Name |
Beschreibung |
1. Tor (Kaimon) |
Die Begrenzung des Hirns, die Muskeln nur eine geringe Menge ihrer eigentlichen Kraft nutzen lässt, wird aufgehoben. Der Anwender wird um ein vielfaches stärker.
Rundenkosten:
5 Ausdauer
Wirkung:
Drei ausgewählte Grundwerte + (10 * (Grundwert/100)^0,7)
Nachwirkungen:
Die drei ausgewählten Grundwerte um (10 * (Grundwert/100)^0,7) reduziert für 4 Runden (ausgegangen vom Grundwert)
75 Ausdauerverlust (falls keine Ausdauer vorhanden ist, werden LP abgezogen)
Schwere Verletzung: Nervenzellenschäden am Rückenmark ( -1% auf ausgewählte Grundwerte/LP/Ausdauer, heilbar in 1 Tag)
Außer den schweren Verletzungen treten alle Nachwirkungen sofort nach Schließung des Tores auf.
Die schwere Verletzung folgt 1W4 Runden später und kann nicht durch medizinische Behandlung verkürzt werden.
Schließung des Tores:
Das Tor kann entweder durch den eigenen Willen geschlossen werden, oder schließt sich automatisch, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt.
Es ist nicht möglich einzelne Tore zu schließen. Es werden immer alle geöffneten Tore geschlossen.
Sobald ein Tor geschlossen wurde, muss mindestens 4 Runden gewartet werden, bevor eines der Tore wieder geöffnet werden kann. |
2. Tor (Kyuumon) |
Die Begrenzung des Hirns, die Heilkraft nur in geringen Mengen zu produzieren, wird aufgehoben. Der Anwender, der zunächst Erschöpfungserscheinungen unterliegt, wird so vital wie vor Kampfbeginn.
Rundenkosten:
10 Ausdauer
Wirkung (kumuliert nicht mit vorher aktivierten Toren):
Drei ausgewählte Grundwerte + (20 * (Grundwert/100)^0,7)
einmalige Wiederherstellung der kompletten Ausdauer (dieser Effekt tritt nur einmal pro 24 Stunden ein)
Nachwirkungen:
Die drei ausgewählten Grundwerte um (20 * (Grundwert/100)^0,7) reduziert für 4 Runden (ausgegangen vom Grundwert)
150 Ausdauerverlust (falls keine Ausdauer vorhanden ist, werden LP abgezogen)
Schwere Verletzung: Gehirnerschütterung ( -5% auf ausgewählte Grundwerte/LP/Ausdauer, heilbar in 1W5 Tagen, nicht reduzierbar)
Außer den schweren Verletzungen treten alle Nachwirkungen sofort nach Schließung des Tores auf.
Die schwere Verletzung folgt 1W4 Runden später.
Schließung des Tores:
Das Tor kann entweder durch den eigenen Willen geschlossen werden, oder schließt sich automatisch, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt.
Es ist nicht möglich einzelne Tore zu schließen. Es werden immer alle geöffneten Tore geschlossen.
Sobald ein Tor geschlossen wurde, muss mindestens 4 Runden gewartet werden, bevor eines der Tore wieder geöffnet werden kann. |
3. Tor (Seimon) |
Das Tor des Lebens ist mit dem zentralen Nervensystem verbunden und hebt dessen Limit auf, sodass Informationen schneller und fließender übermittelt werden können. Die Ausdauer des Anwenders nimmt zu, während sich die Haut rot verfärbt.
Rundenkosten:
15 Ausdauer
Wirkung (kumuliert nicht mit vorher aktivierten Toren):
Drei ausgewählte Grundwerte + (30 * (Grundwert/100)^0,7)
+20% temporäre LP
einmalige Wiederherstellung der kompletten Ausdauer (dieser Effekt tritt nur einmal pro 24 Stunden ein)
Nachwirkung:
Die drei ausgewählten Grundwerte um (30 * (Grundwert/100)^0,7) reduziert für 4 Runden (ausgegangen vom Grundwert)
225 Ausdauerverlust (falls keine Ausdauer vorhanden ist, werden LP abgezogen)
temporäre LP fallen weg
Nervenzellenschäden am Gehirn (schwere Verletzung: -10% auf die ausgewählten Grundwerte/LP/Ausdauer, heilbar in 1W5+5 Tagen, nicht reduzierbar)
Außer den schweren Verletzungen treten alle Nachwirkungen sofort nach Schließung des Tores auf.
Die schwere Verletzung folgt 1W4 Runden später.
Schließung des Tores:
Das Tor kann entweder durch den eigenen Willen geschlossen werden, oder schließt sich automatisch, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt.
Es ist nicht möglich einzelne Tore zu schließen. Es werden immer alle geöffneten Tore geschlossen.
Sobald ein Tor geschlossen wurde, muss mindestens 4 Runden gewartet werden, bevor eines der Tore wieder geöffnet werden kann. |
4. Tor (Shoumon) |
Das Limit der Sauerstoffaufnahme der Lunge wird aufgehoben. Dem Körper des Anwenders steht nach der Öffnung des Tores wesentlich mehr Sauerstoff zur Verfügung.
Rundenkosten:
20 Ausdauer
Wirkung (kumuliert nicht mit vorher aktivierten Toren):
Drei ausgewählte Grundwerte + (45 * (Grundwert/100)^0,7)
+20% temporäre LP
+10% Regneration von LP (nur einmal alle 24h)
einmalige Wiederherstellung der kompletten Ausdauer (dieser Effekt tritt nur einmal pro 24 Stunden ein)
Nachwirkung:
Die drei ausgewählten Grundwerte um (40 * (Grundwert/100)^0,7) reduziert für 4 Runden (ausgegangen vom Grundwert)
300 Ausdauerverlust (falls keine Ausdauer vorhanden ist, werden LP abgezogen)
temporäre LP fallen weg
Lungenschäden (schwere Verletzung: -15% auf ausgewählte Grundwerte/LP/Ausdauer, heilbar in 1W5+10 Tagen, nicht reduzierbar)
Außer den schweren Verletzungen treten alle Nachwirkungen sofort nach Schließung des Tores auf.
Die schwere Verletzung folgt 1W4 Runden später.
Schließung des Tores:
Das Tor kann entweder durch den eigenen Willen geschlossen werden, oder schließt sich automatisch, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt.
Es ist nicht möglich einzelne Tore zu schließen. Es werden immer alle geöffneten Tore geschlossen.
Sobald ein Tor geschlossen wurde, muss mindestens 4 Runden gewartet werden, bevor eines der Tore wieder geöffnet werden kann. |
5. Tor (Tomon) |
Das Limit der Chakrafreisetzung wird bei Öffnung des fünften Tores aufgehoben. Dem Anweder steht somit viel mehr Chakra zur Verfügung, das er mit einer Attacke freisetzen kann.
Rundenkosten:
25 Ausdauer
Wirkung (kumuliert nicht mit vorher aktivierten Toren):
Drei ausgewählte Grundwerte + (60 * (Grundwert/100)^0,7)
+20% temporäre LP
+10% Regneration von LP (nur einmal alle 24h)
+20% temporäres Chakra
einmalige Wiederherstellung der kompletten Ausdauer (dieser Effekt tritt nur einmal pro 24 Stunden ein)
Nachwirkung:
Die drei ausgewählten Grundwerte um (50 * (Grundwert/100)^0,7) reduziert für 4 Runden (ausgegangen vom Grundwert)
375 Ausdauerverlust (falls keine Ausdauer vorhanden ist, werden LP abgezogen)
temporäre LP und Chakra fallen weg
Beschädigung des Chakrasystems (schwere Verletzung: -20% auf ausgewählte Grundwerte/LP/Ausdauer/Chakra/Chakrakontrolle, heilbar in 1W10+10 Tagen, nicht reduzierbar)
Außer den schweren Verletzungen treten alle Nachwirkungen sofort nach Schließung des Tores auf.
Die schwere Verletzung folgt 1W4 Runden später.
Schließung des Tores:
Das Tor kann entweder durch den eigenen Willen geschlossen werden, oder schließt sich automatisch, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt.
Es ist nicht möglich einzelne Tore zu schließen. Es werden immer alle geöffneten Tore geschlossen.
Sobald ein Tor geschlossen wurde, muss mindestens 4 Runden gewartet werden, bevor eines der Tore wieder geöffnet werden kann.
Anmerkung:
Das fünfte Tor zählt wie eine Fähigkeit auf der Expertenstufe. |
6. Tor (Keimon) |
Dieses Tor hebt das Limit der Verarbeitung von Fetten und Proteinen auf. Sonst ungenutzte Energie steht dem Anwender nach der Öffnung zur Verfügung. Stärke und Ausdauer nehmen zu.
Rundenkosten:
30 Ausdauer
Wirkung (kumuliert nicht mit vorher aktivierten Toren):
Drei ausgewählte Grundwerte + (75 * (Grundwert/100)^0,7)
+20% temporäre LP
+10% Regneration von LP (nur einmal alle 24h)
+20% temporäres Chakra
einmalige Wiederherstellung der kompletten Ausdauer (dieser Effekt tritt nur einmal pro 24 Stunden ein)
extrem geschärfte Sinne wodurch jegliche Form von Tarnung durchschaut wird (auch Unsichtbarkeit)
Nachwirkung:
Die drei ausgewählten Grundwerte um (60 * (Grundwert/100)^0,7) reduziert für 4 Runden (ausgegangen vom Grundwert)
Sinne benebelt (für 4 Runden)
450 Ausdauerverlust (falls keine Ausdauer vorhanden ist, werden LP abgezogen)
temporäre LP und Chakra fallen weg
Schäden am gesamten zentralen Nervensystem (schwere Verletzung: -25% auf drei ausgewählte Grundwerte/LP/Ausdauer/Chakra/Chakrakontrolle, heilbar in 1W10+15 Tagen, nicht reduzierbar)
Außer den schweren Verletzungen treten alle Nachwirkungen sofort nach Schließung des Tores auf.
Die schwere Verletzung folgt 1W4 Runden später.
Schließung des Tores:
Das Tor kann entweder durch den eigenen Willen geschlossen werden, oder schließt sich automatisch, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt.
Es ist nicht möglich einzelne Tore zu schließen. Es werden immer alle geöffneten Tore geschlossen.
Sobald ein Tor geschlossen wurde, muss mindestens 4 Runden gewartet werden, bevor eines der Tore wieder geöffnet werden kann.
Anmerkung:
Das sechste Tor zählt wie eine Fähigkeit auf der Expertenstufe. |
7. Tor (Kyoumon) |
Das siebte Tor hebt das Geschwindigkeitslimit des Anwenders auf und entfernt Abfallstoffe wie tote Hautzellen aus dem Körpersystem, um diesem eine bessere Grundlage zum Arbeiten zu geben. Die Kampfkraft des Anwenders steigert sich.
