Regeln

Hier findest du die Regeln von Hidden Village, die du dir sorgfältig durchlesen solltest um sie dann auch beachten und einhalten zu können.
Klicke hier wenn du noch einmal das Tutorial oder die Informationen zu den Charakterwerten lesen möchtest.


Inhaltsverzeichnis

1 Allgemein
1.1 Allgemeine Verhaltensregeln
1.2 Begriffserklärungen Rollenspiel
1.3 Wo darf ich RPGn
1.4 Rollenspiel Regeln
1.5 Chatfunktionen für das RPG
1.6 Regelgültigkeit

2 Grundlegende Kampfregeln
2.1 Kampfbeginn
2.2 Kampfrichter
2.3 Kampfende
2.4 Lebenspunkte
2.5 Ausdauer
2.6 Ausdauer in Chakra umwandeln
2.7 Aktionen im Kampf
2.8 Bewegung
2.9 Nahkampf
2.10 Items
2.11 Waffen
2.12 "Verbrauch" von Fernkampfwaffen
2.13 Normale Angriffe
2.14 Ausweichen

3 Chakra & Jutsueinsatz im Kampf
3.1 Chakra
3.2 Chakrakapazität
3.3 Ninjutsu
3.4 Wirkung von Ninjutsu
3.5 Genjutsu
3.6 Abwendung von Genjutsu durch groben Chakraeinsatz
3.7 Abwendung von Genjutsu durch Schmerz
3.8 Unterbrechung von Nin- und Genjutsu durch Treffer
3.9 Taijutsu
3.10 Maximalschaden von Jutsu
3.11 Jutsuziel
3.12 Jutsureichweite
3.13 Mischjutsu
3.14 Besondere Aktionen, die Chakra verbrauchen
3.15 Jutsueinsatz außerhalb eines Kampfes

4 Fortgeschrittene Kampfregeln
4.1 Basispunkt
4.2 Kampf mit mehreren Waffen
4.3 Trefferregelungen bei Größenunterschieden
4.4 Widerstandskraft
4.5 Angriffe mit gesenkter Kraft
4.6 Gegner festhalten
4.7 Fesseln
4.8 Entwaffnen
4.9 Würgen des Gegners mit Kettenwaffen, Drahtseilen, Seilen oder Händen
4.10 Töten von hilflosen Gegnern
4.11 Abfangen
4.12 Jutsu gegen Jutsu
4.13 Elemente
4.14 Einsatz nicht vollständig erlernter Jutsu/Fähigkeiten
4.15 Gifte
4.16 Erschöpfung
4.17 Sauerstoffmangel
4.18 Brand
4.19 Blindheit
4.20 Paralyse
4.21 Blutung
4.22 Benommenheit
4.23 Furcht
4.24 Schlaf
4.25 Fliegen
4.26 Geisterhaft
4.27 Tod
4.28 Wetter
4.29 Legendäre Jutsu und Fähigkeiten

5 Sonstiges
5.1 Charakterbeschreibungen
5.2 Charakterbilder
5.3 Charakterwerte und -fortschritt
5.4 Zeitrechnung
5.5 Abenteuer
5.6 Nukenin
5.7 NPC
5.8 Bewerbung für Leitposten
5.9 Bewerbung als Pate
5.10 Verlinkung



1 Allgemein

1.1 Allgemeine Verhaltensregeln

Die Nutzung der Community von dem Chat durch die Benutzer erfolgt auf eigene Gefahr und eigenes Risiko.
Jeder Benutzer verpflichtet sich zur Einhaltung der geltenden Jugendschutzvorschriften und der Gesetze der Bundesrepublik Deutschland. Rechts- und linksextreme, rassistische, radikale, sexistische, diskriminierende und Religionsfreiheit einschränkende Äußerungen sowie die Verbreitung von nationalsozialistischen Gedankengut, die Verbreitung oder die Suche nach Kinderpornographie und die Ausübung von Cybersex, haben in Forenthreats, allgemeinen und privaten Chaträumen nichts verloren. Es gibt zwar die Redefreiheit, doch hat man auch die Freiheit nicht alles zu sagen was einem gerade in den Sinn kommt.

Es ist untersagt, sich als Administrator oder Webmaster des Chats auszugeben. Ihr erkennt die Admins von Hidden Village an dem (Admin) hinter dem Nickname.

Beleidigungen sollten unterlassen werden. Freundschaftliches Necken und Späße unter Bekannten sollten hierbei strengstens von herablassender und beleidigender Sprache getrennt werden.
Jeder User hat die Möglichkeit sich beim Admin seines Vertrauens bei Beleidigungen zu beschweren. Hierfür sollten aber auch Logs oder Beteiligte als Augenzeugen vorhanden sein, sonst kann nichts in der Hinsicht gemacht werden.
Allgemein sollten aber Streitereien durch die User selbst gelöst werden, nicht unbedingt in der Lobby, da Streitereien der beleidigenden Art dort nicht gerne gesehen sind. Man kann den Streit gerne über private Kanäle austragen oder einen eigenen Raum im Chat, wo er keinen Unbeteiligten stört.
Die Beschwerde bei einem Admin sollte die letzte Möglichkeit sein die man ergreift. In einigen Fällen würde es auch schon reichen einfach über den Dingen zu stehen und Reife zu zeigen.

Multiusing/Charakterübergabe/Bugusing ist bei HiddenVillage verboten. Wer sich Spielvorteile gegenüber anderen Usern verschafft wird sofort gelöscht. Auch die Übernahme eines fremden Charakters wird mit sofortiger Löschung geahndet.
Bugs müssen sofort gemeldet werden. Wenn zwei oder mehr Leute über die gleiche IP das Spiel spielen / über die gleiche Internetleitung sich einloggen dann muss dies der Administration umgehend gemeldet werden. Dies gilt sowohl für permanente als auch temporäre Vorfälle, die sich über mehrere Wochen ziehen. Die Meldung kann per PN erfolgen oder über das entsprechende Topic im Forum.
Besucher, die nur ein einziges mal oder ein Wochenende sich über die gleiche IP einloggen müssen nicht gemeldet werden.
Das Einloggen in einen Account eines anderen Users ist verboten, egal aus welchem Grund. Das Training ist lange genug einstellbar, so dass es nicht notwendig ist einen Urlaubsvertreter o.ä. zu ernennen.

Hidden Village behält sich das Recht vor, Nutzer jederzeit bei Verstößen gegen geltende Gesetze, den allgemeinen Verhaltensregeln, aber auch ohne Angabe von Gründen zu verwarnen oder zu löschen. Die Beurteilung der Situation liegt dabei ganz in unserem ermessen.


1.2 Begriffserklärungen Rollenspiel

RPG - Roll Playing Game, Abkürzung für Rollenspiel.

NPC/NSC - Non-Player-Character/Nicht-Spieler-Charakter. Dies sind Charaktere, die nicht direkt von einem Spieler kontrolliert werden. Meist sind dies von Spielleitern kontrollierte Charaktere oder Charaktere die kurz von einem Spieler im Rollenspiel erwähnt werden (z. B. die Kellnerin bei der Essen geordert wird).

(nc) - Next Character, der Spieler signalisiert das er mit seinem Rollenspieltext vorerst fertig ist und der nächste Spieler seine Aktionen schreiben kann. Diese Art des Signals wird gerne verwendet, da der Chat nur eine begrenzte Anzahl von Zeichen für einen Chatpost zulässt, ein kompletter Rollenspiel-Post aber diesen in der Regel überschreitet. Einige Spieler verzichten auch auf ein (NC) und beenden ihren RPG-Post am Ende mit einem Punkt, während die vorherigen Chatposts mit "..." beendet werden, um zu signalisieren, dass noch etwas kommt.
Es gibt auch noch eine Vielzahl von weiteren Varianten. Solange die Bedeutung klar ist, sollte jeder selbst entscheiden was er bevorzugt.
Bei manchen Rollenspiel-Partien wird auch durcheinander geschrieben. Dies wird oft dann bevorzugt, wenn es viele Teilnehmer gibt und es ansonsten zeitlich zu lange dauert. 

OOC - out of character, alles was nicht mit deinem Charakter im Rollenspiel zu tun hat.
Meistens bezieht es sich auf ein normales Chatgespräch, dass nichts mit Rollenspiel zu tun hat oder auf das Wissen das du besitzt, weil du z. B. den Manga gelesen oder die Hidden Village Regeln gelesen hast (wie z. B. eine bestimmte Jutsu funktioniert) dein Charakter im Rollenspiel aber nicht wissen kann.
OOC weißt du somit das XY eine schlechte Idee ist, weil dein Charakter es aber nicht weiß, tust du die Aktion trotzdem im RPG. Spieler, die dies nicht tun handeln OOC, was im RPG nicht gerne gesehen wird, da es unlogisch ist und gutes Rollenspiel zu gunsten von besseren Ergebnissen geopfert wird.


1.3 Wo darf ich RPGn

Das RPG bei Hidden Village findet grundsätzlich im Chat statt.
In welchem Chatraum hängt vom derzeitigen Aufenthaltsort des Charakters ab. Dies muss nicht immer das Heimatdorf sein. Wo sich ein Charakter derzeit aufhält steht im Profil.
Das Dorf darf jederzeit verlassen werden, außer die diplomatischen Gegebenheiten lassen es nicht zu. Wenn die Diplomatie zwischen den Landern \"Friedlich\" oder \"Neutral\" ist, kann man auch in andere Dörfer reisen.
Es sollte auch bedacht werden, dass es durchaus gefährlich sein kann sich außerhalb des Dorfes aufzuhalten (Konsequenzen wie z.B. Tod des Charakters). Die Gebiete, die sich außerhalb der Dörfer befinden, heißen hier neutrale Gebiete.
 


1.4 Rollenspiel Regeln

  1. Die Dorfräume sind hauptsächlich für das Rollenspiel da, doch kann man sich auch normal unterhalten. Falls User RPGn wollen müssen alle Unterhaltungen unterbrochen oder in die Lobby verlegt werden. 
  2. Jeder User hat das Recht geschlossene oder offene RPG-Räume zu öffnen.
  3. Beim RPG sollte man sich an Dorfkarten, Dorfbeschreibungen, Dorfgeschichte und die Geschichte von Hidden Village halten um keine widersprüchlichen Aktionen auszuspielen.
  4. Im RPG ist alles möglich, was die Kreativität der User hergibt, doch sollte man auch mit den Konsequenzen zurecht kommen wie z.B. Tod des Charakters.
  5. PowerPlay im RPG ist zu unterlassen.
  6. Man sollte seinen Charakter so spielen ,wie man ihn in seiner Charakterbeschreibung aufgeführt hat oder wie man ihn schon zuvor gespielt hat. Extreme Gesinnungswechsel sind nicht förderlich für das RPG und lassen den Charakter leblos erscheinen.
  7. Man sollte seinen Charakter im RPG nicht unbesiegbar spielen oder gegen seine Werte.
  8. Emoticons und Smiley sollten beim RPG nicht benutzt werden.
  9. OOC-Texte sind während dem RPG durch Klammern zu kennzeichnen.
  10. Im RPG muss der Chatname gleich dem Charakternamen sein.
  11. Ein Kampf erfordert einen ordentlichen RPG Grund und einen Kampfrichter, der sich zur Verfügung stellt. Kämpfe, die ohne Kampfrichter stattfinden, sind nicht gestattet. Allerdings sind Streitereien und Raufereien im RPG erlaubt.

1.5 Chatfunktionen für das RPG

  • * Sternchen kennzeichnen alle Aktionen, die der Charakter macht. Die Schrift wird dabei kursiv angezeigt.
  • _ kennzeichnet, wenn der Charakter etwas ruft oder schreit. Die Schrift wird dabei fett angezeigt.
  • " kennzeichnet, wenn der Charakter etwas spricht
  • ~ Tilden kennzeichnen die Gedanken des Charakters.

1.6 Regelgültigkeit

Jutsu-, Fähigkeiten- oder Itembeschreibungen und -wirkungsweisen haben immer Gültigkeit, auch wenn in den Regeln etwas anderes stehen sollte. Daher gilt: Desto weniger "Objekte" von der Regel betroffen sind, desto höher dessen Priorität.
Ausnahme bilden alle Regeln unter Punkt 1, die immer Gültigkeit besitzen und durch keine andere Regel außer Kraft gesetzt werden können.
Die Funktionsweise von Jutsu-, Fähigkeiten- oder Itembeschreibungen wird immer explizit im Wirkungstext angegeben.




