team in Einklang bringen. Neben der Umsetzung unserer Vorstellung des neuen HVs haben wir nämlich obendrein noch Fehlerkorrektur an alten Elementen und Forenbereinigung - allem voran gefühlt Tausende von Seiten an Verbesserungsvorschlägen und SL-Fragen - betrieben, um zu schauen, was sich direkt mal in unsere Vorstellungen integrieren ließe und was automatisch wegfallen würde. Außerdem wurde parallel Balancing diskutiert, was insbesondere fundamentale Fragen im PvP betraf, aber auch eine Menge QoL- und kleine Balancing-Geschichten, die einfach jahrelang liegen geblieben waren. Manche Änderungen bewirkten wiederum eine Kaskade an Folgekonsequenzen, die in unsere Ausarbeitungen zu HV 2.0 hineinstrahlten und dann mussten dort wieder Elemente überdacht werden. Setzt man jetzt noch grundverschiedene Ansichten zu Einzelheiten an, musste zusätzlich viel Zeit und Energie auf Erklärungen und Diskussionen aufgewandt werden, die erst nach einer ganzen Weile, wenn keinem etwas Besseres einfiel, in Kompromissen endeten. Diese Kompromisse aber haben wieder Folgen gehabt. Wir steckten also irgendwie in einem Teufelskreis aus Chaos fest, wo wir mehr Zeit und Mühe hineininvestieren müssten, als für jeden von uns gesund gewesen wäre, damit es auch nur schleichend voranging. Keiner hat es damals direkt ausgesprochen, aber es war wohl jedem von uns insgeheim klar, dass es zumindest nicht auf diese Art weitergehen konnte.
Daher hatten wir dann ein Jahr später in 2018 uns dazu entschieden, Hidden Village 2.0 hinten anzustellen und erstmal wieder HV an den Start zu bringen, allerdings in einer kompakteren Variante, die sich leichter managen ließe. Eine einfachere Regulierung bedeutete, dass wir uns parallel zum Spielfluss Stück für Stück und sortierter an die herausgearbeiteten als auch angedachten Elemente für HV 2.0 setzen könnten, um sie eben nach und nach statt alle auf einmal in das Spiel zu integrieren. Doch wollten wir auch für uns erstmal wieder herausfinden, ob dafür die Energie und Motivation sowohl unsererseits als auch von Seiten der Community reichen würde. Eine weitere Hoffnung war außerdem, dass sich nach einem soften Neustart vielleicht die eine oder andere helfende Hand finden würde, die nun eher geneigt wäre, uns bei der einen oder anderen Sache auszuhelfen, vor allem einerseits in grafischen Fragen, wo derzeit Eusz (Seishu) Ausarbeitungen realisiert, ohne es wirklich zu beherrschen oder Che aushilft, wo ihm das nötige Fachwissen oder die Zeit zu fehlt (z.B. beim neuen HV Logo) und andererseits mit Rollenspielhintergrundinformationen, welche dem Zweck dienen, die systemtechnischen und spielerischen Elemente mit Leben zu füllen, was ebenfalls ungemein viel Zeit kostet, die stattdessen in die Weiterentwicklung der Spielelemente und deren Testen fließen würde, sodass Geplantes schneller an den Start gebracht werden kann.
Trotz aller guten Vorsätze und der damit einhergehenden Arbeit an der "Light"-Variante änderte sich aber natürlich nichts an all den Problempunkten zu HV 2.0, die verschwinden ja nicht einfach magisch, nur weil wir es gern so hätten. Umgesetzt haben wir also fürs Erste lediglich das, was wir für den Neustart wirklich brauchten und alles, was eigentlich für HV 2.0 gedacht, aber noch nicht funktionell oder tatsächlich fertiggestellt war, wurde nun herausgenommen bzw. "weggekürzt", damit wir es uns nochmal in Ruhe ansehen können. So haben wir bis heute Schritt für Schritt HV 1.5 realisiert und sind nun soweit: es kann wieder losgehen.
Was ist nun anders in HV 1.5?
Konkret einmal zu den angekündigten Punkten vor vier Jahren:
Technik:
Dies wurde vollständig umgesetzt, wobei statt Admintools, ich den anderen einfach erklärt habe, wie es auch ohne Tools geht :D
HV Logo:
Neues HV Logo für den Neustart (vielen Dank dafür an Che).
Dorfsystem:
Wie angekündigt, gibt es nur noch ein Dorf als Hauptaustragungsort.
Entsprechende Informationen zu Miyako könnt ihr auf der 'Dörfer'-Seite lesen.
Auch wurde natürlich die Dorfkarte und das Dorfsymbol angepasst.
Welt:
Die Weltkarte wurde verändert, da wir uns auf einem gänzlich neuen Kontinent befinden.