Rundenkosten:
35 Ausdauer
Wirkung (kumuliert nicht mit vorher aktivierten Toren):
Drei ausgewählte Grundwerte + (95 * (Grundwert/100)^0,7)
+20% temporäre LP
+10% Regneration von LP (nur einmal alle 24h)
+20 % temporäres Chakra
einmalige Wiederherstellung der kompletten Ausdauer (dieser Effekt tritt nur einmal pro 24 Stunden ein)
extrem geschärfte Sinne, wodurch jegliche Form von Tarnung durchschaut wird (auch Unsichtbarkeit)
Immunität gegen alle Tai, Nin oder Genjutsu (ausgewählt) mit einer Jutsustufe von 4 und niedriger.
Nachwirkung:
Die drei ausgewählten Grundwerte um (70 * (Grundwert/100)^0,7) reduziert für 4 Runden (ausgegangen vom Grundwert)
Sinne benebelt (für 4 Runden)
525 Ausdauerverlust (falls keine Ausdauer vorhanden ist, werden LP abgezogen)
temporäre LP und Chakra fallen weg
Beschädigung aller inneren Organe und Nervenzellen (schwere Verletzung: -30% auf ausgewählte Grundwerte/LP/Ausdauer/Chakra/Chakrakontrolle, heilbar in 1W10+20 Tagen, nicht reduzierbar)
Außer den schweren Verletzungen treten alle Nachwirkungen sofort nach Schließung des Tores auf.
Die schwere Verletzung folgt 1W4 Runden später.
Schließung des Tores:
Das Tor kann entweder durch den eigenen Willen geschlossen werden, oder schließt sich automatisch, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt.
Es ist nicht möglich einzelne Tore zu schließen. Es werden immer alle geöffneten Tore geschlossen.
Sobald ein Tor geschlossen wurde, muss mindestens 4 Runden gewartet werden, bevor eines der Tore wieder geöffnet werden kann.
Anmerkung:
Das siebte Tor zählt wie eine Fähigkeit auf der Meisterstufe. |
Ausdauernd (Basis) |
Du hast dir eine außerordentliche Konstitution angeeignet, wodurch es im Kampf länger dauert bis du erschöpft bist.
Nur 95% des LP-Schaden sind für dich auch Ausdauerschaden. |
Ausdauernd (Fortgeschritten) |
Durch tägliches Training bist du länger fit als andere, was es dir erlaubt länger zu kämpfen.
Nur 90% des LP-Schaden sind für dich auch Ausdauerschaden.
Außerhalb von Kämpfen regeneriert deine Ausdauer mit 15% pro Stunde |
Ausdauernd (Experte) |
Du hast gelernt dich so zu bewegen, dass kleinere Tätigkeiten dich nicht mal im Ansatz ermüden. Dein Körper ist durchtrainiert und fit.
Nur 85% des LP-Schaden sind für dich auch Ausdauerschaden. Passive Aktionen kosten dich keine Ausdauer mehr.
Deine natürliche Ausdauerregneration ist verbessert. Du regenerierst bereits ab der 3. Runde Ausdauer und beginnst bei 2%. Alle zwei Runden steigt die Rate um 1% an.
Außerhalb von Kämpfen regeneriert deine Ausdauer mit 20% pro Stunde |
Ausdauernd (Meister) |
Deine körperliche Fitness ist perfekt, was es dir erlaubt um einiges länger zu Kämpfen als der gewöhnliche Mensch.
Nur 75% des LP-Schaden sind für dich auch Ausdauerschaden. Passive Aktionen kosten dich keine Ausdauer mehr.
Deine natürliche Ausdauerregneration ist verbessert. Du regenerierst bereits ab der 2. Runde Ausdauer und beginnst bei 3%. Alle zwei Runden steigt die Rate um 1% an.
Fällt deine Ausdauer auf 0 sind deine Werte nur um 25% reduziert, anstatt um 50%.
Außerhalb von Kämpfen regeneriert deine Ausdauer mit 25% pro Stunde |
Ausweichen (Fortgeschritten) |
Du hast gelernt effektiver auszuweichen, wodurch dein Ausweichbonus für die gleichnamige Aktion auf 25% steigt. |
Ausweichen (Experte) |
Deine Reflexe sind nun verbessert, ebenso wie deine Abwehrtechniken.
Das verleiht dir einen Ausweichbonus von 30% auf die gleichnamige Aktion.
Das Ausweichen von Flächenangriffen fällt dir ebenfalls leichter, so dass es keinen zusätzlichen Malus gibt, wenn du dich für das Ausweichen entscheidest.
Es ist dir außerdem möglich gezielten Angriffen deines Gegners besser auszuweichen, so dass du einen Ausweichbonus von 5% bekommst, auch wenn du dich nicht auf Ausweichen konzentrierst. |
Ausweichen (Meister) |
Egal was auf dich zukommt, du bist in der Lage rechtzeitig auszuweichen. Wenn doch nicht, so war der Angriff so oder so unausweichlich.
Dein Ausweichbonus für das Ausweichen beträgt 40%.
Instinktiv hast du gelernt Flächenangriffen auszuweichen, so dass du keinen Malus für diese erhälst, unabhängig davon ob du dich auf das Ausweichen konzentrierst.
Fähigkeiten und Jutsu, die zusätzliche Trefferboni geben, haben keine Wirkung gegen dich, wenn du dich auf das Ausweichen konzentrierst.
Es ist dir außerdem möglich gezielten Angriffen deines Gegners besser auszuweichen, so dass du einen Ausweichbonus von 10% bekommst, auch wenn du dich nicht auf Ausweichen konzentrierst. |
Bewegung unter eingeschränkten Bedingungen (Fortgeschritten) |
Du bist erfahren in verschiedenen Disziplinen wie Klettern, Schwimmen oder Kriechen.
Dadurch bist du in der Lage dich unter solchen Bedingungen schneller fortzubewegen.
Deine Bewegungsgeschwindigkeit unter eingeschränkten Bedingungen ist um 2,50m erhöht. |
Bewegung unter eingeschränkten Bedingungen (Experte) |
Du bist sehr erfahren in verschiedenen Disziplinen wie Klettern, Schwimmen oder Kriechen.
Dadurch bist du in der Lage dich unter solchen Bedingungen schneller fortzubewegen.
Deine Bewegungsgeschwindigkeit unter eingeschränkten Bedingungen beträgt 75% der normalen Bewegungsgeschwindigkeit.
Es ist dir möglich für zusätzliche 10 Ausdauer so weit zu sprinten, wie deine normale Bewegungsgeschwindigkeit beträgt. |
Bewegung unter eingeschränkten Bedingungen (Meister) |
Du bist erfahren wie kein Zweiter in verschiedenen Disziplinen wie Klettern, Schwimmen oder Kriechen.
Dadurch bist du in der Lage dich unter solchen Bedingungen genauso schnell fortzubewegen als ob du über eine Ebene rennst.
Deine Bewegungsgeschwindigkeit unter eingeschränkten Bedingungen ist exakt wie deine normale Bewegungsgeschwindigkeit. Dies gilt auch für Sprinten, allerdings sind die Sprintkosten doppelt so hoch. |
Brandresistenz (Basis) |
Du weißt, wie du dich bewegen musst, um die volle Wirkung des Brandschadens eindämmen zu können.
Die Chance, dass du durch einen Angriff Feuer fängst, ist um 5% reduziert (mindestens 1%).
Dies betrifft auch Angriffe, die dich zu 100% in Brand setzen. |
Brandresistenz (Fortgeschritten) |
Du weißt, wie du dich bewegen musst, um Brandschaden möglichst klein zu halten, wenn du selbst entzündet bist.
Die Chance, dass du durch einen Angriff Feuer fängst, ist um 10% reduziert (mindestens 1%).
Dies betrifft auch Angriffe, die dich zu 100% in Brand setzen.
Brandschaden pro Runde beträgt nur 4,5% der maximalen LP. |
Brandresistenz (Experte) |
Du weißt, wie du dich bewegen musst, um Brandschaden möglichst gut einzudämmen, wenn du selbst entzündet bist.
Die Chance, dass du durch einen Angriff Feuer fängst, ist um 20% reduziert (mindestens 1%).
Dies betrifft auch Angriffe, die dich zu 100% in Brand setzen.
Brandschaden pro Runde beträgt nur 4% der maximalen LP.
Du bist selbst bei zusätzlichem Wind in der Lage, dich zu löschen. |
Brandresistenz (Meister) |
Du weißt, wie du dich bewegen musst, um Brandschaden perfekt einzudämmen, wenn du selbst entzündet bist.
Die Chance, dass du durch einen Angriff Feuer fängst, ist um 30% reduziert (mindestens 1%).
Dies betrifft auch Angriffe, die dich zu 100% in Brand setzen.
Brandschaden pro Runde beträgt nur 2,5% der maximalen LP.
In der ersten Runde, in der du brennst, erleidest du keinen Schaden.
Du bist selbst bei zusätzlichem Wind in der Lage dich zu löschen. |
Donnerelementmanipulation |
Der Ninja beherrscht das Donnerelement und ist so in der Lage Jutsu des Donnerelements zu erlernen. |
Durchhaltevermögen (Basis) |
Du bist trainiert darin, auch unter großen Schmerzen weiter zu kämpfen
Der Ausdauerschaden im Statuseffekt Sauerstoffmangel ist um 5 reduziert.
Du kannst drei Runden bei Bewusstsein bleiben falls du zwischen 0 und -5% LP liegst, zählst in dieser Zeit allerdings als erschöpft.
Auch wenn du bei Bewusstsein bist gelten für dich die Regeln zur medizinischen Versorgung. |
Durchhaltevermögen (Fortgeschritten) |
Du bist trainiert darin, auch unter großen Schmerzen etwas länger weiter zu kämpfen
Der Ausdauerschaden im Statuseffekt Sauerstoffmangel ist um 15 reduziert.
Du kannst bei Bewusstsein bleiben falls du zwischen 0 und -5% LP liegst, zählst in dieser Zeit allerdings als erschöpft.
Du kannst drei Runden bei Bewusstsein bleiben falls du zwischen -5 und -10% LP liegst , zählst in dieser Zeit allerdings als erschöpft.
Auch wenn du bei Bewusstsein bist gelten für dich die Regeln zur medizinischen Versorgung. |
Durchhaltevermögen (Experte) |
Während andere Menschen längst halbtot auf dem Krankenbett liegen bist du in der Lage immer noch weiter zu kämpfen.
Der Ausdauerschaden im Statuseffekt Sauerstoffmangel ist um 30 reduziert.
Du kannst dich unter Sauerstoffmangel eine Runde länger bewegen bevor du Ausdauer verlierst.
Du kannst bei Bewusstsein bleiben falls du zwischen 0 und -5% LP liegst und zählst in dieser Zeit nicht als erschöpft.
Du kannst bei Bewusstsein bleiben falls du zwischen -5 und -10% LP liegst , zählst in dieser Zeit allerdings als erschöpft.
Auch wenn du bei Bewusstsein bist gelten für dich die Regeln zur medizinischen Versorgung. |
Durchhaltevermögen (Meister) |
Du bist in der Lage die Schmerzen komplett auszublenden und verlierst erst das Bewusstsein, wenn es physisch unmöglich ist dieses noch zu behalten.
Der Ausdauerschaden im Statuseffekt Sauerstoffmangel ist um 50 reduziert.
Du kannst dich unter Sauerstoffmangel eine Runde länger bewegen bevor du Ausdauer verlierst.