2 Grundlegende Kampfregeln

2.1 Kampfbeginn

Der Kampf, der von mindestens 2 Kontrahenten geführt wird, findet in Hidden Village mit Hilfe eines Kampfrichters statt.
Jeder eingetragene Kampf, der von einem Kampfrichter gerichtet wurde, kann nur durch Ereignisse im RPG ausgelöst werden, wie z.B. Abenteuer, Turniere oder einfach das Aufeinandertreffen von verfeindeten Ninja.
Die Kampfumgebung wird hierbei durch das RPG bestimmt: war man in einem Wald unterwegs, so ist die Umgebung ein Wald, genauere Details, wie Verstecke und Gegenstände für Kawarimi no Jutsu oder Ähnliches, bleiben allein dem Kampfrichter überlassen. 

Der Kampf beginnt, wenn der Kampfrichter ihn offiziell freigibt.
Gekämpft wird, indem man seine Aktionen entweder offen ausschreibt oder sie verdeckt dem Kampfrichter mitteilt. Dazu kann bzw. sollte die Flüsterfunktion des Chats genutzt werden.
Aktionen, die definitiv für den Gegner einsehbar sind, müssen offen geschrieben werden. Wird dies nicht getan, wird man vom Kampfrichter darauf hingewiesen oder der Kampfrichter schreibt es selbst offen in den Chat.


2.2 Kampfrichter

Offizielle Kampfrichter sind alle Admin und Spielleiter. Für einige Events kann es sein, dass nur zuvor ausgewählte Kampfrichter zugelassen sind.


2.3 Kampfende

Der Kampf kann durch verschiedenste Dinge enden. Der Gegner könnte flüchten, K.O gehen oder sterben. Bei Turnieren oder barmherzigen Ninja kann der Gegner auch aufgeben.


2.4 Lebenspunkte

Die Lebenspunkte geben an wie viel Schaden ein Ninja aushält, bevor sein Körper zusammenbricht und er stirbt.

0% bis -5%      - Der Ninja geht K.O.
-5% bis -10%   - Der Ninja braucht medizinische Versorgung oder er stirbt an seinen Verletzungen (48h).
-10% bis -15% - Der Ninja braucht medizinische Versorgung oder er stirbt an seinen Verletzungen (24h).
-15% bis -20% - Der Ninja braucht medizinische Versorgung oder er stirbt an seinen Verletzungen (12h).
-20% bis -25% - Der Ninja braucht medizinische Versorgung oder er stirbt an seinen Verletzungen (2h).

Wenn man erst innerhalb der letzten, noch möglichen Stunde zu der medizinischen Versorgung kommt, muss um das Leben der Person gekämpft werden, als ob er bei -26% liegen würde. nach -25% kann der Kampfrichter entscheiden ob der Ninja sofort stirbt oder ob er noch durch Versorgung eine Überlebenschance hat(Wiederbelebung/Notoperation). Die Versorgung muss binnen weniger Minuten erfolgen.

Auf Abenteuern, die über mehrere Tage gehen, regenerierst du jeden Tag 10% der Lebenspunkte (bei 100% Konstitution), sofern du einen geeigneten Schlafplatz(Betten o.ä.) oder einen Schlafsack hast.


2.5 Ausdauer

Die Ausdauer gibt an wie viel Kondition der Ninja hat und wie lange er kämpfen kann. Sinkt diese auf 0, so bedeutet es, dass der Ninja sich kaum noch auf den Beinen halten, geschweige denn weiter kämpfen kann. Der Ninja gilt bis zur Wiederherrstellung seiner Ausdauer als Erschöpft (siehe Statuseffekt).
Pro Kampfrunde in der aktiv gehandelt wird (z. B. man greif den Gegner an): 10 Ausdauer
Pro Kampfrunde in der nur passiv gehandelt wird (z. B. man konzentriert sich nur auf Ausweichen oder bewegt sich): 5 Ausdauer
Passives Verhalten (z. B. in einem Versteck warten): 0 Ausdauer

Jedes Mal, wenn der Ninja Lebenspunkteschaden erleidet, erleidet er zusätzlich den gleichen Ausdauerschaden.
Bei dem Einsatz einer Jutsu fallen die Ausdauerkosten in Höhe von 10 nicht an, da diese bereits mit den Jutsukosten (sei es Chakra oder Ausdauer) verrechnet sind.

Ausdauer regneriert sich außerhalb von Kämpfen zu 10% pro Stunde. Während des Kampfes kann bereits Ausdauer regneriert werden, wenn man sich für mindestens drei Runden passiv verhält. Ab der 4.Runde beginnt man 1% seiner maximalen Ausdauer zu regnerieren. Jede zweite Runde steigt die Regnerationsrate um 0,5%.
Die Ausdauerregneration wird beendet, sobald eine nicht passive Aktion getätigt wird.


2.6 Ausdauer in Chakra umwandeln

Ausdauer kann innerhalb von Kämpfen in einem Verhältnis von 3:1 in temporäres Chakra umgewandelt werden.
Man kann in einer Runde nur maximal so viel Chakra einsetzen, wie es die Chakrakapazität erlaubt. Es ist daher nicht möglich in einer Runde noch mehr Ausdauer umzuwandeln. Ausnahmen bilden hierbei Dinge wie z. B. das Befreien aus feindlichen Jutsu o.ä.

Beispiel:
Chakra: 100 / 200
Ausdauer: 600
Der Ninja versucht sich mit 300 Chakra aus einer feindlichen Jutsu zu befreien. Er verwendet dafür 100 Chakra, wandelt 600 Ausadauer in einem 3:1 Verhältnis um, umso die fehlenden 200 Chakra zu erhalten.


Außerhalb eines Kampfes kann Ausdauer nicht in Chakra umgewandelt werden.


2.7 Aktionen im Kampf

Pro Runde kann lediglich eine Aktion getätigt werden, dies können die verschiedensten Dinge sein, wie z.B. Nahkampf, Jutsueinsatz oder Nutzen von Items.
Im Kampf ist beinahe alles möglich (sollte etwas nicht möglich sein, wird der Kampfrichter es dem Spieler mitteilen). Man kann seine Aktion auch noch ändern, um auf die Aktion des Gegners zu reagieren. Es ist allerdings nicht möglich in einer Runde eine Kette von Aktionen auszuführen. Diese würde sich dann in die nächste Runde verlegen.
Eine Runde dauert 6 Sekunden an.

Beispiel:
Ninja-1 benutzt eine Jutsu, Ninja-2 wirft Shuriken. Da Ninja-2 Fingerzeichen sieht, ändert dieser seine Aktion, so dass er sich erst auf das Ausweichen konzentriert und dann die Shuriken wirft. Ninja-1 sagt er versucht die Shuriken mit seinen eigenen Shuriken zu stoppen, nach Ausführung der Jutsu.


2.8 Bewegung

In einer Runde kann man sich maximal 12 Meter bewegen ohne dass es als Aktion gerechnet wird. Man kann immer noch Angriffe durchführen oder Items verwenden.
Wenn ein Ninja mehr als 12 Meter in einer Runde zurücklegt gilt das als Sprinten und kostet 10 Ausdauer pro weitere 12m.
Durch Sprinten können maximal 48 Meter in einer Runde zurückgelegt werden.
Wenn ein Ninja gesprintet ist kann er für diese Runde keine weitere Aktion durchführen.
Unter einschränkenden Bedingungen beträgt die Bewegungsrate nur ein Drittel der normalen Bewegungsrate (Standard: 4m) und du kannst nicht sprinten.

Hierzu gehört beispielsweise:
- Schwimmen
- Kriechen
- Klettern ohne Tenketsu
- Bewegung bei Blindheit
- Bewegung mit schwerer Beinverletzung
- Weitsprung
- Hochsprung
- o.ä.


2.9 Nahkampf

Eine Entfernung von bis zu 1,50m zählt als Nahkampf. Im Nahkampf werden normale Nahkampfangriffe (Faustschläge, Tritte, Angriff mit einer Nahkampfwaffe etc.) und Taijutsu zuerst ausgeführt.
Werden vom Gegner Nin- oder Genjutsu zeitgleich eingesetzt, besteht eine Chance auf Unterbrechung.


2.10 Items

Items aus der Tasche zu ziehen, egal ob eins oder mehrere, gilt nicht als Aktion.
Das Verwenden von Items gilt als Aktion, bei mehreren Items kann der Kampfrichter entscheiden wie viele Items pro Runde verwendet werden können. Wobei beachtet werden sollte das man in einer Runde nicht angreifen und gleichzeitig noch ein Item verwenden kann, welches keine Waffe darstellt.


2.11 Waffen

Das Ziehen von Waffen aus Taschen oder Halterungen gilt sowohl bei einer, als auch bei mehreren Waffen nicht als Aktion (bei extrem großen Waffen kann der Kampfrichter sich für eine Beschränkung entscheiden).
Das Verwenden von Waffen jeglicher Art gilt als Aktion egal ob man damit angreift oder etwas anderes damit anstellt.


2.12 "Verbrauch" von Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen gehen verloren, sofern der Ninja nicht sagt, dass er sie während des Kampfes oder danach wieder aufhebt, oder wenn die Waffen zerstört wurden. Dies gilt auch für Spezialwaffen.

2.13 Normale Angriffe

Als normale Angriffe gelten Schläge und Tritte mit oder ohne Waffeneinsatz, sowie Fernkampfangriffe mit den entsprechenden Waffen.
Wenn ein Ninja einen Angriff durchführt, wird ein Ausweichwurf gewürfelt, um zu sehen, ob sein Gegner dem Angriff ausweichen kann.

Es wird wie folgt berechnet:
Wenn: (Geschick-Angreifer * 0.9 + Stärke-Angreifer * 0.1) größer/gleich Vert-Verteidiger
Dann: 100 - (Geschick-Angreifer * 0.9 + Stärke-Angreifer * 0.1) / (Vert-Verteidiger *2)*100 
Sonst: Vert-Verteidiger / ((Geschick-Angreifer * 0.9 + Stärke-Angreifer * 0.1) *2)*100

Beispiel:
Geschick_Angreifer: 135
Stärke_Angreifer: 150
Vert_Verteidiger: 125
Angreifer = 135 * 0.9 + 150 * 0.1 = 136
Verteidiger = 125
Angreifer größer als Verteidiger daher: 100 - (Geschick-Angreifer * 0.9 + Stärke-Angreifer * 0.1) / (Vert-Verteidiger *2)*100
100 - 136 / (125 * 2) * 100 = 45,6

~ 46% Ausweichchance

Es wird ein 1W100 gewürfelt. Fällt die Zahl auf 46 oder niedriger, konnte der Gegner ausweichen, andernfalls wird er getroffen.

Die Ausweichchance kann bei einem offenem Kampf nie unter 5% sinken und nicht höher als 95% sein.
Durch besondere Umstände kann der Kampfrichter sich dazu entscheiden, diese Werte zu senken bzw. anzuheben.

Wenn der Angriff fehlschlägt, kann der Kampfrichter entscheiden, ob ausgewichen oder abgewehrt wird (letzteres z.B. wenn der Wurf nur knapp daneben ging).

Bei einem Treffer berechnet sich der Schaden wie folgt: Stärke0,75 * (1+(Taijutsu-Wert/15)) * Waffenstärke.

Danach wird mit einem 1w50 + 50 gewürfelt, um zu sehen, wie effektiv der Treffer war. Der erwürfelte Wert gibt den prozentualen Anteil des Schadens an, der am Ende gewirkt wird.

Die Waffenstärke eines unbewaffneten Nahkampfangriffes beträgt 1,0.
Gegenstände, die zu Waffen umfunktioniert werden, haben einen Multiplikator von 1,0 bis 0,05 (je nach Gegenstand) und profitieren nicht von Fähigkeitenvorteilen.

Beispiel:
Stärke: 80
Tai: 3
800,75 * ((1+0,2)) * 1= 32,1
1w50 + 50 = 73 %
32,1*0.73 = 23,4

~ 23 Lebenspunkte

Anmerkung: Einige Fernkampfwaffen haben eine feste Schadensangabe und fallen daher nicht unter diese Schadensberechnung (Ausnahme: der 1W50+50 Wurf).