Alles ist noch leer, da sich viele Orte noch in Ausarbeitung befinden und wir außerdem Freiraum für jene lassen wollten, die eventuell selbst einen Ort über einen interessanten RP-Plot ausgestalten wollten.
Fraktionssystem:
Die Fraktionen sind da, aber derzeit nur als RPG-Hintergrund.
Spieltechnisch ist daran noch kein System geknüpft.
Sie ersetzen spielerisch das, was zuvor die verschiedenen 'Dörfer' waren, was bedeutet, dass man sich bei der Charaktererstellung bereits für eine Seite entscheiden kann.
RP-Informationen werden noch erweitert, doch bis es soweit ist, wird für den Anfang alles kompakt gehalten, um einfach mal einen ersten Eindruck vom "Kernaspekt" einer jeden Fraktion zu bekommen.
Religionen:
Im RP wird es zu Beginn den Shinto- und Touhi-Glauben geben, wobei letzterer nur von wenigen praktiziert wird.
Spielerische Vorteile bieten Relgionen nicht.
Weitere Glaubensrichtungen sind bereits für das Rollenspiel ausgearbeitet, allerdings besteht in anderen Punkten Diskussionsbedarf, sodass wir euch hier erst in Zukunft mehr dazu sagen können.
Geschichte:
Die ursprüngliche Geschichte wird derzeit überarbeitet und an HV 1.5 angepasst, wobei der Fokus stark auf die Übergangszeit zur neuen Welt und die Fraktionsentwicklung gelegt wird.
Entsprechend werden dann auch noch die RP-Informationen zu Fraktionen erweitert, die nahezu fertiggestellt sind.
Für die Geschichte ist ein Arbeiten in "Kapiteln" angedacht, wonach wir mit jeder zukünftigen größeren Änderung (z.B. durch das Hinzufügen weiterer Religionen) der Geschichte HVs ein neues "Kapitel" anhängen werden.
Ein jedes solches "Kapitel" dient einmal dem Zweck, RP-Hintergründe zu liefern, die von Spielleitern und Spielern zugleich für ihr RP genutzt werden können.
Zum Anderen soll dadurch die Entwicklung des Hauptaustragungsortes bzw. das "Wachstum" Miyakos verdeutlicht werden.
Die Geschichte in Miyako beginnt für eure Charakte lange Zeit nach den Ereignissen von HV 1.0 (etwa 300 Jahre später).
Dorfführung:
Erstmal wir Admins (Kokage + Rat), später dann wie geplant der Dorfrat mit Spielerbeteiligung.
Missionen:
Heißen jetzt Abenteuer. Dementsprechend sollten diese auch gestaltet werden.
Die spieltechnischen Änderungen drumherum fehlen allerdings noch.
Examen:
Das Chuuninexam wird demnächst kleiner ausfallen als bisher. Wie es konkret aussieht, teilen wir euch mit, wenn es soweit ist, da dieser Punkt an andere Elemente geknüpft ist, die sich noch bzw. wieder in Besprechung befinden :)
Charaktertod:
Eingebaut wie angekündigt.
Beim Tod eures Charakters verliert ihr nicht mehr 100% eures Fortschritts, außer ihr wollt es.
Reset:
Alles ist weg :(
Balancing:
Einige Kleinigkeiten wurden schon umgesetzt.
Hat im Moment keine hohe Priorität, da sich balancingtechnisch viel ändern könnte.
Das bedeutet aber nicht, dass wir fundamentale Balancingfragen ignorieren werden, ganz im Gegenteil.
Wir müssen sie nur wesentlich bedachter in unseren Entwicklungsfluss hineinbringen, um am Ende nicht doppelt so viel Arbeit aufzuwenden.
Diverses:
Geändertes Wertetraining und Inaktivitätsänderung sind drin.
Um ein wenig Panik im voraus zu vermeiden: es hat schon seinen guten Grund und einen Sinn, der an andere Elemente geknüpft ist, die derzeit bearbeitet werden.
Soll heißen, dass alles in Zukunft einen Sinn ergeben wird. Wir würden euch also jetzt schonmal vorab drum bitten, nicht zu viele Fragen dazu zu stellen, da wir unmöglich zum jetzigen Zeitpunkt einfache Antworten liefern können.
Falls gewisse andere Punkte nicht mehr umgesetzt werden sollten, dann werden wir uns auch wieder mit dem Wertepunkt befassen, keine Sorge dahingehend :)
Alle anderen Punkte aus der Newsliste von damals sind in der Theorie ausgearbeitet oder befinden sich in Diskussion, aber nichts davon wurde bisher vollumfänglich umgesetzt.
Zudem hat sich noch folgendes geändert:
Wie geht es jetzt weiter?