Es dauert zwei Runden länger bist du unter Sauerstoffmangel stirbst, wenn du 0 Ausdauer erreicht hast.
Du kannst bei Bewusstsein bleiben falls du zwischen 0 und -10% LP liegst und zählst in dieser Zeit nicht als erschöpft.
Du kannst drei Runden bei Bewusstsein bleiben falls du zwischen -10 und -15% LP liegst, zählst in dieser Zeit allerdings als erschöpft.
Auch wenn du bei Bewusstsein bist gelten für dich die Regeln zur medizinischen Versorgung. |
Entfesselungskünstler (Fortgeschritten) |
Chance aus Halte- und Würgegriffen und Fesselungen zu entkommen ist um 5% erhöht.
Fesselungsversuche im Kampf, die gegen dich gerichtet sind, sind um 5% erschwert und du kannst dich eine Runde eher befreien (minimal eine Runde)
Bei ordentlich angebrachten Fesseln kannst du bei einem Fehlschlag dich nach acht Stunden erneut versuchen zu befreien. |
Entfesselungskünstler (Experte) |
Chance aus Halte- und Würgegriffen und Fesselungen zu entkommen ist um 10% erhöht.
Fesselungsversuche im Kampf, die gegen dich gerichtet sind, sind um 10% erschwert.
Du bist in der Lage dich aus im Kampf angebrachten Fesseln zwei Runden schneller zu befreien (minimal eine Runde)
Bei ordentlich angebrachten Fesseln dauert es 45 Sekunden sich zu befreien
Bei einem Fehlschlag kannst du es nach einer Stunde erneut versuchen |
Entfesselungskünstler (Meister) |
Chance aus Halte- und Würgegriffen und Fesselungen zu entkommen ist um 15% erhöht.
Fesselungsversuche im Kampf, die gegen dich gerichtet sind, sind um 15% erschwert.
Du bist in der Lage dich aus im Kampf angebrachten Fesseln immer innerhalb einer Runde zu befreien.
Du kannst nur im Kampf gefesselt werden, wenn der Angreifer mindestens über Fesseln (Experte) verfügt.
Bei ordentlich angebrachten Fesseln dauert es eine halbe Minute sich zu befreien.
Ferner ist es dir möglich Fehlversuche direkt zu wiederholen.
Du bist auch in der Lage dich zu befreien, wenn du z. B. verschüttet wurdest ohne viel Kraft aufwenden zu müssen. Dies benötigt allerdings einige Minuten und ist nicht erfolgreich, wenn zu viel über dir liegt. |
Entwaffnen (Fortgeschritten) |
Um einen Gegner zu entwaffnen muss ein erschwerter Angriff um 15% gelingen, benutzt man jedoch eine Waffe, die für diesen Versuch konzipiert ist, so ist der Angriff nur um 5% erschwert. Versucht man jemanden unbewaffnet zu entwaffnen, so ist der Versuch um 30% erschwert. Aufgrund der Blöße die man sich beider dieser Aktion gibt, bekommt der Gegner einen freien normalen Angriff.
Unabhängig von der Aktion des Gegners, erhält dieser bei erfolgreicher Entwaffnung einen Malus von 10% auf seine Aktion in dieser Runde.Der entwaffnete Gegner erhält zusätzlich den normalen Angriffsschaden und lässt die Waffen oder Gegenstände, die in den Händen gehalten werden, an Ort und Stelle auf den Boden fallen.
Entwaffnen kann auch gegen Gegner eingesetzt werden, die keine Waffe tragen. Der zusätzliche Malus bei eigener Waffenlosigkeit kommt dann nicht zum Tragen. |
Entwaffnen (Experte) |
Um einen Gegner zu entwaffnen muss ein erschwerter Angriff um 10% gelingen, benutzt man jedoch eine Waffe, die für diesen Versuch konzipiert ist, so ist der Angriff nur um 0% erschwert. Versucht man jemanden unbewaffnet zu entwaffnen, so ist der Versuch um 20% erschwert.
Schaffst du es erfolgreich den Gegner zu entwaffnen, so bist du in der Lage, die Waffe an dich zu bringen und in der nächsten Runde selbst einzusetzen. Unabhängig von der Aktion des Gegners, erhält dieser bei erfolgreicher Entwaffnung einen Malus von 15% auf seine Aktion in dieser Runde. Der entwaffnete Gegner erhält zusätzlich den normalen Angriffsschaden.
Entwaffnen kann auch gegen Gegner eingesetzt werden, die keine Waffe tragen. Der zusätzliche Malus bei eigener Waffenlosigkeit kommt dann nicht zum Tragen. |
Entwaffnen (Meister) |
Um einen Gegner zu entwaffnen muss ein erschwerter Angriff um 5% gelingen, benutzt man jedoch eine Waffe, die für diesen Versuch konzipiert ist, so ist der Angriff um 10% erleichtert. Versucht man jemanden unbewaffnet zu entwaffnen, so ist der Versuch um 10% erschwert.
Schaffst du es erfolgreich den Gegner zu entwaffnen, so bist du in der Lage diese an dich zu bringen und sofort (in dieser Runde) einen Angriff damit durchzuführen. Es besteht eine Chance von 25% das der Gegner, die für diese Runde geplante Aktion nicht durchführen kann. Sollte er sie dennoch durchführen können, so erhält er, unabhängig von seiner Aktion, einen Malus von 20%. Der Malus wird auch auf die von dir verursachte Jutsuunterbrechung angerechnet, sofern der Gegner eine Jutsu wirken will. Der entwaffnete Gegner erhält zusätzlich den normalen Angriffsschaden.
Entwaffnen kann auch gegen Gegner eingesetzt werden, die keine Waffe tragen. Der zusätzliche Malus bei eigener Waffenlosigkeit kommt dann nicht zum Tragen. |
Erdelementmanipulation |
Der Ninja beherrscht das Erdelement und ist so in der Lage Jutsu des Erdelements zu erlernen. |
Faustkampf (Fortgeschritten) |
Der Multiplikator, der durch einen waffenlosen Tai Angriff mit Fäusten verursacht wird, erhöht sich um 0,1.
Zusätzlich besteht eine 5% Chance den Gegner für eine Runde leicht ins Straucheln zu bringen. (siehe Statuseffekt Paralyse) |
Faustkampf (Experte) |
Der Multiplikator, der durch einen waffenlosen Tai Angriff mit Fäusten verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,15.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,25 erhöht.
Zusätzlich besteht eine 10% Chance den Gegner für eine Runde leicht ins Straucheln zu bringen. (siehe Statuseffekt Paralyse) |
Faustkampf (Meister) |
Der Multiplikator, der durch einen waffenlosen Tai Angriff mit Fäusten verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,25.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,5 erhöht.
Zusätzlich besteht eine 20% Chance den Gegner für 1W2 Runden leicht ins Straucheln zu bringen. (siehe Statuseffekt Paralyse) |
Fesseln (Fortgeschritten) |
Gegner können mit Seilen gefesselt werden. In einem direkten Gefecht ist ein solcher Versuch um 50% erschwert.
Benutzt man Waffen, die dafür konzipiert sind, so ist der Angriff nur um 30% erschwert.
Bei Wurfwaffen, die mit dazwischen gespannten Drahtseilen geworfen werden, liegt der Malus bei 40%.
Die Auswirkungen der Fesselung hängen davon ab, wo die Fesseln angebracht werden.
Sind die Arme an den Oberkörper eng gefesselt (der Standard, wenn nichts weiter spezifiziert wird), so kann sich der gefesselte normal fortbewegen. Er kann allerdings keine Fingerzeichen mehr für Jutsu formen oder Angriffe ausführen, die eine Bewegung der Arme erfordern.
Fesseln an Beinen/Füßen lassen den Gefesselten sich nur unter halbierter eingeschränkter Bewegung fortbewegen.
Der Gefesselte kann versuchen sich aus den Fesseln zu befreien.
Die Chance dafür beträgt 20% + (GE-Gefesselter- GE-Fessler)/10
Bei Fesselversuchen mit Ninjutsu wird alternativ Justugeschwindigkeit und bei Genjutsu Weisheit für den Fessler bei der Ermittlung der Chance benutzt. Der Gefesselte verwendet immer Geschicklichkeit.
Sich aus Fesseln zu befreien dauert eine Minute. Ein erneuter Versuch ist nur möglich, wenn sich etwas an den situativen Umständen geändert hat (Fesselung wurde verändert, Umgebungsobjekte könnten zur Hilfe genutzt werden etc.) oder einige Zeit (24 Stunden) verstrichen ist. Ein Fehlschlag bedeutet, die Fesselung geht über das Können des Gefesselten hinaus.
Sich aus im Kampf angebrachten Fesseln zu befreien ist um 10% einfacher und dauert zwei Runden. |
Fesseln (Experte) |
Gegner können mit Seilen gefesselt werden. In einem direkten Gefecht ist ein solcher Versuch um 40% erschwert.
Benutzt man Waffen, die dafür konzipiert sind, so ist der Angriff nur um 20% erschwert.
Bei Wurfwaffen, die mit dazwischen gespannten Drahtseilen geworfen werden liegt der Malus bei 30%.
Die Auswirkungen der Fesselung hängen davon ab, wo die Fesseln angebracht werden.
Sind die Arme an den Oberkörper eng gefesselt (der Standard, wenn nichts weiter spezifiziert wird), so kann sich der gefesselte normal fortbewegen. Er kann allerdings keine Fingerzeichen mehr für Jutsu formen oder Angriffe ausführen, die eine Bewegung der Arme erfordern.
Fesseln an Beinen/Füßen lassen den Gefesselten sich nur unter halbierter eingeschränkter Bewegung fortbewegen.
Der Gefesselte kann versuchen sich aus den Fesseln zu befreien.
Die Chance dafür beträgt 10% + (GE-Gefesselter- GE-Fessler)/10
Bei Fesselversuchen mit Ninjutsu wird alternativ Justugeschwindigkeit und bei Genjutsu Weisheit für den Fessler bei der Ermittlung der Chance benutzt. Der Gefesselte verwendet immer Geschicklichkeit.
Sich aus Fesseln zu befreien dauert eine Minute. Ein erneuter Versuch ist nur möglich, wenn sich etwas an den situativen Umständen geändert hat (Fesselung wurde verändert, Umgebungsobjekte könnten zur Hilfe genutzt werden etc.) oder einige Zeit (24 Stunden) verstrichen ist. Ein Fehlschlag bedeutet, die Fesselung geht über das Können des Gefesselten hinaus.
Du kannst innerhalb von zehn Minuten eine äußerst komplexe Fesselung anbringen aus der sich nur zu befreien ist wenn der andere mindestens Entfesselungskünstler (Fortgeschritten) beherrscht. Etwaige Boni für das Befreien von Fesseln sind halbiert.
Sich aus im Kampf angebrachten Fesseln zu befreien dauert drei Runden. Ferner sind erneute Versuche möglich. |
Fesseln (Meister) |
Gegner können mit Seilen gefesselt werden. In einem direkten Gefecht ist ein solcher Versuch um 30% erschwert.
Benutzt man Waffen, die dafür konzipiert sind, so ist der Angriff nur um 10% erschwert.