2.14 Ausweichen

Es ist möglich sich in einer Runde jediglich auf das Ausweichen zu konzentrieren. Dies verleiht einen Bonus von 20% auf die Ausweichchance. Dafür kann mal allerdings keine weiteren Aktionen ausführen, d.h. es gibt den Bonus nicht, wenn man z. B. im Anschluss noch einen Konter versuchen möchte.




3 Chakra & Jutsueinsatz im Kampf

3.1 Chakra

Chakra ist eine Energiequelle, die deinem Körper inne wohnt. Sie kann genutzt werden um Ninjutsu und Genjutsu zu wirken oder auch bestimmte Fähigkeiten zu aktivieren.
Auf Abenteuern, die über mehrere Tage gehen, regenerierst du jeden Tag 20% Chakra (bei 100% Chakraauslegung), sofern du einen geeigneten Schlafplatz(Betten o.ä.) oder einen Schlafsack hast.


3.2 Chakrakapazität

Deine Chakrakapazität bestimmt wieviele Jutsu mit länger andauernder Wirkung (z. B. Bunshin) du gleichzeitig aktiviert haben kannst. Dabei können maximal so viele Jutsu aktiviert sein, wie deine halbe Chakrakapazität. 
Bei Jutsu mit Rundenkosten zählen die Einmalkosten, nicht die Rundenkosten zu diesem Limit hinzu.

Beispiel: Wenn du Chakrakontrolle 100% hast und über eine Chakrakapazität von 200 verfügst, kannst du maximal 10 Bunshin (kosten jeweils 10 Chakra) gleichzeitig kontrollieren. Weitere Bunshin können dann nicht mehr erzeugt werden.


3.3 Ninjutsu

Bei einem Angriff mit einer Ninjutsu gilt folgende Formel:
Wenn: (Jutsugeschwindigkeit-Angreifer * 0.9 + Weisheit-Angreifer * 0.1) größer/gleich Reflex-Verteidiger
Dann: 100 - (Jutsugeschwindigkeit-Angreifer * 0.9 + Weisheit-Angreifer * 0.1) / (Reflex-Verteidiger*2)*100

Sonst: Reflex-Verteidiger / ((Jutsugeschwindigkeit-Angreifer * 0.9 + Weisheit-Angreifer * 0.1) *2)*100

Beispiel:
Jutsugeschwindigkeit_Angreifer: 135 
Weisheit_Angreifer: 150
Reflex_Verteidiger: 125
Angreifer = 135 * 0.9 + 150 * 0.1 = 136
Verteidiger = 125 Angreifer größer als Verteidiger
daher: 100 - (Jutsugeschwindigkeit-Angreifer * 0.9 + Weisheit-Angreifer * 0.1) / (Reflex-Verteidiger*2)*100
100 - 136 / (125 * 2) * 100 = 45,6

~ 46% Ausweichchance
 

Es wird ein 1W100 gewürfelt. Fällt die Zahl auf 46 oder niedriger konnte der Gegner ausweichen, andernfalls wird er getroffen. Die Ausweichchance kann, bei einem offenem Kampf, nie unter 5% sinken und nicht höher als 95% sein.
Durch besondere Umstände kann der Kampfrichter sich dazu entscheiden diese Werte zu senken bzw. anzuheben. Wenn der Angriff fehlschlägt, kann der Kampfrichter entscheiden, ob ausgewichen oder abgewehrt wird (letzteres z.B. wenn der Wurf nur knapp daneben ging).
Bei einem Treffer berechnet sich der Schaden wie unter 3.4 angegeben


3.4 Wirkung von Ninjutsu

Die nachfolgende Regel gilt für alle Ninjutsu, d.h. sowohl Schadens-, Verteidigungs- als auch Heiljutsu!
Es wird am Beispiel einer Schadensjutsu nun näher erläuert.


Die Wirkung der Ninjutsu ergibt sich aus der angegebenen Zahl in der Jutsubeschreibung und dem Weisheitswert des Anwenders. Der Schaden ergibt sich daher wie folgt: 
Grundschaden der Jutsu * (Weisheit / 100)0,7.
Das bedeutet, dass bei einer Weisheit von 100 der Schaden so hoch ausfällt wie in der Jutsu angegeben. Darunter ist die Jutsu dementsprechend schwächer, darüber dementsprechend stärker.
Wenn bei der Jutsu steht, dass die Jutsu nicht durch den Weisheitswert beeinflusst wird, so wird für die Schadensberechnung von einer Weisheit von 100 ausgegangen.

Der endgültige Schaden wird wie bei einem normalen Angriff entschieden (1W50+50). (Bei Verteidigungsjutsu betrifft dies nur die maximale Anzahl der Schadenspunkte die insgesamt abgehalten werden können. Der Schaden der pro Runde abgehalten wird ist fest)

Das Ausweichen von Jutsu mit Flächenschaden von mindestens 5m Breite (oder 2,5m Radius) ist bei weitem schwerer, man bekommt daher einen Malus von 10%, wenn man nicht am Rande des Wirkungsgebietes steht.


3.5 Genjutsu

Genjutsu können grundsätzlich nur über die 5 Sinne gewirkt werden.
Die folgenden Sinne müssen immer über einen bestimmten Gegenstand oder den Ninja selbst berührt werden.
Welcher Sinn es sein soll muss bei der Anwendung festgelegt werden. Soll ein bestimmter Gegenstand als Auslöser der Genjutsu fungieren, so muss dieser vorher mit der Genjutsu belegt werden (dauert eine Runde), wird er dann gesehen/gehört etc., so wirkt die Genjutsu auf das Opfer.

Dinge, wie das Geräusch des Aufschlagens eines Steins gelten z.B. nicht, um eine Genjutsu zu wirken.
Eine Genjutsu, die auf ein Objekt gelegt wurde verbleibt bis sie ausgelöst wurde oder 24 Stunden vergangen sind.
Wird ein Objekt mit einer Genjutsu belegt, die ansonsten keine weiteren Jutsu/Aktionen erlaubt, so werden vorausgegangene Objektbelegungen gelöscht.
Je höher der Grad der Genjutsu ist, umso intensiver muss die Einwirkung auf den jeweiligen Sinn sein. Genjutsu benötigen keinerlei Fingerzeichen. 

Stufe 1-4: halbe Runde Sinnesbeeinflussung, vergleichbar mit Fingerzeichen formen.
Stufe 5-6: Genjutsu wird am Ende der Runde wirksam, nach den Aktionen des anderen. 
Stufe 7-8: Genjutsu braucht 2 Runden und wird gleichzeitig mit den Aktionen des anderen in der 2. Runde wirksam. 
Stufe 9-10: Genjutsu wird am Ende der 2. Runde wirksam, nach den Aktionen des anderen in der 2. Runde.

Diese Zeiten beziehen sich auf eine mittlere Intensität. Wenn man bei Hörsinn bespielsweise flüstert, braucht man entsprechend länger, bei schreien entsprechend kürzer. 

Genjutsu sind besonders auf die Chakrakontrolle des Nutzers angewiesen. Sie sind daher schwerer abwehrbar als Tai- oder Ninjutsu. Die Jutsu kann bei Gelingen lediglich noch durch ein Stop des Chakraflusses oder einen besonders starken Chakraschub außer Kraft gesetzt werden. 

Wenn Genjutsuwert <= 7: Genjutsukontrolle = Genjutsuwert-Angreifer* 5 - 60 
Wenn Genjutsuwert > 7: Genjutsukontrolle = Genjutsuwert-Angreifer* 8 - 60 

Die Ausweichchance bei einer Genjutsu berechnet sich wie folgt:

Wenn: (Weisheit-Angreifer * 0.8 + Jutsugeschwindigkeit-Angreifer * 0.2) größer/gleich (Weisheit-Verteidiger * 0.8 + Reflex-Verteidiger * 0.2)
Dann: 100 - (Weisheit-Angreifer * 0.8 + Jutsugeschwindigkeit-Angreifer * 0.2) / ((Weisheit-Verteidiger * 0.8 + Reflex-Verteidiger * 0.2)*2)*100 + CK-Verteidiger - CK-Angreifer - Genjutsukontrolle 
Sonst: (Weisheit-Verteidiger * 0.8 + Reflex-Verteidiger *0.2) / ((Weisheit-Angreifer * 0.8 + Jutsugeschwindigkeit-Angreifer * 0.2) *2)*100 + CK-Verteidiger - CK-Angreifer - Genjutsukontrolle 

Beispiel:
Weisheit_Angreifer: 135
Jutsugeschwindigkeit_Angreifer: 150
Chakrakontrolle_Angreifer: 100%
Genjutsukontrolle Angreifer: +20
Reflex_Verteidiger: 150
Weisheit_Verteidiger: 100
Chakrakontrolle_Verteidiger: 90%
Angreifer = 135 * 0.8 + 150 * 0.2 = 138
Verteidiger = 100 * 0.8 + 150 * 0.2 = 110
Angreifer größer als Verteidiger daher: 100 - (Weisheit-Angreifer * 0.8 + Jutsugeschwindigkeit-Angreifer * 0.2) / ((Weisheit-Verteidiger * 0.8 + Reflex-Verteidiger * 0.2)*2)*100 + CK-Verteidiger - CK-Angreifer - 20
100 - 138 / (110 * 2) * 100 + 90 - 100 - 20 = 7,27

~ 7% Ausweichchance

Der Grundwert von 20 kann außerdem gesteigert werden, wenn man bei der Anwendung mehr Zeit investiert als erforderlich ist.
Beispiel: Genjutsu der Stuffe 2 wird über einen langen Augenkontakt gewirkt. Dies ist mehr als dafür nötig wäre, daher bekommt man einen Bonus, der vom Kampfrichter willkürlich festgesetzt wird. Es wird ein 1W100 gewürfelt. Fällt die Zahl auf 7 oder niedriger konnte der Gegner ausweichen, andernfalls wird er getroffen.

Die Ausweichchance kann, bei einem offenem Kampf, nie unter 5% sinken und nicht höher als 95% sein.
Durch besondere Umstände kann der Kampfrichter sich dazu entscheiden diese Werte zu senken bzw. anzuheben.
Wenn der Angriff fehlschlägt, kann der Kampfrichter entscheiden, ob ausgewichen oder abgewehrt wird.

Allgemein: Wenn eine Genjutsu über einen der fünf Sinne gewirkt werden soll, dann muss sich die Sinnesbeeinflussung von der eigentlichen Umgebung abheben, so ist es zB nicht möglich in einem Wald eine Genjutsu über den Geruch von Bäumen und Harz zu wirken, sehr wohl aber über den Geruch von etwas, das absolut nicht in die Umgebung passt, wie zB Bratengeruch oder ähnliches. 

Sehsinn:Der Gegner muss etwas bestimmtes am Anwender ansehen, um die Genjutsu zu wirken.
Dies können Gegenstände sein, oder aber auch ein einfacher Blick direkt in die Augen. Es muss in jedem Fall die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich gezogen werden.
(Beispiele: Ein grell pinker Türknauf in einem sonst normalen Haus mit eintönigen Türen, ein Umhang mit dem der Anwender herum winkt um die Aufmerksamkeit seines Gegners zu erlangen. Was nicht funktioniert: Eine Wand, der ganze Anwender selbst, ein Haus, die Erde usw..)

Hörsinn:In diesem Fall muss ein bestimmtes Geräusch, bei komplexeren Genjutsu sogar ganze Melodien, vom Gegner gehört werden, damit die Genjutsu ihre Wirkung erzielt.
Die Töne bzw. die Geräusche müssen entweder vom Ninja selbst erzeugt werden, oder aber durch einen Gegenstand auf den die Genjutsu zuvor gewirkt wurde.
(Beispiele: Ein menschlicher Gesang im Wald, eine Pfeife in einer sonst sehr stillen Gegend, eine leidenschaftlich vorgetragene Rede. Was nicht funktioniert: Vogelgezwitscher im Wald, eine Pfeife während eines Konzertes usw..)

Tastsinn: Es muss eine bestimmte Berührung stattfinden, die zur Auslösung der Gen-Jutsu führt. Der Anwender muss den Gegenstand, der berührt werden soll, außerdem selbst berührt haben, als er die Jutsu angewendet hat, oder das Opfer selbst berühren.
(Beispiele: Ein Türknauf, ein Handschuh, ein bestimmtes Glas. Was nicht funktioniert: Der ganze Anwender selbst, eine ganze Wand, der Erdboden, die Luft usw.)