Ab heute ist die Seite wieder zugänglich. Ihr könnt euch daher neu anmelden oder euer Passwort zurücksetzen sowie euch wieder in die ganzen Infos einlesen.
Im Forum haben wir ein Topic aufgemacht: FAQ zum Neustart.
Da könnt ihr alle eure Fragen reinschreiben, die wir dann beantworten werden.
Interessierte SL können sich auch schon bei uns melden.
Ab dem 26.03 kann man sich dann bereits einen Charakter erstellen und mit dem einfachen RPG beginnen.
Das tägliche Werteupdate beginnt aber erst am 1.April zum offiziellen Start.
Danach werden wir eine Art "Roadmap" ohne feste Termine/Deadlines ausarbeiten, die aber die Reihenfolge vorgeben soll, was als nächstes kommt und worauf ihr euch dementsprechend freuen könnt.
Hallo liebe Community,
derzeit ist der Login wieder aktiviert.
Das bedeutet ihr könnt euch einloggen und eure alten Charakterdaten sichern, falls ihr das vor der Pause noch nicht gemacht habt und nachholen wollt.
Es kann allerdings derzeit vorkommen, dass an diversen Stellen Sonderzeichen und Umlaute falsch dargestellt werden (auch in euren alten Beschreibungen)
Dies liegt daran, dass HV vormals noch ISO codiert gewesen ist und dies aktuell auf UTF8 umgesellt wird.
Bis zum Ende des Monats habt ihr Zeit eure Daten zu sichern.
Danach k?nnen wir nicht mehr garantieren, dass die Charakterdaten dann noch zu Verf?gung stehen.
Hallo liebe Community,
ein Jahr ist es nun her, seit der letzten Neuigkeit bzgl. der Zukunft von Hidden Village.
Zeit für ein Update.
Was hat sich in er Zwischenzeit hinter den Kulissen getan?
Leider herzlich wenig. Das ist auch der Grund warum es keine weiteren News oder Infos gab. Es gab einfach keine Neuigkeiten.
Pia und Eusz haben ein wenig an den neuen Klassen gearbeitet und ich weiter an den Admintools. Und das ist leider alles was innerhalb eines Jahres passiert ist :(
Beruflicher Stress, Umzug, längere Krankheit etc. haben leider nicht viel Raum gelassen sich privat noch mit einem Projekt wie HV zu beschäftigen.
Vielen von uns war da entspannte Freizeit wichtiger, als stressige Freizeit. Um Eusz zu zitieren: "Letzten Endes ist HV 2.0 bis zu seiner Fertigstellung nichts anderes als Arbeit: es ist streckenweise frustrierend, zeitfressend, viel Aufwand und es gibt definitiv Dinge, die stattdessen erfreulicher für jeden von uns wären. Erst nach der Fertigstellung wird aus der Arbeit ein Hobby"
Tja und daher ist quasi nicht wirklich was gemacht worden. Faktisch ist seit Juni letzten Jahres genau gar nichts mehr an HV gemacht worden.
Fazit: Hidden Village 2.0 klingt toll und finden wir immer noch gut, für drei mitten im Leben stehende Personen ist es aber schlichtweg zu ambitioniert, um so etwas nebenbei auf die Beine zu stellen
Und jetzt?
Neues Jahr, neuer Versuch :)
Aber diesmal mit einer realistischeren Variante.
Das bedeutet statt Hidden Village 2.0 wird es nun ein Hidden Village Light geben.
Ziel ist es, dass wir HV relativ zügig wieder an den Start bringen, gleichzeitig aber administrative Aufgaben abbauen.
Sicher sind bisher nur zwei Dinge: Die Ein-Dorf-Idee wird umgesetzt und Eigenentwicklungen sind auf unbestimmte Zeit nicht mehr möglich.
Welche weitere Verändeurngen es geben wird, diskutieren wir derzeit.
Die längerfristige Idee dahinter ist, dass wir Hidden Village erstmal wieder ans Laufen bekommen, so dass ihr wieder rpgn bzw. eurem Hobby nachgehen könnt.
Wir hoffen durch die Wiederaufnahme des Spielbetriebes zusätzliche Motivation zu bekommen, um dann Schritt für Schritt aus "Hidden Village Light" "Hidden Village 2.0" machen zu können.
Wenn das klappt: gut - wenn nicht, auch nicht so schlimm, denn wenigstens läuft das Spiel und man kann Spaß haben mit dem was bereits vorhanden ist.
In Kürze (:D) gibt es dann weitere Infos dazu.
Hallo liebe Community,
wie angekündigt, wollen wir euch darüber informieren, was wir derzeit im Hintergrund planen und umsetzen werden. Die folgenden Themen sind von uns diskutiert worden oder stehen nur noch für Detailfragen zur Diskussion. Entwickelt/Programmiert wurde davon noch nichts ins System. Am Ende der News findet ihr eine kurze Zusammenfassung für die "TL;DR Fraktion" über alle Themen, die hier angesprochen wurden.