Bei Wurfwaffen, die mit dazwischen gespannten Drahtseilen geworfen werden, liegt der Malus bei 20%.
Die Auswirkungen der Fesselung hängen davon ab, wo die Fesseln angebracht werden.
Sind die Arme an den Oberkörper eng gefesselt (der Standard, wenn nichts weiter spezifiziert wird), so kann sich der gefesselte normal fortbewegen. Er kann allerdings keine Fingerzeichen mehr für Jutsu formen oder Angriffe ausführen, die eine Bewegung der Arme erfordern.
Fesseln an Beinen/Füßen lassen den Gefesselten sich nur unter halbierter eingeschränkter Bewegung fortbewegen.
Der Gefesselte kann versuchen sich aus den Fesseln zu befreien.
Die Chance dafür beträgt (GE-Gefesselter- GE-Fessler)/10
Bei Fesselversuchen mit Ninjutsu wird alternativ Justugeschwindigkeit und bei Genjutsu Weisheit für den Fessler bei der Ermittlung der Chance benutzt. Der Gefesselte verwendet immer Geschicklichkeit.
Sich aus Fesseln zu befreien dauert eine Minute. Ein erneuter Versuch ist nur möglich, wenn sich etwas an den situativen Umständen geändert hat (Fesselung wurde verändert, Umgebungsobjekte könnten zur Hilfe genutzt werden etc.) oder einige Zeit (24 Stunden) verstrichen ist. Ein Fehlschlag bedeutet, die Fesselung geht über das Können des Gefesselten hinaus.
Du kannst innerhalb von zehn Minuten eine äußerst komplexe Fesselung anbringen aus der sich nur zu befreien ist wenn der andere mindestens Entfesselungskünstler (Experte) beherrscht. Etwaige Boni für das Befreien von Fesseln sind halbiert.
Sich aus im Kampf angebrachten Fesseln zu befreien dauert vier Runden. Ferner sind erneute Versuche möglich. |
Feuerelementmanipulation |
Der Ninja beherrscht das Feuerelement und ist so in der Lage Jutsu des Feuerelements zu erlernen. |
Genjutsumeisterschaft (Basis) |
Man erlernt den besseren Umgang mit Genjutsu, so dass das Wirken etwas erleichtert wird.
Die Dauer und Intensität der Sinnesbeeinflussung wird verkürzt, so dass die Geschwindigkeit, mit der die Genjutsu gewirkt werden, steigt.
Stufe 1-4: halbe Runde Sinnesbeeinflussung, vergleichbar mit Fingerzeichen formen.
Stufe 5-6: halbe Runde Sinnesbeeinflussung, vergleichbar mit Fingerzeichen formen.
Stufe 7-8: Genjutsu braucht 2 Runden und wird gleichzeitig mit den Aktionen des anderen in der 2. Runde wirksam
Stufe 9-10: Genjutsu wird am Ende der 2. Runde wirksam, nach den Aktionen des anderen in der 2. Runde.
Die Genjutsukontrolle bei Genjutsu der Stufe 1 ist um 15 erhöht. |
Genjutsumeisterschaft (Fortgeschritten) |
Man ist im Umgang mit Genjutsu bereits so geschult, dass man sie bereits recht schnell wirken kann und dabei nicht mehr so viel Konzentration benötigt. Die Dauer und Intensität von Sinnesbeeinflussungen, die für das Wirken der Jutsu benötigt werden, wird dabei noch weiter verkürzt.
Stufe 1-4: halbe Runde Sinnesbeeinflussung, vergleichbar mit Fingerzeichen formen.
Stufe 5-6: halbe Runde Sinnesbeeinflussung, vergleichbar mit Fingerzeichen formen.
Stufe 7-8: Genjutsu wird am Ende der Runde wirksam, nach den Aktionen des anderen
Stufe 9-10: Genjutsu wird am Ende der 2. Runde wirksam, nach den Aktionen des anderen in der 2. Runde.
Die Genjutsukontrolle bei Genjutsu bis einschließlich Stufe 2 ist um 15 erhöht. |
Genjutsumeisterschaft (Experte) |
Man ist jetzt im Umgang mit Genjutsu bereits so gut trainiert, dass man nur wenige Sekunden für die Vorbereitung und eine relativ geringe Intensität benötigt, damit werden auch Sinnesbeeinflussungen, die für das Wirken benötigt werden, stark verkürzt.
Stufe 1-4: Genjutsu wirken für 20 zusätzliches Chakra sofort (vergleichbar mit einem einzelnen Fingerzeichen), sonst halbe Runde
Stufe 5-6: halbe Runde Sinnesbeeinflussung, vergleichbar mit Fingerzeichen formen.
Stufe 7-8: Genjutsu wird am Ende der Runde wirksam, nach den Aktionen des anderen.
Stufe 9-10: Genjutsu braucht 2 Runden und wird gleichzeitig mit den Aktionen des anderen in der 2. Runde wirksam.
Die Genjutsukontrolle bei Genjutsu bis einschließlich Stufe 3 ist um 15 erhöht. |
Genjutsumeisterschaft (Meister) |
Der Umgang mit Genjutsu ist nun bereits auf so hohem Niveau, dass man nur noch geringe Wirkungszeiten (benötigte Sinnesbeeinflussungen werden auf eine sehr geringe Zeit reduziert) und eine sehr geringe Intensität benötigt.
Stufe 1-4: Genjutsu wirken für zusätzliche 15 Chakra sofort (vergleichbar mit einem einzelnen Fingerzeichen), sonst halbe Runde
Stufe 5-6: halbe Runde Sinnesbeeinflussung, vergleichbar mit Fingerzeichen formen.
Stufe 7-8: halbe Runde Sinnesbeeinflussung, vergleichbar mit Fingerzeichen formen.
Stufe 9-10: Genjutsu wird am Ende der Runde wirksam, nach den Aktionen des anderen.
Die Genjutsukontrolle bei Genjutsu bis einschließlich Stufe 4 ist um 15 erhöht. |
Gifte herstellen (Basis) |
Du bist in der Lage harmlose Zutaten zu verwenden, um schwache Gifte zu erforschen und herzustellen.
Die Herstellung einer Phiole Gift benötigt drei Tage. |
Gifte herstellen (Fortgeschritten) |
Du bist in der Lage harmlose und normale Zutaten zu verwenden, um schwache oder starke Gifte zu erforschen und herzustellen.
Die Herstellung einer Phiole Gift benötigt drei Tage. |
Gifte herstellen (Experte) |
Du bist in der Lage harmlose, normale und gefährliche Zutaten zu verwenden, um schwache, starke oder tödliche Gifte zu erforschen und herzustellen.
Die Herstellung einer Phiole Gift benötigt drei Tage. |
Handwerkskunst (Basis) |
Du bist darin geübt, kleinere Gegenstände selbst zusammenzubasteln.
Du kannst die folgenden Items herstellen, die unter Sonstiges fallen:
- Fackel
- Hanfseil
- Kreide
- Pinsel
- Schlafsack
- Schriftrolle
- Wegration |
Handwerkskunst (Fortgeschritten) |
Du besitzt nun auch Wissen über chemische Substanzen, so wie eine fortgeschrittene Fingerfähigkeit was es dir ermöglicht die folgenden Items, die unter der Kategorie Sonstiges fallen, herzustellen:
- alle Items unter Handwerkskunst (Basis)
- Drahtseil
- Leuchtstab
- Soldatenpille (Schwach)
- Spiegel
- Umhang |
Handwerkskunst (Experte) |
Du kannst nun auch kompliziertes Material exakt verarbeiten was es dir ermöglicht die folgenden Items, die unter der Kategorie Sonstiges fallen, herzustellen:
- alle Items unter Handwerkskunst (Fortgeschritten)
- Soldatenpille (Standard)
- Sauerstoffflasche
- Dietrich
- Netz
- Taschenlampe |
Handwerkskunst (Meister) |
Deine Fingerfertigkeit ist so meisterhaft, dass es keinen Gegenstand gibt den du nicht selbst zusammenbauen könntest. Du kannst alle gewöhnlichen Items herstellen, die es unter Sonstiges im Shop zu kaufen gibt. |
Implantiertes Byakugan (Stufe 1) |
Rundumsicht - Schärfe: Nicht vorhanden.
Durchblick - Reichweite: 0,2km.
Aktivierungskosten: 25 Chakra, 15 Chakra Rundenkosten.
Das implantierte Byakugan muss auch im deaktivierten Zustand verdeckt werden, ansonsten zieht es jede Runde die angegebenen Rundenkosten an Chakra. |
Implantiertes Byakugan (Stufe 2) |
Rundumsicht - Nicht vorhanden.
Durchblick - Reichweite: 0,5 km. Man kann teilweise den Chakrafluss erkennen
Aktivierungskosten: 25 Chakra, 15 Chakra Rundenkosten.
Das implantierte Byakugan muss auch im deaktivierten Zustand verdeckt werden, ansonsten zieht es jede Runde die angegebenen Rundenkosten an Chakra. |
Implantiertes Byakugan (Stufe 3) |
Rundumsicht - Schärfe: Man erkennt Shilouetten, bis 5 Meter Entfernung sieht man auch mehrere Einzelheiten einer Person/eines Gegenstandes.
Durchblick - Reichweite: 1 km. Man kann die Keirakukei problemlos erkennen.
Aktivierungskosten: 25 Chakra, 15 Chakra Rundenkosten.
Das implantierte Byakugan muss auch im deaktivierten Zustand verdeckt werden, ansonsten zieht es jede Runde die angegebenen Rundenkosten an Chakra. |
Implantiertes Byakugan (Stufe 4) |
Rundumsicht - Schärfe: Man erkennt bis zu 50 Meter Entfernung Gesichter und kann, z.B. auch Bienen von Mistkäfern unterscheiden. Kann absofort auch Tenketsu von Personen oder alles andere, was Chakra angeht, hinter sich sehen.
Stufe 4: Durchblick: Reichweite: 2,0 km. Man kann auch die Tenketsu leicht erkennen.
Aktivierungskosten: 25 Chakra, 15 Chakra Rundenkosten.
Das implantierte Byakugan muss auch im deaktivierten Zustand verdeckt werden, ansonsten zieht es jede Runde die angegebenen Rundenkosten an Chakra. |
Implantiertes Byakugan (Stufe 5) |
Rundumsicht - Schärfe: Man erkennt bis zu 150 Meter alles (auch Chakra & Tenketsu).
Durchblick - Reichweite:4,0 km.
Aktivierungskosten: 25 Chakra, 15 Chakra Rundenkosten.
Das implantierte Byakugan muss auch im deaktivierten Zustand verdeckt werden, ansonsten zieht es jede Runde die angegebenen Rundenkosten an Chakra. |
Implantiertes Sharingan (1fach) |
Das Sharingan kann alle Jutsu (Nin, Gen und Tai)durchschauen und kopieren, welche keinerlei Fähigkeiten voraussetzen (Ausnahme: Elementmanipulation). Selbst, wenn der Sharinganträger die Fähigkeit beherrscht, lässt sich die Jutsu nicht kopieren, da die genaue Anwendung der Fähigkeit ein wichtiger Bestandteil der Jutsu ist. Für jede Jutsu, die der Sharinganträger beim Betrachten des Gegners erkennen könnte, muss dabei ein extra Wurf erfolgen.