Geschmacksinn: Die Person muss einen bestimmten Geschmack eines Lebensmittels oder von etwas ähnlichem schmecken, damit die Genjutsu ausgelöst wird. Der Anwender muss außerdem das jeweilige Lebensmittel oder den jeweiligen Gegenstand berührt haben.
(Beispiele: Ein süßer Geschmack in einem sonst herzhaften Essen, ein bitterer Geschmack in einem sonst durchaus delikatem Essen. Was nicht geht: Alle Speisen auf dem Tisch etc.)


Geruchsinn: Hier muss ein bestimmter Geruch wahrgenommen werden, damit die Genjutsu ausgelöst wird. Wichtig ist dabei, dass der Geruch sich von der restlichen Umgebung unterscheiden muss.
Der Geruch muss außerdem tatsächlich da sein. Der Anwender muss dabei die Quelle des Geruchs in seiner Nähe haben.
(Beispiele: Der Geruch von Spaghetti im Wald, der Geruch Exkrementen in einem Wellness-Center. Was nicht funktioniert: Der Geruch nach Harz und Tannen im Wald, der Geruch nach Mist auf einem Bauernhof usw.)

Wirkung von Genjutsu: Einige Genjutsu verursachen, ähnlich wie Ninjutsu, Schaden. Hierbei kommt die gleiche Regel zum Einsatz wie bei den Ninjutsu.


3.6 Abwendung von Genjutsu durch groben Chakraeinsatz

Genjutsu können durch bloßen Chakraeinsatz aufgelöst werden.
Dafür muss der Ninja jedoch erst einmal eine Probe auf die Hälfte seiner Chakrakontrolle ablegen (das bedeuetet: ein Wurf mit einem 100 seitigen Würfel.
Fällt die gewürfelte Zahl unter die Hälfte der Chakrakontrolle des Nutzers, so besteht er die Probe). Schafft er dies, so kann er Chakra gegen die Jutsu einsetzen. Er kann die Genjutsu brechen, sofern er so viel Chakra einsetzt, wie der Anwender für diese bezahlen musste (Die Chakrakosten die hier bezogen werden, werden ohne die Chakrakontrolle des Genjutsuanwenders gerechnet, der Ninja, der die Jutsu brechen will, bekommt jedoch die erhöhten Chakrakosten durch die Chakrakontrolle dazu).
Der Anwender merkt allerdings in diesem Fall, dass das Opfer eine ihm unbekannte Menge an Chakra gegen die Jutsu einsetzt und ist ebenfalls in der Lage zusätzliches Chakra in die Genjutsu zu setzen, um deren Auflösen zu verhindern.


3.7 Abwendung von Genjutsu durch Schmerz

Besonders niedrigstufige Genjutsu können durch Schmerz aufgelöst werden. Die Chance, ob der Schmerz zum Auflösen der Genjutsu genügt, wird wie folgt berechnet:
Weisheit-Genjutsuanwender * (Stufe der Genjutsu/5) = Lebenspunkteschaden, den man sich zufügen muss um eine Chance von 90% zu erhalten die Genjutsu aufzulösen.
Es zählt die Weisheit des Anwenders als die Genjutsu gewirkt wurde bzw. die derzeitige Weisheit falls die Genjutsu Rundenkosten hat.
Heilbare schwere Verletzungen (z. B. Knochenbrüche) zählen wie LP-Schaden, der ausreichend wäre eine Genjutsu der Stufe 4 zu brechen. Unheilbare schwere Verletzungen (z. B. Zunge abbeißen, Auge ausstechen, Gliedmaßen abhacken etc.) zählen wie LP-Schaden, der ausreichend wäre eine Genjutsu der Stufe 7 zu brechen.
Damit die schwere Verletzung allerdings mit einbezogen wird, müssen diese schon bedeutende Mali mit sich bringen. Sich einen Finger zu brechen reicht z. B. nicht, um die zusätzlichen Boni zu bekommen.
Schaden der durch Gegner verursacht wird zählt nicht dazu, um zu ermitteln ob eine Genjutsu aufgelöst werden kann.


3.8 Unterbrechung von Nin- und Genjutsu durch Treffer

Sollte ein Ninja, der eine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden will, bevor er mit den Vorbereitungen (Fingerzeichen, Chakra schmieden etc.) für diese fertig ist, getroffen werden, so besteht eine Chance darauf, dass er die Jutsu nicht weiter durchführen kann.
Dies gilt natürlich nur, wenn der Angriff auch trifft, bevor die Jutsu gewirkt werden konnte.
Die Chance das die Nin- oder Genjutsu erfolgreich durchgeführt wird, kann maximal 95% betragen.
Chance das Jutsu erfolgreich gewirkt wird: CK + Ninjutsu/Genjutsu * 2 - Ninjutsu/Genjutsustufe der Jutsu * 5 - (halber erlittener Schaden / Chakrakapazität) * 100 

Ein Treffer unmittelbar vor dem Einsatz der Jutsu verhindert die Jutsu, wenn dem Getroffenem ein Wurf auf erfolgreicher Jutsuwirkung misslingt. Ein Treffer unmittelbar nach dem Wirken hat keinerlei Einfluss auf die Jutsu, sofern diese keiner Aufrechterhaltung über mehrere Runden bedarf.


3.9 Taijutsu

Die Wirkungsweise von Taijutsu ähnelt der Wirkungsweise von Ninjutsu, doch wird hier statt des Weisheitswertes Stärke genutzt.
Grundschaden der Jutsu * (Stärke / 100)0,7. Der endgültige Schaden wird wie bei einem normalen Angriff entschieden (1W50+50). Die Trefferberechnung ist identisch mit der eines normalen Angriffes.


3.10 Maximalschaden von Jutsu

Alle Jutsu unterhalb der Stufe 10 haben in Abhängigkeit ihrer Stufe und in Abhängigkeit der jeweiligen Stärke-/Weisheitsauslegung einen maximalen Stärke-/Weisheitswert der für die unter 3.4 und 3.9 angegebene Schadensformel verwendet wird.

Dies ist: 50 + 50 * Jutsustufe + Stärke/Weisheits-Auslegung - 100

Beispiel:
Hat der Charakter eine Stärke von 200 und eine Stärkeauslegung von 125%, so wird für die Berechnung einer Stufe 2 Jutsu nur von einer Stärke von 175 ausgegangen, da:
50 + 50 * 2 + 125 -100 = 175
Für eine Stufe 3+ Jutsu hingegen wird wie gewohnt von einer Stärke von 200 ausgegangen, für eine Stufe 1 Jutsu hingegen sogar nur von 125.


3.11 Jutsuziel

Eine Jutsu kann grundlegend drei verschiedene Zielarten besitzen. 
Persönlich - Die Jutsu ist ausschließlich auf sich selbst anwendbar 
Andere - Die Jutsu ist nicht auf sich selbst anwendbar
Beliebig - Die Jutsu kann ein beliebiges Ziel besitzen.
Jutsu können im einzelnen von dieser Regel abweichen. Dies ist dann im Jutsutext angemerkt. Können zum Beispiel von einer Jutsu, Fähigkeit oder einem Item mehrere Objekte/Personen/Ziele getroffen werden, würde dies im Wirkungstext vermerkt sein - entweder explizit oder in Form eines Flächenangriffs, der grundsätzlich mehrere treffen kann.


3.12 Jutsureichweite

Es gibt drei grundlegende Reichweiten für Jutsu, welche die maximale Reichweite festlegen. 

Nah - Nahkampf 
Mittel - bis zu 12m 
Fern - bis zu 30m 

Jutsu können im einzelnen von dieser Regel abweichen. Dies ist dann im Jutsutext angemerkt.
Genjutsu fallen nicht in diese Kategorisierung. Dort ist es abhängig von dem verwendeten Sinn und den äußeren Umständen, wie gut dieser Sinn angesprochen werden kann.


3.13 Mischjutsu

Eine Jutsu, die Punkte in mehreren Jutsukategorieren benötigt (z. B. Nin- und Taijutsu) wird als Mischjutsu oder auch Hybridjutsu bezeichnet.
Bei einer solchen Jutsu ist es manchmal wichtig die genaue Jutsustufe zu ermitteln.
Diese ergibt sich wie folgt: Der Hauptwert zählt komplett zur Jutsustufe, alle anderen Werte nur zur Hälfte.
Der daraus resultierende Gesamtwert wird abgerundet auf die nächste ganzzahlige Zahl. Der Hauptwert einer Mischjutsu ergibt sich aus der Kategorie in der die Jutsu eingeteilt wurde.


3.14 Besondere Aktionen, die Chakra verbrauchen

Im Kampf gibt es Aktionen, die Chakra verbrauchen, allerdings nichts mit einem Angriff zu tun haben.
Das sind: Wände hochlaufen/entlanglaufen und über Wasser gehen.
Um diese Aktionen im Kampf durchzuführen, verliert man 1 Chakra pro Runde. Wenn man an einer Wand steht, kann der Gegner nur angreifen, wenn dieser ebenfalls an die Wand geht. Er muss aber auch die benötigte Chakrakontrolle besitzen. Diese Aktionen können in einen Angriff mit eingebaut werden und verbrauchen dementsprechend keine Zeit.
Um an Wänden entlangzulaufen benötigst du Tenketsu(Basis). Um über Wasser laufen zu können benötigst du Tenketsu(Fortgeschritten).


3.15 Jutsueinsatz außerhalb eines Kampfes

Die meisten Jutsu finden auch außerhalb eines Kampfes gute Anwendungsmöglichkeiten.
Die Regeln dafür gleichen sich denen innerhalb des Kampfes. Außnahme bilden die Rundenkosten. Außerhalb eines Kampfes bezahlt man die Rundenkosten nicht pro Runde (sprich 6 Sekunden), sondern pro Minute im RPG.
Dies dient dazu, damit einige Jutsu nicht nur auf den Kampf beschränkt sind und außerhalb explodierende Chakrakosten verursachen würden.




4 Fortgeschrittene Kampfregeln

4.1 Basispunkt

Ein Basispunkt (BP) beschreibt eine Erhöhung oder Reduzierung von Werten, ausgehend vom Grundwert des jeweiligen Wertes.
Liegt der Grundwert genau bei 100 so erhöht oder reduziert ein Basispunkt den Wert genau um einen Punkt. Bei anderen Grundwerten kann folgende Formel angewandt werden, um die Erhöhung oder Reduzierung des Wertes zu bestimmen:
Basispunkte * (Grundwert/100) ^ 0,7
Es werden immer zuerst alle Basispunkte, die den gleichen Wert betreffen, miteinander verrechnet bevor die Formel zur Anwendung kommt.


4.2 Kampf mit mehreren Waffen

Grundsätzlich gilt, dass das Kämpfen mit zwei Waffen gleichzeitig große Mali bedeutet (30% für die Hauptwaffe, 50% für die Zweitwaffe).

Eignet sich die Waffe für den Kampf mit zwei Waffen sind diese Mali um 10% reduziert, wenn die Waffe als Zweitwaffe geführt wird.
Zweihändig geführte Waffen (steht in der Waffenbeschreibung) erhöhen den Malus um weitere 10%, da diese nicht für die einhändige Benutzung gefertigt worden sind.
Im Nahkampf/Fernkampf können bis zu 3 Fukumi bari, Kunai, Senbon oder Shuriken benutzt werden ohne Mali zu erhalten.

Es wird allerdings so gehandhabt, als ob es sich um einen einzelnen Angriff handelt, d.h. es wird nur ein Treffer- und Schadenswurf durchgeführt.

Bei Waffen, die man ohne besonderes Training mehrfach führen kann gilt folgende Schadensformel:

Stärke0,75 * (1+(Tai-Jutsuwert/15)) * (1 + (Waffenstärke - 1) * (Anzahl Waffen)). 

Beispiel: Ninja A wirft drei Shuriken (Stärke 50, Tai 3, Waffenmultiplikator 1.15).