Technik:
Der Grund, wieso noch nichts von den Vorschlägen umgesetzt wurde, ist, dass für die technische Seite derzeit einige Hintergrundarbeiten zu erledigen sind. So haben wir PHP auf die aktuelle Version migriert, versucht das Forum zu aktualisieren (was aus diversen Gründen leider gescheitert ist) und derzeit werden einige Admintools programmiert, damit es in Zukunft einfacher wird, Dinge zu verwalten und Updates durchzuführen. Dazu kommen noch einige Experimente, wo vorher einfach die Zeit zu fehlte, diese auszuprobieren. Zum Schluss sei noch gesagt, dass ich (DarkItachi) als einziger Programmierer auch beruflich momentan recht eingespannt bin. Und es ist einfacher, über Themen nebenbei zu diskutieren als sich zwei bis drei Stunden Zeit für die Programmierung zu nehmen, damit diese vorangeht.
Dorfsystem:
In den Anfängen von HV hatten wir vier Dörfer und bis vor der Pause waren es noch drei Dörfer. Ein Dorf (Yu) hatten wir damals aufgrund von Aktivitätsproblemen mit einem zugehörigen RPG-Plot zerstört und die verbliebenen Spieler wurden auf die drei übrigen Dörfer aufgeteilt. Alle drei Dörfer haben für sich gesehen funktioniert, aber es gab zwischendurch in jedem Dorf immer wieder Phasen von Inaktivitätsproblemen. Dies ist besonders für die noch aktiven Spieler im Dorf frustrierend gewesen, die sowohl kein Alltagsrpg (keine Mitspieler) als auch keine Missionen machen konnten (fehlende aktive SL). Und wenn doch dann immer nur mit den gleichen Spielern, wohingegen Spieler aus anderen Dörfern weiterhin in vollen Zügen RPG betreiben konnten.
Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschieden, dass es nach der Pause nur noch ein einziges Dorf geben wird, zu dem alle Spieler gehören werden (das neue Dorfsymbol könnt ihr im Discord bewundern xD). Dadurch beseitigen wir die genannten Probleme. Falls es dennoch Aktivitätsprobleme geben wird, dann betreffen diese das ganze Spiel und das wäre dann eh das Ende von HV.
"Aber ein Dorf? Das ist doch langweilig, wenn alle auf der gleichen Seite stehen!"
Nein.
Fraktionssystem:
Es gibt zwar nur ein Dorf, aber in diesem Dorf gibt es verschiedene Fraktionen, die unterschiedliche Ansichten über das Dorf haben. Das lässt sich in etwa mit Danzo aus Naruto vergleichen, der auch für Konoha gehandelt hat, aber komplett unterschiedliche Wege gegangen ist, als der amtierende Hokage. Bereits zuvor sollte dieser Aspekt durch die drei in ihrem Wesen sehr unterschiedlichen Dörfer in HV wiedergegeben werden, doch konnte der Zusammenstoß dieser drei unterschiedlichen Philosophien nur selten wirklich zum Vorschein kommen, meistens nur auf einem Großevent wie dem Chuunin-Examen. Dies ist ein weiterer Grund, warum wir uns dazu entschieden haben, HV auf ein großes Dorf zu reduzieren, in welchem anstelle von drei Dörfern dann also Fraktionen miteinander interagieren können.
Insgesamt werden wir drei Fraktionen einführen. Jede Fraktion stellt den Zusammenschluss mehrerer Clans dar, wobei dies nicht bedeutet, dass man zwangsweise zu einer bestimmten Fraktion gehört, nur weil man sich bei der Charaktererstellung für einen bestimmten Clan entschieden hat. Es ist eher so, dass die meisten Mitglieder dieses Clans eben dieser Fraktion angehören. Da die Fraktionen alle im gleichen Dorf spielen, hat man zwar evtl. Rivalitäten untereinander, aber bei Inaktivität kann man problemlos noch mit Leuten aus anderen Fraktionen spielen, denn man ist immer noch im gleichen Dorf.