Du kannst eine kopierte Jutsu nur verwenden, wenn du maximal zwei Stufen von deren Anforderungen abweichst (z. B. benötigst du Nin 4 für eine Nin 6 Jutsu). Erfüllst du die Voraussetzungen allerdings nicht erleidest du 10% Malus auf Trefferchance und Schaden bei Einsatz dieser Jutsu.
Kopierte Jutsu sind nicht sofort komplett beherrschbar. Sie werden mit einem gewissen Lernfortschritt eingetragen. Der Uchiha kann allerdings auch Jutsu einsetzen mit einem Fortschritt geringer als 50% (die Jutsu zählt dann als hätte sie 50% Lernfortschritt, siehe Regel zum Einsatz nicht vollständigt erlernter Jutsu/Fähigkeiten). Bis zu 24h nach dem erfolgreichen Kopieren ist die Jutsu allerdings so einsetzbar als hätte sie bereits 100% Lernfortschritt.
Das Sharingan kann durch eine Operation einem Nicht-Uchiha eingesetzt werden, da dieser jedoch nicht die Anlagen besitzt, das Auge perfekt zu nutzen, gelten hier andere Regeln.
Mit dem Auge kann man auch den Chakrafluss seines Gegners sehen wenn dieser sein Chakra benutzt oder es in irgendeiner Form hinterlässt. Die Menge des eingesetzten Chakras (siehe auch Regel 3.2 Chakrakapazität) ist ebenfalls sichtbar.
Die gesamte Chakrakapazität ist allerdings nicht erkennbar. Es ist somit z. B. kein Unterschied zwischen einem Ninja und einem normalen Menschen erkennbar, wenn der Ninja derzeit keine aktiven Jutsu hat.
Rundenkosten: 25 Chakra
Kopieren von Jutsu / Jutsu durchschauen: 15%
Initialer Lernfortschritt kopierter Jutsu: 10%
Bonus/Malus: 1% auf die Ausweichchance – 1% Schlechter Ausweichen für den Gegner |
Implantiertes Sharingan (2fach) |
Das Sharingan kann alle Jutsu (Nin, Gen und Tai)durchschauen und kopieren, welche keinerlei Fähigkeiten voraussetzen (Ausnahme: Elementmanipulation). Selbst, wenn der Sharinganträger die Fähigkeit beherrscht, lässt sich die Jutsu nicht kopieren, da die genaue Anwendung der Fähigkeit ein wichtiger Bestandteil der Jutsu ist. Für jede Jutsu, die der Sharinganträger beim Betrachten des Gegners erkennen könnte, muss dabei ein extra Wurf erfolgen.
Du kannst eine kopierte Jutsu nur verwenden, wenn du maximal zwei Stufen von deren Anforderungen abweichst (z. B. benötigst du Nin 4 für eine Nin 6 Jutsu). Erfüllst du die Voraussetzungen allerdings nicht erleidest du 10% Malus auf Trefferchance und Schaden bei Einsatz dieser Jutsu. Kopierte Jutsu sind nicht sofort komplett beherrschbar. Sie werden mit einem gewissen Lernfortschritt eingetragen. Der Uchiha kann allerdings auch Jutsu einsetzen mit einem Fortschritt geringer als 50% (die Jutsu zählt dann als hätte sie 50% Lernfortschritt, siehe Regel zum Einsatz nicht vollständigt erlernter Jutsu/Fähigkeiten). Bis zu 24h nach dem erfolgreichen Kopieren ist die Jutsu allerdings so einsetzbar als hätte sie bereits 100% Lernfortschritt.
Das Sharingan kann durch eine Operation einem Nicht-Uchiha eingesetzt werden, da dieser jedoch nicht die Anlagen besitzt, das Auge perfekt zu nutzen, gelten hier andere Regeln.
Mit dem Auge kann man auch den Chakrafluss seines Gegners sehen wenn dieser sein Chakra benutzt oder es in irgendeiner Form hinterlässt. Die Menge des eingesetzten Chakras (siehe auch Regel 3.2 Chakrakapazität) ist ebenfalls sichtbar.
Die gesamte Chakrakapazität ist allerdings nicht erkennbar. Es ist somit z. B. kein Unterschied zwischen einem Ninja und einem normalen Menschen erkennbar, wenn der Ninja derzeit keine aktiven Jutsu hat.
Rundenkosten: 25 Chakra
Kopieren von Jutsu / Jutsu durchschauen: 40%
Initialer Lernfortschritt kopierter Jutsu: 25%
Bonus/Malus: 4% auf die Ausweichchance – 4% Schlechter Ausweichen für den Gegner. |
Implantiertes Sharingan (3fach) |
Das Sharingan kann alle Jutsu (Nin, Gen und Tai)durchschauen und kopieren, welche keinerlei Fähigkeiten voraussetzen (Ausnahme: Elementmanipulation). Selbst, wenn der Sharinganträger die Fähigkeit beherrscht, lässt sich die Jutsu nicht kopieren, da die genaue Anwendung der Fähigkeit ein wichtiger Bestandteil der Jutsu ist. Für jede Jutsu, die der Sharinganträger beim Betrachten des Gegners erkennen könnte, muss dabei ein extra Wurf erfolgen.
Du kannst eine kopierte Jutsu nur verwenden, wenn du maximal zwei Stufen von deren Anforderungen abweichst (z. B. benötigst du Nin 4 für eine Nin 6 Jutsu). Erfüllst du die Voraussetzungen allerdings nicht erleidest du 10% Malus auf Trefferchance und Schaden bei Einsatz dieser Jutsu. Kopierte Jutsu sind nicht sofort komplett beherrschbar. Sie werden mit einem gewissen Lernfortschritt eingetragen. Der Uchiha kann allerdings auch Jutsu einsetzen mit einem Fortschritt geringer als 50% (die Jutsu zählt dann als hätte sie 50% Lernfortschritt, siehe Regel zum Einsatz nicht vollständigt erlernter Jutsu/Fähigkeiten). Bis zu 24h nach dem erfolgreichen Kopieren ist die Jutsu allerdings so einsetzbar als hätte sie bereits 100% Lernfortschritt.
Das Sharingan kann durch eine Operation einem Nicht-Uchiha eingesetzt werden, da dieser jedoch nicht die Anlagen besitzt, das Auge perfekt zu nutzen, gelten hier andere Regeln.
Mit dem Auge kann man auch den Chakrafluss seines Gegners sehen wenn dieser sein Chakra benutzt oder es in irgendeiner Form hinterlässt. Die Menge des eingesetzten Chakras (siehe auch Regel 3.2 Chakrakapazität) ist ebenfalls sichtbar.
Die gesamte Chakrakapazität ist allerdings nicht erkennbar. Es ist somit z. B. kein Unterschied zwischen einem Ninja und einem normalen Menschen erkennbar, wenn der Ninja derzeit keine aktiven Jutsu hat.
Rundenkosten: 25 Chakra
Kopieren von Jutsu / Jutsu durchschauen: 65%
Initialer Lernfortschritt kopierter Jutsu: 40%
Bonus/Malus: 8% auf die Ausweichchance – 8% Schlechter Ausweichen für den Gegner |
Itemherstellung |
Du bist in der Lage beliebige Items zu 35% des Marktpreis herzustellen.
Allerdings erfordert die Herstellung Zeit, in der du weder Jutsu noch Fähigkeiten erlernen kannst.
Diese Fähigkeit kann mehrmals erworben werden und betrifft jedesmal ein anderes Item.
Items, die in anderen Dörfern als dem eigenen hergestellt werden, können nicht ausgewählt werden. Gibt es Items mit Stufen (Soldatenpille, Schutz/Ninjaweste) müssen die Vorstufen beherrscht werden.
Lernt man diese Fähigkeit dreimal oder mehr, zählt sie wie eine Fähigkeit auf der Expertenstufe und dauert dann dementsprechend länger zu erlernen. |
Kampf mit mehreren Waffen (Fortgeschritten) |
Du bist geschult darin mit mehreren Waffen gleichzeitig kämpfen zu können und hast auch keine Probleme mehr Angriffe mit Haupt- und Nebenhand zu koordnieren.
Die Mali für den Kampf mit mehreren Waffen sind jeweils um 10% reduziert.
Ferner bist du in der Lage mit der Haupthand maximal vier Shuriken/Kunai/Senbon etc. mit einem Malus von 10% zu werfen, mit der Nebenhand zusätzlicher Malus von 20%
Einem Kumochi ermöglicht diese Fähigkeit drei Angriffe pro Runde, wobei die ersten beiden zur Haupthand zählen und der dritte Angriff zur Nebenhand. |
Kampf mit mehreren Waffen (Experte) |
Du koordinierst deine Angriffe mit mehreren Waffen exzellent und erlangst höhere Präzision bei deinen Schlägen.
Der Mali für den Kampf mit mehreren Waffen für die Haupthand ist um 20% reduziert, der Mali für die Nebenhand um 25%.
Ferner bist du in der Lage mit der Haupthand maximal vier Shuriken/Kunai/Senbon etc. ohne Mali zu werfen, bei der Nebenhand beträgt der zusätzliche Malus nur noch 10%.
Die Waffe in der Nebenhand kann den Multiplikator von Waffentaijutsu erhöhen, sofern diese Waffen ebenfalls für die Waffentaijutsu geeignet ist. Der nutzbare Multiplikator für Waffentaijutsu beträgt dann Hauptwaffenmutliplikator + (Nebenwaffenmultiplikator-1)/3.
Einem Kumochi ermöglicht diese Fähigkeit drei Angriffe pro Runde, wobei die ersten beiden zur Haupthand zählen und der dritte Angriff zur Nebenhand. |
Kampf mit mehreren Waffen (Meister) |
Du bist nun meisterlich im Kampf mit mehreren Waffen, so dass auch deine Nebenhand fast ebenso effektiv wie deine Haupthand ist.
Der Mali für den Kampf mit mehreren Waffen für die Haupthand ist um 30% reduziert, der Mali für die Nebenhand um 40%.
Ferner bist du in der Lage sowohl mit der Haupthand als auch mit der Nebenhand maximal vier Shuriken/Kunai/Senbon etc. ohne Mali zu werfen.
Die Waffe in der Nebenhand kann den Multiplikator von Waffentaijutsu erhöhen, sofern diese Waffen ebenfalls für die Waffentaijutsu geeignet ist. Der nutzbare Multiplikator für Waffentaijutsu beträgt dann Hauptwaffenmutliplikator + (Nebenwaffenmultiplikator-1)/2.
Einem Kumochi ermöglicht diese Fähigkeit drei Angriffe pro Runde, wobei die ersten beiden zur Haupthand zählen und der dritte Angriff zur Nebenhand. |
Kettenwaffenkampf (Fortgeschritten) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Kettenwaffe verursacht wird, erhöht sich um 0,1.
Du hast eine Chance von 5% nach einem erfolgreichen Angriff mit deiner Waffe einen Fessel- oder Würgeangriff zusätzlich durchzuführen (deine Entscheidung). |
Kettenwaffenkampf (Experte) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Kettenwaffe verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,15.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,25 erhöht.