Der Schaden ergibt sich wie folgt:
500,75 * (1 + (3 / 15)) * (1 + (1.15 - 1) * 3) = 500,75 * 1.2 * (1 + 0.15 * 3)
= ~ 32
(Maxschaden -> 1W50+50 Wurf)


4.3 Trefferregelungen bei Größenunterschieden

Je nach körperlicher Größe erhält man gewisse Boni und Mali, die wie folgt sind:

Winzig (z.B. Fliege, Käfer, Auge):
- 20% Ausweichbonus
- 20% Schadenserhöhung

Sehr klein( z.B. Hamster, Vogel, Hand, Kopf):
- 10% Ausweichbonus
- 10% Schadenserhöhung

Klein (z.B. Hund, Katze, Arm, Bein):
- 5% Ausweichbonus
- 5 % Schadenserhöhung

Normal (z.B. Mensch, Schimpanse): 
- /

Groß (z.B. Pferd, Bär ):
- 5% Ausweichmalus
- 5% Schadensreduzierung

Sehr groß (z.B. Elefant, Giraffe)
- 10% Ausweichmalus
- 10% Schadensreduzierung

Riesig (z.B. Kuchiyose Bosstier, Gebäude)
- 20% Ausweichmalus
- 20% Schadensreduzierung

Alle Angaben sind nur Richtlinien und können von Kampfrichter zu Kampfrichter abweichen. Für Angriffe auf bestimmte Teile eines Körpers gelten die Mali in Abhängigkeit der Größe des Körperteils plus zusätzliche 25% Mali. Angriffe auf bestimmte Körperteile bringen keine Schadenserhöhung, wenn das Körperteil kleiner als normal ist.
Trefferboni, die durch Jutsu/Fähigkeiten erlangt werden gelten nicht für Angriffe auf bestimmte Körperteile solange in der entsprechenden Jutsu/Fähigkeit nicht ausdrücklich etwas anderes steht.


4.4 Widerstandskraft

Einige Angriffe erfordern einen Vergleich mit der körperlichen oder geistigen Widerstandskraft. Die Standardwerte des Charakters sind im jeweiligen Profil hinterlegt.
Die Formeln um die Widerstandskräfte manuell zu berechnen sind wie folgt:

Körperliche Widerstandskraft = (Maximale Ausdauer/7,5 * Konstitutionsauslegung/100 + derzeitige Stärke/1,5 * Stärkeauslegung/100) / 2
Sollte die Stärke allein einen höheren Wert als die körperliche Widerstandskraft haben, so zählt der Stärkewert als körperliche Widerstandskraft. 

Geistige Widerstandskraft = (Maximale Ausdauer/7,5 * Konstitutionsauslegung/100 * 0,5 + Maximales Chakra/5 * Chakraauslegung/100 * 0,5 + derzeitige Weisheit/1,5 * Weisheitsauslegung/100) / 2
Sollte die Weisheit allein einen höheren Wert als die geistige Widerstandskraft haben, so zählt der Weisheitswert als geistige Widerstandskraft.


4.5 Angriffe mit gesenkter Kraft

Es ist möglich im Kampf nicht seine vollen Werte zu nutzen, z.B. um seine wahre Stärke zu verbergen oder einfach, weil man den Gegner nicht töten möchte. Nutzt man dies, so ist es dem Kampfrichter frühzeitig mitzuteilen.


4.6 Gegner festhalten

Man kann versuchen mit seinen Händen seinen Gegner zu umklammern und festzuhalten. Der Versuch seinen Gegner festzuhalten zählt als normaler Angriff, wobei der Verteidiger einen Ausweichbonus von 20% erhält.
Wenn man nicht beide Hände frei hat, ist der Ausweichbonus des Verteidigers doppelt so hoch.
Bei einem erfolgreichen Angriff befinden sich Angreifer und Verteidiger in einem körpernahen Ringkampf.
Der Angreifer kann sich in darauffolgenden Runden nur noch unter eingeschränkten Bedingungen fortbewegen und zieht seinen Gegner mit sich mit.
Weiterhin kann der Angreifer einen festgehaltenen Gegner leichter fesseln (zählt wie eine dafür geeignete Waffe, sofern der Angreifer Seile o.ä. mit sich führt) oder Würgen (Hände haben keinen erhöhten Malus).
Der Angreifer kann jederzeit seinen Gegner wieder loslassen.
Der festgehaltene Gegner kann sich versuchen aus der Umklammerung zu befreien. Dazu muss ein normaler Angriff gegen den Angreifer gelingen oder eine Jutsu, wobei bei letzterem Unterbrechung von Nin- und Genjutsu durch Treffer zum Tragen kommt (als Schaden wird ein fiktiver Schaden angenommen der durch einen normalen waffenlosen Treffers des Angreifers verursacht worden wäre)


4.7 Fesseln

Gegner können mit Seilen gefesselt werden.
In einem direkten Gefecht ist ein solcher Versuch um 60% erschwert. Benutzt man Waffen, die dafür konzipiert sind, so ist der Angriff nur um 40% erschwert.
Bei Wurfwaffen, die mit dazwischen gespannten Drahtseilen geworfen werden, liegt der Malus bei 50%
Die Auswirkungen der Fesselung hängen davon ab, wo die Fesseln angebracht werden.
Sind die Arme an den Oberkörper eng gefesselt (der Standard, wenn nichts weiter spezifiziert wird), so kann sich der gefesselte normal fortbewegen. Er kann allerdings keine Fingerzeichen mehr für Jutsu formen oder Angriffe ausführen, die eine Bewegung der Arme erfordern.
Fesseln an Beinen/Füßen lassen den Gefesselten sich nur unter halbierter eingeschränkter Bewegung fortbewegen.
Der Gefesselte kann versuchen sich aus den Fesseln zu befreien.
Die Chance dafür beträgt 25% + (GE-Gefesselter- GE-Fessler)/10
Bei Fesselversuchen mit Ninjutsu wird alternativ Justugeschwindigkeit und bei Genjutsu Weisheit für den Fessler bei der Ermittlung der Chance benutzt. Der Gefesselte verwendet immer Geschicklichkeit.
Sich aus Fesseln zu befreien dauert eine Minute. Ein erneuter Versuch ist nur möglich, wenn sich etwas an den situativen Umständen geändert hat (Fesselung wurde verändert, Umgebungsobjekte könnten zur Hilfe genutzt werden etc.) oder einige Zeit (24 Stunden) verstrichen ist. Ein Fehlschlag bedeutet, die Fesselung geht über das Können des Gefesselten hinaus.
Sich aus im Kampf angebrachten Fesseln zu befreien ist um 15% einfacher und geht innerhalb einer Runde. Ferner sind erneute Versuche möglich


4.8 Entwaffnen

Um einen Gegner zu entwaffnen muss ein erschwerter Angriff um 20% gelingen, benutzt man jedoch eine Waffe, die für diesen Versuch konzipiert ist, so ist der Angriff nur um 10% erschwert. Versucht man jemanden unbewaffnet zu entwaffnen, so ist der Versuch um 40% erschwert. Aufgrund der Blöße die man sich beider dieser Aktion gibt, bekommt der Gegner einen freien normalen Angriff. Unabhängig von der Aktion des Gegners, erhält dieser bei erfolgreicher Entwaffnung einen Malus von 5% auf seine Aktion in dieser Runde. Der entwaffnete Gegner erhält zusätzlich den normalen Angriffsschaden und lässt die Waffen oder Gegenstände, die in den Händen gehalten werden, an Ort und Stelle auf den Boden fallen.
Entwaffnen kann auch gegen Gegner eingesetzt werden, die keine Waffe tragen. Der zusätzliche Malus bei eigener Waffenlosigkeit kommt dann nicht zum tragen


4.9 Würgen des Gegners mit Kettenwaffen, Drahtseilen, Seilen oder Händen

Mit Kettenwaffen, Seilen, beiden Händen oder ähnliches kann versucht werden den Gegner zu würgen. Mit nur einer freien Hand ist ein Würgen des Gegners nicht möglich
Dazu muss ein Angriff um 25% erschwert gelingen (mit bloßen Händen um 35% erschwert). Jede Runde kann das Opfer versuchen sich zu befreien, dazu muss ihm ein normaler Angriff um 10% erschwert gegen den Gegner gelingen.
Eine 5%ige Chance besteht immer. Sollte das Opfer zusätzlich festgehalten werden, so ist es bei Erfolg nur aus dem Würgegriff befreit, nicht aus dem allgemeinen Griff des Gegners.
Kann es sich nicht befreien so leidet es unter dem Statuseffekt Sauerstoffmangel.


4.10 Töten von hilflosen Gegnern

Hilflos ist ein Gegner, welcher keiner aktive und passive Aktion ausführen kann, sowie bewegungsunfähig ist. Also z. B. gelähmte oder bewusstlose Gegner.
Das Töten eines hilflosen Gegners, so fern man in Reichweite ist (5m), dauert, unabhängig von der Aktion oder irgendwelchen Werten, eine komplette Runde und der Ausführende darf in dieser Runde keinerlei Schaden erleiden.
Das heißt, das Töten wird als letzte Aktion in der Runde ausgeführt, wodurch die Verbündeten des Gegners die Chance erhalten diesen noch vor dem Tod zu bewahren.


4.11 Abfangen

Wenn der Gegner seitlich oder frontal vor einem herläuft ohne einen angreifen zu wollen (z. B. möchte er einen Verbündeten des Charakters angreifen, der hinter diesem steht oder ihm wurde bei der Flucht der Weg abgeschnitten) so erhält der Charakter, sofern er unbewaffnet oder mit einer Nahkampfwaffe ausgerüstet ist, einen zusätzlichen normalen Angriff für diese Runde.
Der Angriff wird unbewaffnet oder mit der Nahkampfwaffe durchgeführt und richtet sich nur gegen den unachtsamen Gegner.
Pro Runde steht einem Charakter nur einmal ein solcher Angriff zur Verfügung.


4.12 Jutsu gegen Jutsu

Treffen zwei Angriffsjutsu, die fast gleich stark sind, aufeinander, so heben sie sich gegenseitig auf; der Unterschied darf nicht mehr als 100 Schadenspunkte betragen. Andernfalls gewinnt die stärkere Jutsu, wobei sie aber leicht verlangsamt wird. Das Ziel bekommt hierbei einen Bonus von 10% auf seinen Ausweichwurf.
Ist der Schadensunterschied zwischen den Jutsu größer als 200 Schadenspunkte, so hat dies keinerlei Effekt auf die stärkere Jutsu, diese kann somit ungehindert auf hier Ziel bewegen.


4.13 Elemente

Es gibt 5 Elemente. Feuer, Wasser, Erde, Wind und Donner. Die Elemente haben jeweils Stärken und Schwächen gegenüber anderen Elementen.

Stark gegen: Wasser --> Feuer --> Wind --> Donner --> Erde --> Wasser

Schwach gegen:Wasser --> Erde --> Donner --> Wind --> Feuer --> Wasser

Treffen zwei auf Elemente basierenden Jutsu aufeinander, so gilt, dass das stärkere Element einen Bonus von 30% auf seine Schadenspunkte bekommt für die Jutsu gegen Jutsu Regel. Bei defensiven Jutsu erhöht sich der abgehaltene Schaden der Jutsu um 30%, wenn das Element stärker ist als das der Angriffsjutsu.


4.14 Einsatz nicht vollständig erlernter Jutsu/Fähigkeiten

Jutsu und Fähigkeiten, die sich derzeit im Status \"wird gelernt\" befinden, können im Kampf und RPG benutzt werden, sofern der Trainingsfortschritt mindestens 50% erreicht hat.
Um zu ermitteln, ob der Einsatz der Jutsu/Fähigkeit fehlerfrei gelingt, wird mit einem 1W100 geworfen. Ist das Ergebnis niedriger/gleich dem Trainingsfortschritt, so gelingt der Einsatz, andernfalls schlägt der Einsatz komplett fehl.

Was bei einem misslungenen Versuch genau geschieht liegt im Ermessen des Spielleiters. Bei Erfolg erzielt die Jutsu/Fähigkeit die Wirkung entsprechend des Trainingsfortschrittes.

BeispielEin Ninja (Weisheit 100) lernt momentan die Jutsu \"Katon Gouryuuka no Jutsu\" und ist bei einem Fortschritt von 75%.
Es wird ein 1W100 geworfen, um zu ermitteln ob er die Jutsu im Kampf erfolgreich einsetzt. Das Ergebnis ist 60 und damit positiv.
Da die Jutsu aber noch nicht zu 100% beherrscht wird, ist die erzielte Wirkung auch nur 75% (der derzeitige Trainingsfortschritt) vom eigentlichen Schaden, d.h. 520 * (75 / 100) ^ 0,7 = 390.