"Aber was wenn mein Charakter unabhängig sein will?" Kein Problem. Die Fraktionen dienen vor allem der Belebung der Hinergrundwelt eines einzelnen Dorfes und sollen für euch schlicht eine weitere Möglichkeit sein, euer RPG vielfältiger gestalten zu können, genau wie%u2026
Religionen:
Religion und Glaubensrichtungen wurden vor der Pause eher stiefmütterlich im Spiel verwendet. Einige SL haben hin und wieder verscheidene Kulte oder Religionen in ihren Missionen verwendet, aber ein richtiges Religionssystem gab es bisher nicht. Das wird sich nun ändern. Es wird neben den Fraktionen auch unterschiedliche Religionen bzw. Glaubensrichtungen geben. Bei der Charaktererstellung kann man sich dann entscheiden, ob man an eine bestimmte Religion glaubt oder eher ungläubig ist. Alle Religionen sind auch im Dorf vertreten und üben ihrer Natur gemäß verschiedenen Einfluss auf das Dorf selbst und die Fraktionen aus. Aber auch auf eine weitere Neuerung...
Charakterklassen:
Bisher gab es einen sehr klaren Spielstil für jeden Charakter. Die einzige Unterscheidung erfolgte durch die Auslegung eines Charakters, denn diese bestimmte überhaupt, was und wie viel euer Charakter lernen konnte. Wir möchten nun die Möglichkeiten eures Spielstils erweitern, um so für eine größere Vielfalt an und zugleich konkretere Spielweisen zu sorgen. Deswegen werden wir neben dem euch bekannten noch zwei weitere Spielstile einführen, welche wir dann als Charakterklassen bezeichnen. Diese sind dann der Ninja, der Samurai und der Souhei.
Zu den Ninja brauchen wir kein Wort zu verlieren, da ihr diesen bereits in den letzen Jahren zu genüge habt kennen lernen dürfen. Mit dem Samurai haben einige von euch vielleicht bereits Bekanntschaft gemacht, wenn ihr häufiger in Fusokufuri unterwegs gewesen seid. Ansonsten kennen viele bestimmt die Samurai aus Naurto. Der Souhei ist ebenfalls in Naruto vertreten und soll die Klasse sein, die den neuen Religionsaspekt in besonderer Weise ausleben kann, über das reine RP-Element hinaus...
Eine weitere Differenzieung soll über eine speziellere Orientierung durch die Klassenwahl erfolgen. Manche von euch haben es vorgezogen, Jutsu einzusetzen, andere haben eher auf Gegenstände vertraut und wieder andere haben ihren Fokus auf Fähigkeiten gesetzt. Die Klassenwahl setzt einen Schwerpunkt für einen dieser drei Aspekte, ohne euch Nachteile für die anderen beiden einzubringen: Der Ninja wird sich jutsuorientierter, der Samurai itemorientierter und der Souhei fähigkeitenorientierter spielen. Genauere Details geben wir zu einem späteren Zeitpunkt bekannt. "Itemorientierter? Als könnte das in HV funktionieren..." Wird es! Denn...
Itemsystem:
...wir werden das Itemsystem komplett überarbeiten. Vor der Pause waren Items zu teuer und oft zu belanglos. Dies soll sich nun ändern, so dass Items bezahlbarer werden, es mehr Auswahl gibt und es auch möglich wird, Items auf Abenteuern zu ergattern, ohne dass man dadurch gleich einen immensen Geldvorteil aufgrund des hohen Wertes eines Gegenstandes erlangt. Zudem soll dies das Spielerlebnis der Charakterklasse "Samurai" ermöglichen und dieser Klasse einige Besonderheiten mit auf ihren Weg geben.
Einheiten:
Was vor der Pause kurz vor der Einführung stand und von vielen lange Zeit ersehnt wurde, wird zum neuen Start von Beginn an dabei sein: das Einheitensystem. Das Dorf wird aus drei Einheiten bestehen: Den Einheiten für die Innere Sicherheit, die Äußere Sicherheit und die Unterstützung. Jede Einheit wird jeweils zwei Divisionen haben, welche den Aufgabenbereich ihrer Einheit konkretisieren sollen. Die Einheit für Äußere Sicherheit soll z. B. Spionage als Division erhalten und die Einheit für Unterstützung z.B. Medizinische Versorung. "Warum überhaupt Einheiten verwenden, warum nicht einfach nur die Untereinheiten?" Nun...
Dorfführung:
...die Dorfleitung wird geändert und soll den Ambitionierten unter euch eine Möglichkeit geben, mit eurem Charakter selbst eines Tages an den Entscheidungen das Dorf - und damit zugleich die gesamte Spielerschaft HVs - betreffend mitzuwirken. Statt eines Kage wird es einen Rat geben, der das Dorf führt. Dieser besteht unter anderem aus den drei Einheitenleitern und einem Ratsvorstand (Kage-Ersatz), welcher vom Volk (der Spielerschaft, also uns allen) erwählt wird. Natürlich werden auch die Fraktionen eine Rolle bei der Führung des Dorfes spielen wollen, ebenso auch die Religionsführer. Weitere Details zu diesem Punkt werden wir ein anderes Mal folgen lassen.