Du hast eine Chance von 10% nach einem erfolgreichen Angriff mit deiner Waffe einen Fessel- oder Würgeangriff zusätzlich durchzuführen (deine Entscheidung). |
Kettenwaffenkampf (Meister) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Kettenwaffe verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,25.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,5 erhöht.
Du hast eine Chance von 15% nach einem erfolgreichen oder nicht erfolgreichen Angriff mit deiner Waffe einen Fessel- oder Würgeangriff zusätzlich durchzuführen (deine Entscheidung). |
Konzentration (Fortgeschritten) |
Du kannst dich beim Jutsu wirken besser konzentrieren, wodurch die Chance geringer ist, dass diese unterbrochen werden kann.
Die Unterbrechungschance ist um 5% gesenkt. |
Konzentration (Experte) |
Du kannst dich bei dem Wirken der Jutsu ungeachtet der Umstände immer konzentrieren, wodurch die Chance geringer ist, dass diese unterbrochen werden kann.
Die Unterbrechungschance ist um 15% gesenkt. Jutsu der Stufe 1 können nicht unterbrochen werden.
Jutsu der Stufe 2 können nicht unterbrochen werden, wenn man zusätzliche 20 Chakra bei der Wirkung zahlt (muss sofort bei der Anwendung bezahlt werden, nicht erst wenn ein Unterbrechungswurf stattfindet). |
Konzentration (Meister) |
Du kannst dich beim Jutsu wirken in einen Zustand der Meditation versetzen, der es dir erlaubt sowohl aufmerksam zu bleiben, als auch ungestört deine Jutsu zu wirken
Die Unterbrechungschance ist um 25% gesenkt. Jutsu der Stufen 1-3 können nicht unterbrochen werden.
Jutsu der Stufe 4 können nicht unterbrochen werden, wenn man zusätzliche 15 Chakra bei der Wirkung zahlt (muss sofort bei der Anwendung bezahlt werden, nicht erst wenn ein Unterbrechungswurf stattfindet). |
Medizinische Behandlung (Basis) |
Mit dieser Fähigkeit lernt man Grundkenntnisse der medizinischen Behandlung um eine Erstversorgung durchzuführen.
Wird keine Medizintasche mit sich geführt, kann keine Erstversorgung durchgeführt werden.
Erstversorgung:
Hat der Betroffene bei der Stabilisierung mehr als -10% Lebenspunkte, kann dadurch die Zeit, die bis zu einer professionellen medizinischen Versorgung vergehen darf, verdreifacht werden.
Gelingt die Stabilisierung und befindet sich der Betroffene außerhalb sofortiger Todesgefahr, kann er auf die professionelle medizinische Versorgung ordentlich vorbereitet werden, wodurch sich Behandlungsdauer und Pflegeaufwand reduzieren (-10% Krankenhausaufenthalt).
Die Chance auf eine ordentliche Vorbereitung beträgt 50% und muss binnen weniger Minuten erfolgen.
Für jeden Prozentpunkt, der unter 0% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Eine Erstversorgung kann nur erfolgen, wenn keine lebenswichtigen Organe Verletzungen oder vergleichbaren Schaden erlitten haben (Herz, Lunge, zentrales Nervensystem, Chakrasystem).
Kosten: -5% Haltbarkeit der Medizintasche
Unter ungünstigen Umständen sind die Chancen um 10% reduziert (z.B. Arbeiten im offenen Feld, Behandlung unterwegs auf einem Karren oder Vergleichbarem, beim Spüren schlimmer Wetterverhältnisse, in Feindgebieten oder während man verfolgt wird, usw.).
Bei schlechten Bedingungen sind die Chancen um weitere 10% reduziert (z.B. provisorische Lagerstätten anstelle von gut ausgestatteten Krankenhauszimmern, unterwegs bzw. auf Reisen ohne umfassenden Zugang zu erforderlichen Behandlungsmitteln, Behandelnder ist selbst verletzt bzw. hat Schaden erlitten, usw.).
Je 25% Haltbarkeitsverlust der Medizintasche verringern sich die Chancen um weitere 5%. |
Medizinische Behandlung (Fortgeschritten) |
Mit dieser Fähigkeit lernt man, medizinische Behandlungen wie z.B. Feldoperationen, Augenoperationen, Erstversorgung etc. durchzuführen.
Wird keine Medizintasche mit sich geführt, kann weder eine Erstversorgung erfolgen noch können Operationen durchgeführt werden.
Rettung und Stabilisierung:
Liegen die Lebenspunkte eines anderen Betroffenen nicht unter -35%, besteht eine Chance von 30%, einen sofortigen Tod zu verhindern, wenn eine Stabilisierung gelingt.
Die Chance auf Stabilisierung beträgt 80%.
Für jeden Prozentpunkt, der unter -30% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Kosten: keine
Erstversorgung:
Hat der Betroffene bei der Stabilisierung mehr als -10% Lebenspunkte, kann dadurch die Zeit, die bis zu einer professionellen medizinischen Versorgung vergehen darf, vervierfacht werden.
Gelingt die Stabilisierung und befindet sich der Betroffene außerhalb sofortiger Todesgefahr, kann er auf die professionelle medizinische Versorgung ordentlich vorbereitet werden, wodurch sich Behandlungsdauer und Pflegeaufwand reduzieren (-25% Krankenhausaufenthalt).
Die Chance auf eine ordentliche Vorbereitung beträgt 80% und muss binnen weniger Minuten erfolgen.
Für jeden Prozentpunkt, der unter 0% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Eine Erstversorgung kann nur erfolgen, wenn keine lebenswichtigen Organe Verletzungen oder vergleichbaren Schaden erlitten haben (Herz, Lunge, zentrales Nervensystem, Chakrasystem).
Kosten: -5% Haltbarkeit der Medizintasche
Operationen:
50% Chance auf die unbeschadete Entfernung von Gliedmaßen, Augen, Organen etc.
35% Chance auf Implantation von Gließmaßen, Augen, Organen etc.
Für jeden Prozentpunkt, der unter 100% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Bei Misserfolg der Implantation muss erneut auf das Entefernen des Organs gewürfelt werden, um zu bestimmen ob das Organ zerstört wurde.
Kosten: -5% Haltbarkeit der Medizintasche
Unter ungünstigen Umständen sind die Chancen um 10% reduziert (z.B. Arbeiten im offenen Feld, Behandlung unterwegs auf einem Karren oder Vergleichbarem, beim Spüren schlimmer Wetterverhältnisse, in Feindgebieten oder während man verfolgt wird, usw.).
Bei schlechten Bedingungen sind die Chancen um weitere 10% reduziert (z.B. provisorische Lagerstätten anstelle von gut ausgestatteten Krankenhauszimmern, unterwegs bzw. auf Reisen ohne umfassenden Zugang zu erforderlichen Behandlungsmitteln, Behandelnder ist selbst verletzt bzw. hat Schaden erlitten, usw.).
Je 25% Haltbarkeitsverlust der Medizintasche verringern sich die Chancen um weitere 5%. |
Medizinische Behandlung (Experte) |
Mit dieser Fähigkeit lernt man, medizinische Behandlungen wie z.B. Feldoperationen, Augenoperationen, Erstversorgung etc. durchzuführen.
Wird keine Medizintasche mit sich geführt, kann weder eine Erstversorgung erfolgen noch können Operationen durchgeführt werden.
Rettung und Stabilisierung:
Liegen die Lebenspunkte eines anderen Betroffenen nicht unter -40%, besteht eine Chance von 50%, einen sofortigen Tod zu verhindern, wenn eine Stabilisierung gelingt.
Die Chance auf Stabilisierung beträgt 80%.
Für jeden Prozentpunkt, der unter -30% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Kosten: keine
Erstversorgung:
Hat der Betroffene bei der Stabilisierung mehr als -10% Lebenspunkte, kann dadurch die Zeit, die bis zu einer professionellen medizinischen Versorgung vergehen darf, verfünffacht werden.
Gelingt die Stabilisierung und befindet sich der Betroffene außerhalb sofortiger Todesgefahr, kann er auf die professionelle medizinische Versorgung ordentlich vorbereitet werden, wodurch sich Behandlungsdauer und Pflegeaufwand reduzieren (-35% Krankenhausaufenthalt).
Die Chance auf eine ordentliche Vorbereitung beträgt 80% und muss binnen weniger Minuten erfolgen.
Für jeden Prozentpunkt, der unter 0% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Eine Erstversorgung kann nur erfolgen, wenn keine lebenswichtigen Organe Verletzungen oder vergleichbaren Schaden erlitten haben (Herz, Lunge, zentrales Nervensystem, Chakrasystem).
Kosten: -5% Haltbarkeit der Medizintasche
Operationen:
75% Chance auf die unbeschadete Entfernung von Gliedmaßen, Augen, Organen etc.
50% Chance das unbeschadete Entfernen von chakradurchsetzten Gliedmaßen, Augen, Organen etc. (z. B. Sharingan)
65% Chance auf Implantation von Gließmaßen, Augen, Organen etc.
35% Chance auf Implantation von chakradurchsetzten Gliedmaßen, Augen, Organen etc. (z. B. Sharingan)
Für jeden Prozentpunkt, der unter 100% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Bei Misserfolg der Implantation muss erneut auf das Entefernen des Organs gewürfelt werden, um zu bestimmen ob das Organ zerstört wurde.
Kosten: -5% Haltbarkeit der Medizintasche
Unter ungünstigen Umständen sind die Chancen um 10% reduziert (z.B. Arbeiten im offenen Feld, Behandlung unterwegs auf einem Karren oder Vergleichbarem, beim Spüren schlimmer Wetterverhältnisse, in Feindgebieten oder während man verfolgt wird, usw.).
Bei schlechten Bedingungen sind die Chancen um weitere 10% reduziert (z.B. provisorische Lagerstätten anstelle von gut ausgestatteten Krankenhauszimmern, unterwegs bzw. auf Reisen ohne umfassenden Zugang zu erforderlichen Behandlungsmitteln, Behandelnder ist selbst verletzt bzw. hat Schaden erlitten, usw.).
Je 25% Haltbarkeitsverlust der Medizintasche verringern sich die Chancen um weitere 5%. |
Medizinische Behandlung (Meister) |
Mit dieser Fähigkeit lernt man, medizinische Behandlungen wie z.B. Feldoperationen, Augenoperationen, Erstversorgung etc. durchzuführen.
Wird keine Medizintasche mit sich geführt, kann weder eine Erstversorgung erfolgen noch können Operationen durchgeführt werden.
Rettung und Stabilisierung:
Liegen die Lebenspunkte eines anderen Betroffenen nicht unter -50%, besteht eine Chance von 75%, einen sofortigen Tod zu verhindern, wenn eine Stabilisierung gelingt.
Die Chance auf Stabilisierung beträgt 80%.
Für jeden Prozentpunkt, der unter -30% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Kosten: keine
Erstversorgung:
Hat der Betroffene bei der Stabilisierung mehr als -15% Lebenspunkte, kann dadurch die Zeit, die bis zu einer professionellen medizinischen Versorgung vergehen darf, verfünffacht werden.