4.15 Gifte

Es gibt verschiedene Gifte, welche unterschiedliche Auswirkungen auf die Person haben.
Ohne Wissen über Gifte besteht immer eine 5% Chance, dass man sich beim Einsatz selbst vergiftet.
Personen, die bereits vergiftet sind, können kein zweites mal mit dem gleichen Gift oder einem Gift mit gleicher Wirkung vergiftet werden. Dies ist erst wieder möglich wenn das Gift neutralisiert wurde oder die Wirkung abgeklungen ist. 

Ein Gift, dass z. B. auf ein Objekt aufgetragen wurde behält für maximal 24h seine Wirkung oder bis es seine Wirkung einmal entfalten konnte.

Es gibt generell vier Möglichkeiten wie ein Gift wirken kann:
1. Verletzung
Die gängigste Art der Giftwirkung. Hier wird ein scharfkantiges Objekt mit dem Gift bestrichen, welches bei der Verletzung des Gegners (normaler Angriff mit dem verwendeten Objekt) in dessen Blut eindringt und ihn so vergiftet.
2. Einnahme
Diese Art der Giftwirkung funktioniert nur, wenn das Gift oral eingenommen wird, z. B. durch trinken oder essen. Dadurch ist diese Art der Giftwirkung in einem direkten Gefecht quasi nutzlos.
3. Einatmen
Eine sehr gefährliche Art der Giftwirkung, sowohl für den Anwender als auch das Opfer. Oft handelt es sich hierbei um Dämpfe. Es wird jeder vergiftet welcher sich im Wirkungsbereich befindet und das Gift einatmet, unabhängig davon ob Anwender oder Opfer. Ohne Wissen über Gifte beträgt die Chance sich selbst zu vergiften 10%.
4. Berührung
Eine sehr gefährliche Art der Giftwirkung, sowohl für den Anwender als auch das Opfer. Das Opfer wird schon durch bloßen Körperkontakt mit dem Gift vergiftet. Selbiges gilt auch für den Anwender, so dass dieser besondere Vorsicht walten lassen muss. Sollte das Gift in Kombination mit einem Angriff verwendet werden, gilt für die Ermittlung ob das Gift den Körper berührt hat (nur das Gift, der evtl. entstehende normale Schaden wir weiterhin über die normale Trefferchance ermittelt) ein Malus von 40%. Normale Kleidung bietet keinen ausreichenden Schutz vor dieser Giftwirkung, da die meisten Gifte dieser Art sich durch den Stoff fressen. Ohne Wissen über Gifte beträgt die Chance sich selbst zu vergiften 10%.


4.16 Erschöpfung

Solange du erschöpft bist sind alle deine Grundwerte halbiert.


4.17 Sauerstoffmangel

Konzentriert sich ein Ninja darauf, die Luft anzuhalten und bleibt dabei ruhig, so kann er bis zu 7 Runden lang die Luft anhalten (sofern er nicht angegriffen wird und sich nicht bewegt. Er verliert dann erst ab der 8. Runde Ausdauer.
Bewegt sich der Ninja jedoch, so kann er maximal 5 Runden ohne Sauerstoff aushalten, bevor er Ausdauer verliert.

Wird der Ninja also angegriffen, muss sich bewegen etc., so kann er maximal 5 Runden ohne Ausdauer Verlust auskommen.
Ein Ninja verliert jede Runde Ausdauer in Höhe von 100, die er über die oben genannte Zeit ohne Sauerstoff bleibt.
Wird der Ninja gewürgt, so verliert er ab der ersten Runde Ausdauer in Höhe des normalen Schadens vom Würger, wobei der Waffenmultiplikator dem Faustmultiplikator entspricht (mind. 100 Ausdauerschaden).

Sinkt die Ausdauer auf 0 oder darunter, während man unter Sauerstoffmangel leidet, verliert man das Bewusstsein. Man erstickt, sollte in den nächsten drei Runden kein Sauerstoff zugeführt werden.


4.18 Brand

Bei Feuerjutsu besteht immer eine bestimmte Chance, dass der getroffene Feuer fängt. Hierbei brennen die Kleidung, Haare oder einfach nur die Haut.
Der Brennende verliert pro Runde 5% seiner maximalen Lebenspunkte, wenn er sich nicht versucht zu löschen. In der ersten Runde des Brandes schlagen die Flammen so stark, dass sie unmöglich zu löschen sind.
Feuer kann mit Hilfe von Wind verstärkt werden wodurch sich die Flammen in der gleichen Runde nicht löschen lassen.


4.19 Blindheit

Sollte ein Ninja, durch welche Gründe auch immer, kurzzeitig oder langfristig seine Sehkraft verlieren, so gelten folgende Mali für ihn/sie:
-65% auf alle Aktionen.

Hierbei sollten Dinge, wie verbesserte Sinnesschärfe oder besonders laute oder leise Angriffe, vom Kampfrichter beachtet werden.
Wenn nur ein Auge betroffen ist, so ist auf dieser Seite das Sichtfeld eingeschränkt. Wird ein Ninja aus dem toten Winkel heraus angegriffen, dann gilt das bereits als ein Hinterhalt.
Weiterhin kann er sich nur eingeschränkt bewegen, siehe auch 2.8 Bewegung


4.20 Paralyse

Sollten bestimmte Partien des Körpers, durch welche Gründe auch immer, paralysiert sein, so ergeben sich folgende Mali:
Sind Arme oder Beine betroffen, so erhält der betroffene -20% auf seinen Ausweichwurf bzw. wenn er angreift der Angegriffene + 20% auf den Ausweichwurf.
Ist der Kopf oder das Rückgrat betroffen, so kann beim Paralysierten leichte Verwirrung vorkommen. Er kann die erste Runde nach der Paralyse keine aktive Aktion starten. Passive Aktionen, wie sich zu verteidigen, sind nur erschwert möglich. -30% auf den Ausweichwurf.

Während man von Paralyse betroffen ist, kann man nicht erneut paralysiert werden.


4.21 Blutung

Eine blutende Wunde verursacht 5 Runden langen Prozentschaden in Höhe der Blutungsstufe (z.B. verursacht Blutung II jede Runde 2% Blutungsschaden).
Die Blutung kann vorzeitig gestoppt werden, wenn entsprechende Verbände angelegt werden.
Mehrere Blutungen addieren sich nicht, eine stärkere Blutung ersetzt allerdings die schwächere für den Rest der Dauer (Dauer wird nicht erneuert).


4.22 Benommenheit

Solange das Opfer benommen ist kann es nur eingeschränkt richtig agieren.
Würfle zu Beginn jeder Runde, in der das Opfer unter Benommenheit leidet, mit einem 1W100 um die Auswirkung zu bestimmen: 

1- 10: Das Opfer kann eine Standardaktion durchführen, aber keine Jutsu wirken
11-20: Das Opfer kann sich diese Runde normal verhalten, so als wäre er nicht unter der Wirkung von Benommenheit.
21-50: Das Opfer ist Orientierungslos und macht nichts sinnvolles (keine aktive Aktion). Es liegt im Ermessen des SL was genau geschieht. Er könnte Probleme haben aufrecht stehen zu bleiben, sich in die falsche Richtung bewegen etc.
51-70: Das Opfer hat Balanceprobleme und kann sich daher nur eingeschränkt fortbewegen und nicht angreifen.
71-100: Das Opfer kann sich diese Runde normal verhalten, erleidet allerdings 25% Mali auf Verteidigung und Reflex.


4.23 Furcht

Jeder Mensch kann im Angesicht des Todes oder großen Gefahren in Furcht verfallen. Unerfahrene Ninja, wie Akademisten, Genin oder sogar frisch ernannte Chuunin, die noch nicht viel Erfahrung im Kampf oder auf dem Schlachtfeld haben, neigen natürlich eher dazu, sich in einer stressigen Situation von ihren Gefühlen übermannen zu lassen.
Eine genau Regelung kann es hierfür daher nicht geben, denn jede Persönlichkeit ist verschieden. 

Als Grundsatz gilt: je weniger Abenteuer und Kämpfe ein Charakter hat, desto leichter kann er in Furcht verfallen.

Für komplette Neulinge können das sogar schon schwerere Verletzungen in einem Kampf sein, großer Blutverlust oder einfach die Gewissheit, dass einem sein Gegenüber mehr als überlegen ist. Hierbei entscheidet der Kampfrichter, wie stark die Furcht ist.
Furcht bleibt bestehen, solange man sich in der Reichweite der Furcht auslösenden Quelle befindet.
Die Standardreichweite beträgt 50m, sofern nicht anders angegeben. Nähert man sich der Quelle erneut, so wird die Furch automatisch wieder ausgelöst, solange nicht mindestens eine Stunde Zeit vergangen ist. Ist die Quelle der Furcht z.B. einer Jutsu entsprungen, verschwindet die Quelle mit Abklingen der Wirkung.
Furcht gibt es in drei Ausprägungsstufen mit verschiedenen Auswirkungen:

Erschüttert:
- 20% Malus auf Weisheit, Stärke und alle Vergleichswürfe
- Fähigkeiten werden als eine Stufe niedriger behandelt als sie eigentlich sind (Außnahme sind Fähigkeiten, die nicht verlernt werden können bsplw. Sharingan/Byakugan) 
- der Statuseffekt hält noch weitere 1W2 Runden an, nachdem die Quelle der Furcht verschwunden ist bzw. genug Abstand gewonnen wurde. 

Angst:
- 20% Malus auf Weisheit, Stärke und alle Vergleichswürfe
- Fähigkeiten werden als eine Stufe niedriger behandelt als sie eigentlich sind (Ausnahme sind Fähigkeiten, die nicht verlernt werden können bsplw. Sharingan/Byakugan)
- der Betroffene versucht vor dem zu fliehen, was ihn verängstigt hat. Wenn Jutsu die einzige Möglichkeit zur Flucht sind, werden auch diese eingesetzt.
- während der Flucht können weitere Aktionen durchgeführt werden.
- der Statuseffekt hält noch weitere 1W2 Runden an mit anschließenden 1W2 Runden Erschütterung, nachdem die Quelle der Furcht verschwunden ist bzw. genug Abstand gewonnen wurde. 

Panik:
- 20% Malus auf Weisheit, Stärke und alle Vergleichswürfe 
- Fähigkeiten werden als eine Stufe niedriger behandelt als sie eigentlich sind (Außnahme sind Fähigkeiten, die nicht verlernt werden können bsplw. Sharingan/Byakugan)
- der Betroffene lässt zu Beginn der Panik alles fallen was er in den Händen hält.
- der Betroffene versucht so schnell wie möglich vor dem zu fliehen, was ihn in Panik versetzt hat. Wenn Jutsu die einzige Möglichkeit zur Flucht sind, werden auch diese eingesetzt. Die Fluchtrichtung wird zufällig ermittelt, wobei der Betroffene auch jeder anderen möglichen Gefahr versucht panisch auszuweichen.
- ist eine Flucht unmöglich kauert der Betroffene sich auf den Boden zusammen
- es sind keine weiteren Aktionen neben der Flucht möglich
- der Statuseffekt hält noch weitere 1W2 Runden an mit anschließenden 1W3 Runden Angst/Erschütterung (die letzte Runde ist Erschütterung, der Rest davor Angst), nachdem die Quelle der Furcht verschwunden ist bzw. genug Abstand gewonnen wurde.


4.24 Schlaf

Du bist am schlafen und daher hilflos den Aktionen anderer ausgeliefert. Laute Geräusche oder an dir verursachte Bewegungen geben dir eine Chance darauf aufzuwachen, außer die Ursache des Schlafes stellt eigene Bedingungen, um aus dem Schlaf zu erwachen.
Jutsu und Fähigkeiten mit Rundenkosten oder einer zeitlichen Begrenzung werden abgebrochen, sobald du einschläfst.


4.25 Fliegen

Wer unter diesem Statuseffekt steht kann sich durch die Luft fortbewegen ohne dabei den Boden zu berühren.
Fliegend gibt es in verschiedenen Ausprägungen, was immer mit zwei zusätzlichen Angaben notiert wird - der Bewegungsgeschwindigkeit und der Manövrierfähigkeit.
Eine typische Angabe dieses Statuseffektes ist z. B. \"Statuseffekt Fliegend 9m normal\" 

Die Flughöhe zählt zur Hälfte zur Entfernung dazu, für etwaige Reichweitenbestimmungen.
Der Wirkungsradius von Jutsu zählt auch in der Ausdehnung nach oben und unten.
Ohne Angaben von einem Radius oder einer Höhe entgeht ein fliegendes Ziel einem Jutsuangriff auf dem Boden, wenn er höher als 3m fliegt.