Missionen:
Missionen werden stark mit den actionreichen Erlebnissen verbunden, die Naruto auf seinem Weg erleben durfte. Dieser Gedanke schien in sehr vielen Missionen in letzter Zeit ausgelebt worden zu sein, sodass im Grunde jede RPGte Mission immer nach demselben Schema F ablief: Charaktere gingen von A nach B und erledigten C, um dann von B zurück nach A zu laufen. Es ist nicht falsch, auf keinen Fall, wir fanden lediglich, dass dies zu wenig und einschränkend war für HV. Wir möchten die Möglichkeiten gleichwertiger RPGs erweitern, also dass auch RPG ohne aufregende Gefahrensituationen oder unfassbar starker Gegner genauso viel Spass machen kann. Das bedeutet: In Zukunft wird es keine Missionen mehr geben. Stattdessen werden Abenteuer in das Spiel implementiert. "Was ist ein Abenteuer?" Alles, was über das bloße Alltags-RPG für zwischendurch oder reine Training zum Lernen neuer Jutsu und Fähigkeiten hinausgeht.
Abenteuer werden weiterhin ein Ziel haben können, genau wie zuvor Missionen. Zusätzlich oder Anstelle davon könnt ihr eine Reihe von Herausforderungen meistern. Diese Herausforderungen können Kämpfe, Rätsel, besondere Ereignisse, spezielle Einheitenaufträge, wichtige Entdeckungen, aber auch bloße RPG Situationen sein. Es wird eine definierte Liste von (Beispiel-)Herausforderungen geben, welche SL für ihre Abenteuer verwenden können. und welche sie beim Hochladen ankreuzen müssen, was ihrer Meinung nach auf dem Abenteuer an Herausforderungen zu meistern war. Dies wird dann von den Loglesern geprüft. In Abhängigkeit davon sowie von der Logqualität gestaltet sich dann die Belohnung der teilnehmenden Spieler und Spielleiter.
Aufgrund der Dorfstruktur mit Fraktionen, Einheiten und Religionen ist es somit möglich, Abenteuer zu leiten, die Konfliktpotentiale für die Charaktere bieten. Beispielsweise wenn ein Charakter der Fraktion A angehört und an Religion X glaubt, kann es ein Abenteuer geben, dass für Religion X ausgeführt wird, aber eigentlich gegen die Prinzipien von Fraktion A läuft.
Bonustage:
Die Aktivitätsboni für abgeschlossene Abenteuer können demnächst auch auf das Primärtraining angewendet werden. Insgesamt wird es aber Limits geben, wie und wofür Bonustage verwendet werden können. Sammeln kann man aber weiterhin unbegrenzt, was bedeutet, eure Aktivität wird nicht einfach verloren gehen. Weiterhin soll das Sammeln von Bonustagen durch die ausschließliche SL-Tätigkeit eingeschränkt werden. Der Grund hierfür ist, dass ansonsten der Charakter des SLs die Bonustage bekommt, sich dafür aber nicht der Gefahr mit seinem eigenen Charakter aussetzen musste. Außerdem soll so verhindert werden, dass ein Charakter besonders stark entwickelt wird, ohne jemals wirklich selbst aktiv gewesen zu sein.
Examen:
Das Chuuninexam wird demnächst kleiner ausfallen als bisher. Es wird nur noch eine Vorprüfung geben und das Turnier wird aufgeteilt in kleinere Turnierbäume. Dadurch soll die Laufzeit des Events drastisch verkürzt werden, damit ihr zum einen das Event selbst schneller abschließen und zum anderen eure volle Aufmerksamkeit zügiger anderen Dingen widmen könnt, seien es Abenteuer oder gar neue Events.
Bisherige Examen-Turniere verliefen häufig sehr vorhersehbar, was für einige vielleicht sogar langweilig wurde und verfehlten teilweise den Zweck, einen Kandidaten wirklich ordentlich bewerten zu können. In Zukunft sollen Turniere qualitativ hochwertiger ausfallen, da die Teilnehmer nach ihren Werten und ihrem allgemeinen Entwicklungsstand sowie evtl. besonderer Kriterien auf ihnen zugehörige Turnier-Bäume verteilt werden.
Auf jeden Fall wird die Bewertung im Examen nun eine Empfehlung für eine Einheit abgeben. Charaktere, die in die Support-Einheit wollen, können entscheiden, anstelle der Turnierteilnahme an dessen Ablauf mitzuwirken und die Veranstaltung insgesamt zu unterstützen, z. B. durch Medic-Tätigkeiten.
Zusätzlich wird es ein Jouninexam geben, dass von der Größe her wie das CE vor der Pause sein soll. Details dazu haben wir aber noch nicht ausgearbeitet. Charaktere werden dann (fast) nur noch über Examen befördert. Beförderung außerhalb wird die absolute Ausnahme darstellen.