Gelingt die Stabilisierung und befindet sich der Betroffene außerhalb sofortiger Todesgefahr, kann er auf die professionelle medizinische Versorgung ordentlich vorbereitet werden, wodurch sich Behandlungsdauer und Pflegeaufwand reduzieren (-50% Krankenhausaufenthalt).
Die Chance auf eine ordentliche Vorbereitung beträgt 80% und muss binnen weniger Minuten erfolgen.
Für jeden Prozentpunkt, der unter 0% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Eine Erstversorgung kann nur erfolgen, wenn keine lebenswichtigen Organe Verletzungen oder vergleichbaren Schaden erlitten haben (Herz, Lunge, zentrales Nervensystem, Chakrasystem).
Kosten: -5% Haltbarkeit der Medizintasche
Operationen:
95% Chance auf die unbeschadete Entfernung von Gliedmaßen, Augen, Organen etc.
75% Chance das unbeschadete Entfernen von chakradurchsetzten Gliedmaßen, Augen, Organen etc. (z. B. Sharingan)
85% Chance auf Implantation von Gließmaßen, Augen, Organen etc.
65% Chance auf Implantation von chakradurchsetzten Gliedmaßen, Augen, Organen etc. (z. B. Sharingan)
Für jeden Prozentpunkt, der unter 100% Lebenspunkte liegt, verringern sich die Erfolgschancen um 1%.
Bei Misserfolg der Implantation muss erneut auf das Entefernen des Organs gewürfelt werden, um zu bestimmen ob das Organ zerstört wurde.
Kosten: -5% Haltbarkeit der Medizintasche
Unter ungünstigen Umständen sind die Chancen um 10% reduziert (z.B. Arbeiten im offenen Feld, Behandlung unterwegs auf einem Karren oder Vergleichbarem, beim Spüren schlimmer Wetterverhältnisse, in Feindgebieten oder während man verfolgt wird, usw.).
Bei schlechten Bedingungen sind die Chancen um weitere 10% reduziert (z.B. provisorische Lagerstätten anstelle von gut ausgestatteten Krankenhauszimmern, unterwegs bzw. auf Reisen ohne umfassenden Zugang zu erforderlichen Behandlungsmitteln, Behandelnder ist selbst verletzt bzw. hat Schaden erlitten, usw.).
Je 25% Haltbarkeitsverlust der Medizintasche verringern sich die Chancen um weitere 5%. |
Messerkampf (Fortgeschritten) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einem Messer verursacht wird, erhöht sich um 0,1.
Ferner hast du gelernt mit dem Messer die kritischen Schwachpunkte des Gegners anzuvisieren.
Dadurch hast du eine 5% Chance um 65% mehr Schaden mit dem Messer anzurichten. |
Messerkampf (Experte) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einem Messer verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,15.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,25 erhöht.
Ferner bist du nun geübt darin die Schwachstelle des Gegners anzugreifen
Dadurch hast du eine 10% Chance um 65% mehr Schaden anzurichten. |
Messerkampf (Meister) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einem Messer verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,25.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,5 erhöht.
Ferner ist es dir nun möglich auch die verborgensten Schwachstellen für kritische Messerstiche auszunutzen.
Dadurch hast du eine 20% Chance um 100% mehr Schaden anzurichten. |
Ninjutsumeisterschaft (Basis) |
Man lernt besseren Umgang mit Fingerzeichen, so dass man beim Ausführen einer Ninjutsu hin und wieder ein Fingerzeichen weglassen kann. Dadurch wirkt man im Kampf Ninjutsu immer schneller als ein Ninja ohne diese Fähigkeit. Die drei Grundjutsu brauchen nur noch ein Fingerzeichen zum wirken. |
Ninjutsumeisterschaft (Fortgeschritten) |
Man ist im Umgang mit Fingerzeichen und dem Anwenden von Ninjutsu bereits so geübt, dass man für die Grundjutsu und Ninjutsu der Stufe 1 keinerlei Fingerzeichen mehr benötigt und bis Stufe 2 ist bei fast allen Jutsu die Anwendung mit nur einem Fingerzeichen möglich.
Das Wirken ohne Fingerzeichen kostet zusätzlich 15 Chakra. |
Ninjutsumeisterschaft (Experte) |
Von hier an können Ninjutsu bis zu der 2ten Stufe ohne Fingerzeichen eingesetzt werden. Außerdem kann man bis Stufe 4 fast alle Jutsu mit nur einem Fingerzeichen anwenden.
Das Wirken ohne Fingerzeichen kostet zusätzlich 10 Chakra pro Jutsustufe . |
Ninjutsumeisterschaft (Meister) |
Hier beherrscht man den Umgang mit Ninjutsu auf höchstem Niveau, sodass man bis einschließlich Ninjutsu der Stufe 4 keinerlei Fingerzeichen benötigt.
Bis einschließlich Ninjutsu der Stufe 5 benötigt man nur ein Fingerzeichen.
Das Wirken ohne Fingerzeichen kostet zusätzlich 5 Chakra pro Jutsustufe. |
Ninjutsupräzision (Fortgeschritten) |
Man ist geübter darin gezielt seine Angriffe auf bestimmte Körperstellen auszurichten. Die Mali um eine bestimmte Körperstelle zu treffen sind um 5% verringert (Siehe „Trefferregelungen bei Größenunterschieden“). Diese Trefferregelung gilt nur für Ninjutsu. Man erhält keinerlei Boni bei Angriffen, die nicht „gezielt“ gewählt sind.
Ein gezielter Angriff ist nur bei einer Jutsu möglich, die keine Flächenangaben besitzt und somit nur ein einzelnes Ziel treffen kann. |
Ninjutsupräzision (Experte) |
Man ist geübter darin gezielt seine Angriffe auf kleinere Ziele auszurichten. Die Mali um ein solches Ziel zu treffen sind um 10% verringert (Siehe „Trefferregelungen bei Größenunterschieden“). Diese Trefferregelung gilt nur für Ninjutsu. Man erhält keinerlei Boni bei Angriffen, die nicht „gezielt“ gewählt sind.
Ein gezielter Angriff ist nur bei einer Jutsu möglich, die keine Flächenangaben besitzt und somit nur ein einzelnes Ziel treffen kann. |
Ninjutsupräzision (Meister) |
Man ist geübter darin gezielt seine Angriffe auf kleinere Ziele auszurichten. Die Mali um ein solches Ziel zu treffen sind um 10% verringert bzw. um 25% wenn es ein Angriff auf eine bestimmte Körperstelle ist (Siehe „Trefferregelungen bei Größenunterschieden“). Diese Trefferregelung gilt nur für Ninjutsu. Man erhält keinerlei Boni bei Angriffen, die nicht „gezielt“ gewählt sind.
Ein gezielter Angriff ist nur bei einer Jutsu möglich, die keine Flächenangaben besitzt und somit nur ein einzelnes Ziel treffen kann. |
Paralysekontrolle (Basis) |
Du hast gelernt mit dem Zustand der Paralyse in den kritischen Zonen grundlegend klar zu kommen.
Die Chance unter Paralyse zu fallen ist um 5% reduziert (mindestens 1%).
Dies betrifft auch Angriffe, die dich zu 100% paralysieren. |
Paralysekontrolle (Fortgeschritten) |
Du hast gelernt mit dem Zustand der Paralyse in allen Zonen grundlegend klar zu kommen.
Allgemeiner Paralysemalus beträgt nur noch 15%.
Die Chance unter Paralyse zu fallen ist um 10% reduziert (mindestens 1%).
Dies betrifft auch Angriffe, die dich zu 100% paralysieren. |
Paralysekontrolle (Experte) |
Du hast gelernt bei Paralyse schneller wieder die Kontrolle über deinen Körper zu erlangen.
Paralysemalus für Kopf- und Rückgratbereich beträgt nur noch 25%
Allgemeiner Paralysemalus beträgt nur noch 15%.
Die Paralysedauer ist um eine Runde reduziert (mindestens eine Runde).
Die Chance unter Paralyse zu fallen ist um 20% reduziert (mindestens 1%).
Dies betrifft auch Angriffe, die dich zu 100% paralysieren. |
Paralysekontrolle (Meister) |
Du hast gelernt auch bei einem Treffer in einen kritischen Bereich die volle Kontrolle zu behalten.
Paralysemalus für Kopf- und Rückgratbereich beträgt nur noch 20%
Allgemeiner Paralysemalus beträgt nur noch 10%.
Die Paralysedauer ist um eine Runde reduziert (mindestens eine Runde).
Bei einem Kopf- oder Rückgrattreffer sind weiterhin aktive Aktionen möglich.
Die Chance unter Paralyse zu fallen ist um 30% reduziert (mindestens 1%).
Dies betrifft auch Angriffe, die dich zu 100% paralysieren. |
Präzision (Fortgeschritten) |
Man ist geübter darin gezielt seine Angriffe auf bestimmte Stellen des Körpers auszurichten. Die Mali um bestimmte Körperstellen zu treffen sind um 5% verringert (Siehe „Trefferregelungen bei Größenunterschieden“). Diese Trefferregelung gilt nur für Taijutsu und normale Angriffe. Man erhält keinerlei Boni bei Angriffen, die nicht „gezielt“ gewählt sind. |
Präzision (Experte) |
Man ist geübter darin gezielt seine Angriffe auf kleinere Ziele auszurichten. Die Mali um ein solches Ziel zu treffen sind um 5% verringert bzw. um 15% wenn es ein Angriff auf eine bestimmte Körperstelle ist (Siehe „Trefferregelungen bei Größenunterschieden“). Diese Trefferregelung gilt nur für Taijutsu und normale Angriffe. Man erhält keinerlei Boni bei Angriffen, die nicht „gezielt“ gewählt sind. |
Präzision (Meister) |
Man ist geübter darin gezielt seine Angriffe auf kleinere Ziele auszurichten. Die Mali um ein solches Ziel zu treffen sind um 10% verringert bzw. um 25% wenn es ein Angriff auf eine bestimmte Körperstelle ist (Siehe „Trefferregelungen bei Größenunterschieden“). Diese Trefferregelung gilt nur für Taijutsu und normale Angriffe. Man erhält keinerlei Boni bei Angriffen, die nicht „gezielt“ gewählt sind. |
Rüstungsschmied (Basis) |
Du bist darin geschult kleine Schutzgegenstände wie Lederhandschuhe und einfache Helme herzustellen. Daher kannst du folgende Rüstungen herstellen:
- Handschuh
- Happuri |
Rüstungsschmied (Fortgeschritten) |
Du hast erlernt größere Schutzgegenstände für den Oberkörper herzustellen. Daher kannst du folgende Rüstungen schmieden:
- alle Rüstungen unter Rüstungsschmied (Basis)
- Armschienen
- Schulterplatten
- Schutzweste |
Rüstungsschmied (Experte) |
Du bist nun ein Experte darin Rüstungen zu schmieden, was es dir ermöglicht leichte, aber gut schützende Rüstungen herzustellen. Daher kannst du nun alle gewöhnlichen Rüstungen, die es im Shop zu kaufen gibt, schmieden. |
Schadensreduzierung (Basis) |
Du hast deine Muskeln so gut trainiert, dass du aus Reflex diese anspannst, wenn du Schaden erleidest. Durch die Anspannung kann dein Körper einen Teil des Schadens absorbieren.