Bewegungsgeschwindigkeit
Die Bewegungsgeschwindigkeit gibt an wie viele Meter in der Luft pro Runde zurückgelegt werden können ohne das es als Aktion gilt. Im Flug ist ein Sprinten unmöglich.

Manövrierfähigkeit: 
Es gibt drei Arten der Manövrierfähigkeit: schwebend, gleitend, normal
Schwebend
- es kann nur die Flughöhe um die Bewegungsgeschwindigkeit verändert werden. Es ist nicht möglich vorwärts oder rückwärts zu fliegen.
Gleitend:
- es ist nicht möglich zu schweben / auf der Stelle zu fliegen
- Die Flughöhe kann während des Fluges nicht erhöht werden
- man hat einen kleinen Wendekreis wenn man die Flugrichtung ändern möchte
- es muss nach maximal drei Runden für eine volle Runde zwischengelandet werden.
Normal
- es ist möglich auf der Stelle zu schweben. Die halbe Bewegungsgeschwindigkeit kann für die Änderung der Flughöhe genutzt werden.
- die Flughöhe kann in einer Runde maximal um die halbe Bewegungsgeschwindigkeit verändert werden.
- man hat einen kleinen Wendekreis wenn man die Flugrichtung ändern möchte


4.26 Geisterhaft

Wer unter diesem Zustand steht, wandelt zwischen dem Reich der Lebenden und dem Reich der Toten.
Man ist unsichtbar und besitzt keinen festen Körper. Die eigene geisterhafte Gestalt kann sich frei bewegen, kann sogar fliegen (normal) und sich auch durch feste Materie hindurch bewegen. Die Bewegungsfähigkeit gilt jedoch als eingeschränkt bzgl. der Reichweite.
Man kann in der Welt der Lebenden eingeschränkt sehen und hören bis zu einer Reichweite von 30m. Es sind keine Farben wahrnehmbar und Geräusche werden hallend wahrgenommen.
Man wird von Nin- und Genjutsu normal betroffen. Eigene Nin- und Genjutsu betreffen allerdings nur dann Andere, wenn die sich ebenfalls im Zustand geisterhaft befinden.
Geisterhafte und nicht geisterhafte Gestalten können sich gegenseitig nicht physisch angreifen (z. B. mit Taijutsu)
Der Einsatz von Chakra lässt den geisterhaften Körper schemenhaft in der Welt der Lebenden sichtbar werden.


4.27 Tod

Fallen die Lebenspunkte deines Charakters unter -25% seiner ursprünglichen Lebenspunkte und/oder er hat sein Bewusstsein verloren und wurde nicht rechtzeitig medizinisch versorgt, stirbt dein Charakter permanent.
Ebenfalls kann es sein, dass abgesehen vom Lebenspunkteschaden andere Ursachen den Tod eines Charakters herbeiführen können.
Der Tod eines Charakters kann nicht rückgängig gemacht werden und du musst dir einen neuen Charakter erstellen.

Falls dein verstorbener Charakter mindestens den Rang eines Chuunin oder das Gefahrenpotenzial B-Rang erreicht hatte, so hast du die Möglichkeit einen neuen Charakter mit erhöhten Startwerten zu erstellen. Dabei gelten folgende Regeln:

  • Du erhälst 50% deiner alten Werte als Bonuspunkte, die du frei auf deine Startwerte verteilen kannst. Dabei werden endliche Werte (Jutsuwerte + Chakrakontrolle) von unendlichen Werten separat behandelt. Du musst nicht alle Bonuspunkte verteilen, wenn du dies nicht wünscht.
  • Ein einzelner Wert kann dabei maximal so hoch gesetzt werden, wie dein höchster vorheriger Einzelwert abzüglich 25%. Dies soll dir ermöglichen, dich auch dann zu spezialisieren, wenn dein vorheriger Charakter ein Allrounder war.
  • Dein neuer Charakter erhält die Durchschnittsabenteuer und -kämpfe der bestehenden Charaktere auf dem Rang, auf dem er einsteigt, abzüglich 25% eingetragen.
  • Du kannst bis zu 50% deines Vermögens übertragen (Gegenstände werden dabei in ihren Geldwert umgerechnet).
  • Jutsu und Fähigkeitentraining werden dir bis zu 50% (pauschalisiert) als Bonustage gutgeschrieben.
  • Dein neuer Charakter kann im Vergleich zum alten maximal einen Rang niedriger einsteigen.

4.28 Wetter

Das Wetter hat auch ein Wort mit zu Reden im Kampf. Bei klarem Himmel, Sonnenschein oder einfacher Bewölkung gibt es keinen besonderen Einfluss den das Wetter auf den Kampf hat. Bei schwierigeren Wetterumständen kann es allerdings für gewisse Aktionen Mali geben.
Nachfolgend einige Beispiele für wetterbedingte Mali:

- Wind: Mali auf Fernkampfangriffe, evtl. reduzierte Bewegungsgeschwindigkeit
- Niederschlag: einschränkende Sicht, evtl. Treffermali und Mali auf Fernkampfangriffe 
- Hagel: Sichteinschränkend, Mali auf Fernkampfangriffe, evtl. kleine Lebenspunktschäden 
- Hitze: höhere Ausdauerkosten

Dies sind nur Beispiele und keine vollständige Liste. Der Kampfrichter kann die Art und Höhe der Mali selbst festlegen.


4.29 Legendäre Jutsu und Fähigkeiten

Jutsu und Fähigkeiten, die in der entsprechenden Liste als legendär markiert sind, sind spezielle Clanjutsu/fähigkeiten.
Diese Jutsu und Fähigkeiten können nicht durch normales Training erlangt werden. Sobald ein Charakter, die nötigen, geheimen Voraussetzungen erfüllt, bekommt er die legendäre Jutsu/Fähigkeit von der Administration eingetragen.

Jeder Clan hat eine legendäre Jutsu oder eine legendäre Fähigkeit. Das besondere an diesen ist, dass sie weder Chakra noch Ausdauer kosten. Allerdings verliert man durch den Einsatz legendärer Jutsu/Fähigkeiten einen Teil seiner Claneigenschaften.
Es gibt keine Möglichkeit legendäre Jutsu/Fähigkeiten eines anderen Clans zu erlangen (d.h. es gibt auch kein implantiertes Mangekyou Sharingan) oder legendäre Jutsu/Fähigkeiten durch eine EE zu verbessern. Ebenso gibt es keine Möglichkeit verlorene Claneigenschaften wiederherzustellen.

Die Beschreibungen in den Listen entsprechen nicht der genauen Jutsu/Fähigkeitenwirkung, sondern geben nur eine grobe Beschreibung was diese Jutsu/Fähigkeit kann.
Die genauen Wirkungen stehen wie bei Eigenentwicklungen nur in den Charakterprofilen.
Eine legendäre Jutsu oder Fähigkeit zählt nicht gegen die Limitierungen aus "2.5 Ausdauer" oder "3.2 Chakrakapazität"




5 Sonstiges

5.1 Charakterbeschreibungen

In der Charakterbeschreibung hast du die Möglichkeit deinen Charakter näher zu beschreiben. Dazu gehören unter anderem das Aussehen und Verhalten deines Charakters.
Ebenfalls ist es möglich eine Hintergrundgeschichte zum Charakter anzugeben. Du kannst deiner Kreativität hier freien Lauf lassen, bedenke aber dabei, dass du dich an der Naruto Welt orientieren musst und dein Charakter als Akademist beginnt. Das bedeutet, dass es nur wenige Fantasywesen gibt und du nicht stark oder mächtig bist.

Weiterhin sind Hintergrundgeschichten, die auf eine schreckliche Kindheit und Rachegelüste aufbauen, sehr ungern gesehen und können daher gelöscht werden.


5.2 Charakterbilder

Dein Charakterbild soll anderen Spielern die Möglichkeit geben, sich deinen Charakter besser vorstellen zu können.
Da dieses Spiel auf Naruto basiert, wird darum gebeten Anime/Mangabilder bzw. Bilder die solchen ähneln zu verwenden.
Das Bild sollte zu den Charakterangaben passend sein, d.h. Alter, Geschlecht etc. sollten in etwa übereinstimmen. Weiterhin sind Bilder, die gegen die allgemeinen Verhaltensregeln verstoßen, sowie einen Naruto Charakter zeigen, bedeutende Elemente eines Narutocharakters haben (Narben, Klamotten, Symbole etc.), oder schlicht weg übertrieben sind, nicht gestattet.
Sofern du kein Genin oder höher bist, darf auf deinem Bild kein Stirnband zu sehen sein.
Katzenohren oder ähnliches Unrealistisches darf nicht auf dem Bild sein. Du stellst dar, was du bist, also solltest du kein 3-faches Sharingan auf dem Bild haben, wenn du es noch nicht bekommen hast (etc.)


5.3 Charakterwerte und -fortschritt

Die Werte Stärke, Geschicklichkeit, Verteidigung, Weisheit, Jutsugeschwindigkeit, Reflex, Lebenspunkte, Ausdauer und Chakra werden immer abgerundet auf eine ganze Zahl dargestellt. Die Werte Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu und Chakrakontrolle werden immer abgerundet auf zwei Dezimalstellen dargestellt. Wenn du z.B. 7,5 Lebenspunkte trainierst, bekommst du effektiv nach dem ersten Training 7 Lebenspunkte dazu. Da in der Datenbank allerdings weiterhin die 7,5 gespeichert sind, wirst du nach dem zweiten Training effektiv 8 Lebenspunkte dazu bekommen. Wenn du es genauer wissen willst, hast du im Profil die Option, dir mehr Nachkommastellen anzeigen zu lassen. Alle weiteren Informationen findest du auf der folgenden Seite: Charakterwerte

Charakterfortschritt
Deinem Charakter stehen eine Vielzahl von Trainingsoptionen zur Verfügung, die ihn stets verbessern. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass Charaktere täglich trainieren können und dabei zwischen primärem und sekundärem Training unterschieden wird.
Das tägliche Training lässt sich unter Aktion -> Training einstellen und wird jede Nacht automatisch aktualisiert.
Das primäre Training zielt darauf ab, bestimmte Werte deines Charakters gezielt zu verbessern (siehe oben Charakterwerte). Das sekundäre Training hingegen ermöglicht es dir, neue Jutsu und Fähigkeiten zu erlernen, die dir auf Abenteuern oder im Kampf nützlich sein werden.
Durch das Absolvieren von Abenteuern erhälst du sogenannte Bonustage, welche das primäre und sekundäre Training deines Charakters verbessern.
Diese Bonustage sind ebenfalls in primäre und sekundäre Bonustage unterteilt. Primäre Bonustage verdoppeln das tägliche primäre Training, solange du welche besitzt.
Wie viele primäre Bonustage du höchstens pro Monat einsetzen kannst, bemisst sich nach dem Rang deines Charakters (Monatskontingent).
Sekundäre Bonustage werden sofort direkt in ein laufendes sekundäres Training investiert und verkürzen so die benötigte Zeit, um eine neue Fähigkeit oder Jutsu zu erlernen.
Solltest du primäre Bonustage besitzen, die du nicht benötigst, kannst du diese auf Wunsch in sekundäre Bonustage umwandeln. Umgekehrt ist dies nicht möglich.

Bis zu den Durchschnittswerten der Spielerschaft mit einer gewissen Mindestaktivität bzw. einem gewissen Mindestfortschritt bei einer Mindestauslegung von 100% im zugehörigen Wert, erhält dein Charakter außerdem verbessertes Wertetraining, was als Bonustraining bezeichnet wird.
Das Bonustraining hat weder etwas mit den allgemeinen Durchschnittswerten aus der Statistik noch mit verbessertem primären und sekundären Training im engeren Sinne des Charakterfortschritts zu tun, es ist nur ein automatisiertes System, welches unangemessene Wertekluften zwischen neuen und älteren Charakteren mit der Zeit verringert.