Charaktertod:
Wir wollen die Sterblichkeit der Charaktere erhöhen. Es soll also ruhig öfter vorkommen, dass ein Charakter mal stirbt. Bisher hielt sich die Sterblichkeit stark in Grenzen, wobei ein Kriterium hierfür der Verlust des bisherigen Charakterfortschritts war. Dadurch trauten sich viele Spieler nicht in gefährliche Situationen hinein und SL wollten wiederum nicht die Buhmänner spielen, wenn ein Charakter auf einer ihrer Missionen oder gerichteten Kämpfe gestorben ist. Damit die Motivation aber nicht flöten geht, fangen neue Charaktere mit 50% der Werte des alten Charakters wieder an und starten einen - oder wenn gewünscht mehr als einen - Rang niedriger. So soll auch älteren Spielern die Möglichkeit gegeben werden, einen neuen Charakter zu beginnen, wenn sie eigentlich keine Lust mehr auf ihren alten Charakter haben und diesen nur noch spielen, weil es Schade um den Fortschritt wäre. "Aber wenn man stirbt, verliert man ja trotzdem sehr viel. Lohnt sich doch nicht..." Nein, denn...
RPG:
...euer RPG soll stärker in den Vordergrund treten. Hierzu haben wir allerdings noch nichts im Detail besprochen, doch sind wir uns einig, dass Spieler auch sehen, welche Konsequenzen ihre Handlungen verursachen - seien es Entscheidungen auf einem Abenteuern, Erledigungen für eine Fraktion/Einheit/Religion oder eine Tat, durch die sie besonders hervorstechen konnten. Jede Handlung kann zählen, jedes Abenteuer kann wichtig sein, es sind nicht in sich geschlossene Ereignisse, die überhaupt keinen Einfluss auf die Welt haben. Es soll sich also lohnen, Risiken mit eurem Charakter einzugehen, sodass, selbst wenn ihr einen Werteverlust durchs Sterben erleidet, der Charaktertod nicht bedeutungslos erscheint.
Es geht uns auch darum, die Welt persistenter zu machen, eine durchgängige Geschichte zu erhalten, welche jeder jederzeit nachvollziehen und an welcher jeder jederzeit teilhaben kann und nicht wie vorher, dass in einem Umlanddorf je nach SL andere wichtige NPC existieren und besondere Geschehenisse frührerer Besuche in diesem Dorf an diesem völlig spurlos vorbeigegangen sind, obwohl sie definitiv einschlagend waren.
Reset:
Der ein oder andere wird es beim Lesen der ganzen Themen wohl vermutet haben, aber hier nochmal deutlich: Es wird einen Reset geben und alle alten Charaktere werden gelöscht. Ob es irgendeine Art von Bonus für alte Spieler geben wird, wissen wir noch nicht. Darüber diskutieren wir erst, wenn wir wissen, wie das neue HV in der Gesamtsicht aussehen wird. Bevor es zum Reset kommt, werden wir allen den Zugriff auf ihre Charaktere ermöglichen, falls ihr aus nostalgischen Gründen etwas für euch extrahieren wollt.
Balancing:
Wir haben uns in den letzten Wochen/Monaten praktisch alle Vorschläge im Forum angesehen und etliche davon diskutiert. Bei den meisten wurde eine Entscheidung getroffen, viele halten wir noch offen, damit wir sie unter dem Aspekt der anstehenden Neuerungen besser betrachten können. Etliche wurden bereits implementiert und bei manchen müssen wir lediglich die Details klären. Wir werden nicht jede einzelne Kleinigkeit an Änderungen nennen, einfach weil es zu viele Kleinigkeiten sind, wovon die meisten Präzisierungen bestehender Handhabung von Wirkungen und Regelwerk sind. Beispielsweise wird bei den Gates nun die neue Wertesteigerungsformel auch bei den Nachwirkungen angewendet oder der Statuseffekt Blindheit genauer definiert und ergänzt, was unter Halbblindheit (Verschwommene Sicht) fällt, usw. Insgesamt schauen wir gerade über das komplette Regelwerk drüber, nehmen Verbesserungsvorschläge dort auf (unter anderem Statuseffekte Furcht, Blutung und Brand als auch neue Statuseffekte betreffend) und verbessern/erneuern unklare/undeutliche oder zu leicht ausnutzbare Regelungen, insbesondere wenn sie mit Jutsu-, Item- oder Fähigkeitenwirkungen zusammenkommen (z.B. bei Bewegungen und Fernkampfaktionen). Entsprechend werden einige Jutsu, Fähigkeiten und auch Items in ihren Wirkungen angepasst werden können oder müssen. Sollte es wirklich wesentliche Details hierzu geben, werden wir sie in Zukunft auflisten.
Weiterhin werden alle Eigenentwicklungen erstmal herausgenommen und vielleicht später nochmal angesehen, falls die eine oder andere in das neue System hineinpassen sollte. Es wird zu viele Neuerungen und vor allem einen Reset geben, so dass es nicht sinnvoll wäre, an allen EEs pauschal festzuhalten. Es gibt unter den EEs auch etliche unberücksichtigte Altlasten, die Balancing-Schwierigkeiten bereitet haben, welche damit beseitigt werden.
Diverses:
Das Wertetraining wird halbiert. Es ist schwierig, zu balancen mit Charakteren, die sehr hohe Werte erreichen, so wie vor der Pause. Daher wollen wir den Fortschritt langsamer gestalten. Die Abflachung ab 200er Werten wurde auch nochmal erhöht. Im Gegenzug könnt ihr euer Primärtraining verbessern, wenn ihr aktiv seid (s.o.). Der maximale Jutsuschaden wird demnächst begrenzt je nach Jutsustufe. Die genaue Formel kommt, wenn es soweit ist.
Charaktere werden schneller als inaktiv markiert. Inaktive bekommen nur halbes Wertetraining. Ist man in einem Abenteuer, dass aber noch nicht abgeschlossen wurde (und damit die Aktivität nicht %u201Ebewiesen%u201C ist) bekommt man rückwirkend verloren gegangene Trainingstage als Bonustage, sobald man wieder aktiv ist. Dies ist für den Fall, dass man eigentlich aktiv ist, aber aufgrund von Terminproblemen das RPG nicht fortgeführt werden konnte. Damit besteht auch kein unnötiger Druck, alles schnell abschließen zu müssen. Ziel ist es, das aktive Spieler in Zukunft mehr belohnt werden und es keine %u201EKarteileichen%u201C gibt, die nur wenig aktiv sind und nur das Training einstellen und somit am Ende genauso stark sind, wie die aktiven Spieler, ohne wirklich gespielt zu haben. Zu guter letzt sei gesagt, dass alle Neuerungen nach wie vor diskutiert werden könnten, sollte uns auffallen, dass etwas ganz und gar nicht stimmt.
Wir werden euch weiterhin auf dem Laufenden halten :)
TLDR:
- es wird nur noch ein einziges Dorf geben
- es wird mehrere Fraktionen im Dorf geben, die unterschiedliche Ansichten haben
- Religion wird stärker in das Spiel integriert
- ein Einheitensystem wird eingeführt werden
- das Dorf wird von einem Rat regiert werden
- anstatt Missionen werden demnächst Abenteuer veranstaltet (Abenteuer = alles was über normales RPG und Training hinaus geht)
- CE wird schmaler gestaltet, JE wird eingeführt
- Itemsystem wird generalüberholt
- Stirbt der Charakter, startet der neue Charakter mit 50% der Werte des alten
- Einführung von Charakterklassen Ninja, Samurai und Mönch
- stärkere Förderung aktiver Spieler (Bonustage auch für Primärtraining, schnellere Markierung als inaktiv)
- RPG soll mehr in Vordergrund rücken
- Es wird einen Reset geben
Hallo liebe Community,
die ersten beiden Hilfsadmins sind gefunden. In Zukunft werden uns Steph und Akahito als Hilfsadmins unterstützen. Derzeit sind wir allerdings technisch noch nicht so weit, da wir noch keine Hilfsadmin-Funktionalitäten integriert haben. Da die Hilfsadmins primär erst im regulären Spielbetrieb unterstützen sollen ist dies aber noch nicht weiter schlimm. Deswegen gibt es auch noch keine konkretere Einführung als du hast uns überzeugt und bist jetzt Hilfsadmin
(da wir darauf schon angesprochen wurden).
Da wir gerne noch weitere Hilfsadmins begrüßen würden (und der News-Bug jetzt behoben ist :) ), kann man sich weiterhin per Mail an makemeadmin@hiddenvillage.de bewerben. Alle die sich vor dem 05.03. beworben und keine Antwort von uns erhalten haben, sind nicht in die engere Auswahl gekommen. Alle anderen sollten eine Mail von uns mit einem kleinen Eignungstest erhalten haben (checkt bitte auch eure Spam Ordner).
Desweiteren haben wir einen Discord-Channel für Hidden Village eingerichtet, dem ihr gerne beitreten dürft https://discord.gg/ZQHRs4x
Wir sind immer noch am Ideen besprechen, wobei es bereits einige Dinge gibt, wo wir uns bereits einig sind (wobei aber noch die konkreten Details zu besprechen werden) und andere Dinge wo wir uns noch nicht einig sind. Gegen Ende des Monats / Anfang nächsten Monats könnt ihr mit ersten Infos dazu rechnen.