5.4 Zeitrechnung

Sechs Monate im echten Leben stellen ein Jahr in Hidden Village dar. Dabei ist allerdings zu beachten, dass ein Tag im richtigen Leben trotzdem einen Tag in HiddenVillage darstellt.
Es wird davon ausgegangen das es zwischendurch Tage gibt an denen nichts passiert und die daher auch nicht im RPG behandelt werden.


5.5 Abenteuer

Jedes fordernde Erlebnis, welches zum Fortschritt bzw. zur Entwicklung eines Charakters oder der Spielwelt beitragen kann, wird als Abenteuer bezeichnet. Solche Erlebnisse können unter dem Reiter >> Abenteuer << gespielt werden und unterschiedlichen Inhalts sein:

  • Missionen oder Aufträge vom Dorfoberhaupt, Rat des Dorfes, eines Stadthalters oder ähnlicher Führungsinstanzen
  • Missionen oder Aufträge von zur Missionsausschreibung autorisierten Personen des Militärapparates eines Landes
  • Missionen oder Aufträge von Fraktions-, Einheiten-, Glaubens-, Kriegskunstschul- oder Clanmitgliedern
  • Aufträge von einfachen Leuten des Volkes
  • Aufträge von verfeindeten oder neutralen Instanzen und Gruppierungen anderer Länder
  • Berufliche oder private Aufträge von jedermann
  • Zu einem Abenteuer ausartende Zufallserlebnisse bzw. entwickelte Alltagserlebnisse
  • Spezielle Erlebnisse in Form von besonderen Leistungen

Solange man einer >> Fraktion << und dem >> Dorf << verpflichtet ist, wird natürlich erwartet, dass man hauptsächlich Aufträge und Missionen für diese durchführt, doch werden darüber hinaus der Kreativität sowohl hinsichtlich des Abenteuerziels als auch aller anderen Situationen eines Abenteuers einzig durch die Regeln der Spielwelt Grenzen gesetzt (siehe Informationen). Der Abenteuerrang bestimmt dabei die generellen Bewältigungschancen und wie gut man sich gegen allerlei übliche Hindernisse bzw. Gefahrenquellen behaupten kann. Das Gefahrenpotenzial hilft bei der Einschätzung, ob der eigene Charakter den gestellten Aufgaben gewachsen sein wird. Je geringer die Bewältigungschance ausfällt, desto mehr wird das fordernde Erlebnis zum Charakterfortschritt beitragen und umgekehrt wird der Charakterfortschritt geringer ausfallen, je höher die Bewältigungschancen stehen. Sich auf Abenteuer zu begeben, die mindestens dem eigenen Gefahrenpotenzial entsprechen, bietet also auch die besseren Entwicklungsschancen. Im Rahmen offizieller Missionen des Dorfes bzw. Landes werden Rangempfehlungen für bestimmte Gefahrenränge ausgesprochen und Bewältigungen im Rahmen solcher werden im Falle gefahrgesteigerter Inhalte stärker bei Begünstigungen berücksichtigt, während umgekehrt ein Versagen geahndet werden kann, wenn Erwartungen dem Rang gemäß überhaupt nicht erfüllt werden. Die Abenteuerränge werden in aufsteigendem Gefahrenniveau wie folgt unterteilt:

  • D-Rang: keine Rangvoraussetzungen.
  • C-Rang: keine Rangvoraussetzungen.
  • B-Rang: keine Rangvoraussetzungen.
  • A-Rang: mindestens ein Teilnehmer muss Chuunin sein oder Gefahrenpotenzial B-Rang aufweisen.
  • S-Rang: mindestens ein Teilnehmer muss Jounin sein oder Gefahrenpotenzial A-Rang aufweisen und alle übrigen Teilnehmer müssen mindestens Chuunin sein oder Gefahrenpotenzial B-Rang aufweisen

Bewältigt ein Charakter ein forderndes Erlebnis, das sich von der Gefährlichkeit her mindestens mit seinem Gefahrenpotenzial deckt, erlangt er aufgrund dieser außergewöhnlichen Erfahrung einen 6 Monate andauernden Entwicklungsschub. Während dieses Entwicklungsschubs genießt der Charakter doppelt so gutes Primärtraining.


5.6 Nukenin

Ein Nukenin (abtrünniger Ninja) hat die Möglichkeit sich an einem Ort sesshaft zu machen.
Solange der Nukenin sich an diesem Ort aufhält, muss er keine Wegrationen aufwenden, um sich zu ernähren.
Ein Nukenin kann immer nur an einem Ort gleichzeitig sesshaft sein. Um sich sesshaft zu machen, muss der Nukenin einen entsprechenden RPG Log an die Administration schicken und einmalig 15.000 Ryô bezahlen.
Möchte der Nukenin in einem späteren Verlauf des Spiels den Ort wechseln, an dem er wohnt, so muss er erneut einen RPG Log einreichen. Der Umzug kostet allerdings 35.000 Ryô. Daher sollte sich ein Nukenin gut überlegen, wo er sich sesshaft macht, um so unnötige Kosten zu umgehen.


5.7 NPC

Die Listen-NPC (Übersicht->NPC) dienen in Hidden Village dazu, um fehlende Spieler-Jounin zu ersetzen, damit trotzdem Abenteuer und Events stattfinden können.
Es ist nicht gestattet, diese NPC in einem normalen RPG zu verwenden, da sie wie der Name bereits sagt, eigentlich nicht von einem Spieler gesteuert werden.
NPC dienen nur dazu, um Abenteuer oder größere Events zu leiten, daher werden diese auch nur innerhalb des/der eigenen Dorfes/Fraktion/Organisation erstellt, damit man nicht unnötig OOC Wissen über andere Dörfer/Fraktionen/Organisationen anhäuft.

Im normalen RPG wird immer mit dem eigenen Charakter gespielt.


5.8 Bewerbung für Leitposten

Du kannst dich für folgende Leitposten in HV bewerben:
- Spielleiter
- Hilfsadmin
- Admin

Spielleiter
Jeder Spieler kann sich per PN an Admin um einen Posten als Spielleiter/NPC bewerben.
Bitte bewirb dich nur, wenn du dir auch wirklich sicher bist, dieses Spiel und seine Regeln zu kennen und zu beherrschen.
HV funktioniert trotz aller Parallelen anders als vergleichbare Rollenspiele, die du kennst und gewöhnt bist, denk bitte selbst als Spieler mit Leiterfahrungen aus anderen Rollenspielgemeinschaften daran.
Wenn du der Meinung bist, dass du fähig bist, Spielleiter in HV zu werden, beantworte in deiner PN folgende Fragen:

1. Was qualifiziert dich dazu, Spielleiter zu sein und wieso möchtest du diesen Posten in HV ausüben?
2. Welche Aufgaben genau hat ein Spielleiter in HV nach deiner Ansicht und welche sollte er generell in einer Rollenspielgemeinschaft haben?
3. Ist dir bewusst, wie viel Zeit man für diesen Posten aufbringen sollte und wie viel kannst du normalerweise dafür aufbringen?
4. Was für Erfahrungen in welchem Ausmaß mit solchen Rollenspielen und vergleichbaren RPGs hast du bereits gemacht und woher genau stammen diese?

Wenn deine Antworten überzeugend sind, wird dir anschließend ein SL-Test mit weiteren Fragen zugeschickt, andernfalls lässt man dich wissen, woran es auf Basis deiner Antworten haperte.
Sollte die Entscheidung zu deinem Gunsten ausfallen und man dir den Posten eintragen, eröffnen sich neue Möglichkeiten sowohl auf der Hauptseite als auch im Forum und Discord für dich, wozu zuallererst gehört, dass du nun Zugriff auf Spielleitungsfunktionen unter Center -> Spielleitung erhälst.
Folgende Seiten solltest du dir dann als Spielleiter genauer ansehen und auch nutzen, wenn du Fragen oder Anmerkungen zum leitenden Spielgeschehen hast:
- Spielleiter-Forum
- FAQ für Spielleiter
- Abenteuerinformationen
- Spielleiter-Discord (freiwillig)

Sobald du mit deinem Charakter den Rang eines Chuunin oder im Gefahrenpotenzial den B-Rang bekleidest, erhälst du automatisch eine Lehrlizenz, die dich dazu berechtigt, mit deinem Charakter Abenteuer im D-Rang-Bereich und Training im Rollenspiel zu leiten.
Eine Lehrlizenz ist keine Spielleiterlizenz. Sie dient nur dem Zweck, Rollenspiel bestimmten Inhalts zwischen Charakteren zu erleichtern und Interessenten sanft an den Spielleiterposten heranzuführen.
Das Leiten von komplexeren oder speziellen Inhalten unterliegt dem Spielleiterposten ungeachtet des Ranges oder sonstiger Charaktererfahrung, da man sich dafür mit diesem Spiel und seinen Regeln weit besser auskennen muss, als es der Chuunin-Rang oder das B-Gefahrenpotenzial statuieren.

Hilfsadmin
Als Hilsadmin besteht deine Aufgabe aus dem Lesen von Abenteuer- sowie Trainingslogs und der Moderation von Chat sowie Forum als auch der Community.
Zur Moderation zählt insbesondere das Beantworten von Fragen und das Betreiben von Aufklärung darüber, was für ein Spiel hier gespielt wird.
Darüber hinaus das Verweisen und Hinweisen auf Regeln (insbesondere Verhaltensregeln).
Ferner bist du der erste Ansprechpartner, wenn die Admins zu einem bestimmten Thema eine Zweitmeinung benötigen.

Falls du daran Interesse hast, schreibe bitte ein Motivationsschreiben an die Administration, warum gerade du der oder die Richtige für diese Aufgabe bist.
Es mag absurd erscheinen, jedoch unterliegt diese Aufgabe in einer offenen Rollenspielgemeinschaft wie der unseren einem Verantwortungsmaß, nach welchem Spieler und ihre Grüppchen dein Handeln und deine Entscheidungen beurteilen werden.
Du musst dich keinen Kränkungen, Provokationen oder Beleidigungen unterwerfen, sehr wohl aber solltest du gefestigt genug sein, um sowohl Integrität als auch einen kühlen Kopf zu bewahren und weder deine Objektivität noch deine Motivation beim kleinsten Konflikt verlieren.
Sofern du dich dem Druck und der Verantwortung gewachsen fühlen solltest, freuen wir uns schon auf die Zusammenarbeit.

Admin
Falls du Interesse daran haben solltest, Teil des Admin-Teams zu werden und bei der Betreibung dieser Spielplattform auszuhelfen, halte nach Bewerbungsanfragen im Forum und unter Neuigkeiten Ausschau. Alle weiteren Informationen findest du dort.
Grundsätzlich sollte ein sehr hohes Maß an Erfahrung im Spielleiterbereich in HV oder als Hilfsadmin in HV vorhanden sein und eine Grundkompetenz im Diskutieren wie auch Erklären eigener Ansichten vorliegen. Darüber hinaus muss wenigstens die Bereitschaft bestehen, erforderlichen Aufwand zu betreiben.
Andere entscheidende Faktoren sind nebst jenen, die schon für die Ausübung des Hilfsadminpostens vonnöten sind, Zuverlässigkeit und Vertrauen.


5.9 Bewerbung als Pate

Bei Hidden Village gibt es einige Spieler, die sich dazu bereit erklärt haben, neuen Spielern bei dem Einstieg in Hidden Village zu unterstützen. Wenn du auch dazu gehören möchtest, schreibe bitte eine PN an "Admin" in der du die folgenden Fragen beantwortest:

1. Wieso möchtest du Pate werden?
2. Hast du genug Zeit, um dich um neue Spieler kümmern zu können?
3. Kennst du dich gut genug mit HV aus, um einem neuen Spieler das Spiel beibringen zu können?
4. Wie würdest du deine Patenschaft gestalten?


5.10 Verlinkung

Es ist jedem erlaubt auf Hidden Village zu verlinken. Du kannst dies entweder mit einem einfachen Textlink tun oder mit einem Banner. Wir bieten auch Linktausch-Partnerschaften mit einzelnen Seiten an (ihr verlinkt uns, wir verlinken euch). 
Richtige Partnerschaften sind ebenfalls möglich (zusammen arbeiten, gegenseitig unterstützen), dabei muss es sich allerdings um sinnvolle Zusammenarbeit handeln.

Weitere Informationen dazu findest du hier:
https://www.hiddenvillage.de/forum/index.php?page=Partnerwerden