Du erleidest 2% weniger LP- und Ausdauerschaden als normalerweise.
Die Reduzierung folgt immer als letztes, nach etwaigen anderen Schadenserhöhungen/-reduzierungen, die durch andere Fähigkeiten oder Jutsu angewandt werden. |
Schadensreduzierung (Fortgeschritten) |
Deine Muskeln sind weiter erhärtet und wirken wie ein Schild.
Du erleidest 4,5% weniger LP- und Ausdauerschaden als normalerweise.
Die Reduzierung folgt immer als letztes, nach etwaigen anderen Schadenserhöhungen/-reduzierungen, die durch andere Fähigkeiten oder Jutsu angewandt werden. |
Schadensreduzierung (Experte) |
Dein Muskeltraining hat nun das Maximum erreicht. Dein Körper ist wie Stahl.
Du erleidest 7,5% weniger LP- und Ausdauerschaden als normalerweise.
Einmal pro Tag kannst du deine Muskeln derart stark anspannen, dass es dir möglich ist für eine Runde 15% des LP Schadens zu reduzieren. Die Anspannung geschieht instinktiv. Der Anwender kann sich daher entscheiden den Schaden zu reduzieren, nach dem die Höhe des Schadens bekannt ist. Der Ausdauerschaden wird nicht um 15%, sondern nur um die normalen 7,5% reduziert.
Die Reduzierung folgt immer als letztes, nach etwaigen anderen Schadenserhöhungen/-reduzierungen, die durch andere Fähigkeiten oder Jutsu angewandt werden. |
Schusswaffenkampf (Fortgeschritten) |
Die Grundreichweite der Schusswaffe ist verdoppelt und der Schaden ist um 35% erhöht. |
Schusswaffenkampf (Experte) |
Die Grundreichweite der Schusswaffe ist verdreifacht und der Schaden ist um 65% erhöht.
Ausserdem ist man in der Lage zwei Geschosse gleichzeitig abzuschiessen.
Bei zwei Geschossen ist die Trefferchance um 20% verringert. |
Schusswaffenkampf (Meister) |
Die Grundreichweite der Schusswaffe ist vervierfacht und der Schaden ist um 100% erhöht.
Ausserdem ist man in der Lage drei Geschossen in einer Runde abzuschiessen.
Bei zwei Geschossen ist die Trefferchance um 10% verringert.
Bei drei Geschossen ist die Trefferchance um 20% verringert. |
Schwertkampf (Fortgeschritten) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einem Schwert verursacht wird, erhöht sich um 0,1.
Zusätzlich besteht eine 5% Chance dem Gegner Blutung I zu zufügen (siehe Statuseffekt Blutung).
Anmerkung: Stumpfe Schwerter wie ein Boken fügen keine Blutung zu. |
Schwertkampf (Experte) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einem Schwert verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,15.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,25 erhöht.
Zusätzlich besteht eine 10% Chance dem Gegner Blutung I zu zufügen (siehe Statuseffekt Blutung).
Anmerkung: Stumpfe Schwerter wie ein Boken fügen keine Blutung zu. |
Schwertkampf (Meister) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einem Schwert verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,25.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,5 erhöht.
Zusätzlich besteht eine 20% Chance dem Gegner Blutung II zu zufügen (siehe Statuseffekt Blutung).
Anmerkung: Stumpfe Schwerter wie ein Boken fügen keine Blutung zu. |
Sichelkampf (Fortgeschritten) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Sichelwaffe verursacht wird, erhöht sich um 0,1.
Der Schaden beim Abfangen von Gegnern ist mit einer Sichelwaffe um 25% erhöht.
Ferner hast du eine Chance von 5% nach einem erfolgreichen Angriff mit deiner Waffe einen Entwaffnungsversuch zusätzlich durchzuführen. |
Sichelkampf (Experte) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Sichelwaffe verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,1.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,2 erhöht.
Der Schaden beim Abfangen von Gegnern ist mit einer Sichelwaffe um 50% erhöht.
Ferner hast du eine Chance von 10% nach einem erfolgreichen Angriff mit deiner Waffe einen Entwaffnungsversuch zusätzlich durchzuführen. |
Sichelkampf (Meister) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Sichelwaffe verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,2.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,4 erhöht.
Der Schaden beim Abfangen von Gegnern ist mit einer Sichelwaffe um 100% erhöht.
Ferner hast du eine Chance von 15% nach einem erfolgreichen oder nicht erfolgreichen Angriff mit deiner Waffe einen Entwaffnungsversuch zusätzlich durchzuführen. |
Siegelkunst (Basis) |
Mit dieser Stufe ist der Ninja in der Lage kleine Gegenstände in Schriftrollen zu versiegeln und sie wieder zu beschwören.
Das Versiegeln von kleinen Gegenständen kostet 5 Chakra und hat einen permanenten Chakraverlust von 0,1 zur Folge.
Ein Siegel zu lösen kostet jeweils 1 Chakra.
Gegenstände zu versiegeln dauert eine gewisse Zeit und ist daher im Kampf nicht zu verwenden, dass beschwören hingehen geht sehr schnell und stellt im Kampf kein Hindernis dar.
Es ist möglich bis zu zehn Siegel auf einer Schriftrolle anzubringen.
Für das Malen von Siegeln ist ein Pinsel erforderlich. |
Siegelkunst (Fortgeschritten) |
Mit dieser Stufe ist der Ninja in der Lage kleine und große Gegenstände sowie tote Organismen in Schriftrollen und auf anderen nicht-organischen Objekten zu versiegeln.
Man ist auch in der Lage das Siegel aus einer Entfernung von 1km zu öffnen.
Des weiteren kann man seine Siegel auch an das eigene Chakra koppeln, so das man es nur selbst öffnen kann.
Das Versiegeln von kleinen Gegenständen kostet 5 Chakra und hat einen permanenten Chakraverlust von 0,1 zur Folge.
Große Gegenstände kosten 10 Chakra und verursachen einen permanenten Chakraverlust von 0,5.
Ein Siegel zu lösen kostet jeweils 1 Chakra.
Gegenstände zu versiegeln dauert eine gewisse Zeit und ist daher im Kampf nicht zu verwenden, dass beschwören hingehen geht sehr schnell und stellt im Kampf kein Hindernis dar.
Es ist möglich bis zu zehn Siegel auf einer Schriftrolle anzubringen.
Auf anderen nicht-organischen Objekten als der Schriftrolle passt immer nur ein Siegel gleichzeitig.
Für das Malen von Siegeln ist ein Pinsel erforderlich. |
Siegelkunst (Experte) |
Mit dieser Stufe ist der Ninja in der Lage kleine und große Gegenstände, sowie eigenes Chakra und eigene Jutsu in Schriftrollen, nicht-organischen und organischen Objekten zu versiegeln.
Man ist auch in der Lage das Siegel aus einer Entfernung von 1km zu öffnen.
Des weiteren kann man seine Siegel auch an das eigene Chakra koppeln, so dass man es nur selbst öffnen kann.
Das Versiegeln von kleinen Gegenständen kostet 5 Chakra und hat einen permanenten Chakraverlust von 0,1 zur Folge.
Große Gegenstände kosten 10 Chakra und verursachen 0,5 permanenten Chakraverlust.
Das Versiegeln von Chakra und Jutsu kostet 15 Chakra zusätzlich zu den eigentlichen Kosten bzw. der Chakramenge. Jutsu verursachen einen permanenten Chakraverlust von 3 pro Jutsustufe. Bei der Versiegelung von Chakra sind 25% der Menge permanenter Verlust.
Ein Siegel zu lösen kostet jeweils 1 Chakra.
Gegenstände zu versiegeln dauert eine gewisse Zeit und ist daher im Kampf nicht zu verwenden, dass beschwören hingehen geht sehr schnell und stellt im Kampf kein Hindernis dar.
Es ist möglich bis zu zehn Siegel auf einer Schriftrolle anzubringen.
Auf anderen nicht-organischen Objekten als der Schriftrolle passt immer nur ein Siegel gleichzeitig.
Auf organischen Objekten ist die maximale Anzahl der Siegel von der Größe abhängig. So kann z. B. am Kopf nur ein Siegel angebracht werden, während an der Brust bis zu vier Siegel platz finden.
Für das Malen von Siegeln ist ein Pinsel erforderlich. |
Stabkampf (Fortgeschritten) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einem Stab verursacht wird, erhöht sich um 0,1.
Greifst du aktiv mit der Stabwaffe an hast du eine Chance von 10%, dass deine Ausweichchance diese Runde um 10% erhöht ist. |
Stabkampf (Experte) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einem Stab verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,1.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,2 erhöht.
Greifst du aktiv mit der Stabwaffe an hast du eine Chance von 20%, dass deine Ausweichchance diese Runde um 10% erhöht ist.
Angriffe mit einer Stabwaffe zählen für dich als Flächenangriff in Höhe der Nakampfreichweite in einem Halbkreis vor dir. |
Stabkampf (Meister) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einem Stab verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,2.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,4 erhöht.
Greifst du aktiv mit der Stabwaffe an hast du eine Chance von 30%, dass deine Ausweichchance diese Runde um 15% erhöht ist.
Angriffe mit einer Stabwaffe zählen für dich als kreisförmiger Flächenangriff mit einem Radius in Höhe der Nakampfreichweite. |
Stangenwaffenkampf (Fortgeschritten) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Stangenwaffe verursacht wird, erhöht sich um 0,1.
Weiterhin besteht eine 5% Chance dem Gegner Blutung I zu zufügen (siehe Statuseffekt Blutung) mit zusätzlichen Mali von 5% auf Geschicklichkeit und Jutsugeschwindigkeit für die Dauer der Blutung. |
Stangenwaffenkampf (Experte) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Stangenwaffe verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,15.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,25 erhöht.
Weiterhin besteht eine 10% Chance dem Gegner Blutung I zu zufügen (siehe Statuseffekt Blutung) mit zusätzlichen Mali von 5% auf Geschicklichkeit und Jutsugeschwindigkeit für die Dauer der Blutung. |
Stangenwaffenkampf (Meister) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Stangenwaffe verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,25.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,5 erhöht.
Weiterhin besteht eine 20% Chance dem Gegner Blutung II zu zufügen (siehe Statuseffekt Blutung) mit zusätzlichen Mali von 10% auf Geschicklichkeit und Jutsugeschwindigkeit für die Dauer der Blutung. |
Taijutsumeisterschaft (Basis) |
Du hast gelernt deinen Nahkampfangriffen mehr Effektivität zu verleihen.
Eine Entfernung von bis zu 2m zählt für dich als Nahkampf.
Ferner erhöht sich die Unterbrechungsschance von Nin/Genjutsu um 5% erhöht. |
Taijutsumeisterschaft (Fortgeschritten) |
Du hast gelernt deinen Nahkampfangriffen eine höhere Reichweite zu verleihen.
Eine Entfernung von bis zu 2m zählt für dich als Nahkampf.
Ebenfalls bist du in der Lage in einer Runde Ziele in 13m Entfernung im Nakampf anzugreifen. Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich dabei allerdings nicht. Du bewegst dich normal 12m und kannst 1m mit deinen Angriffsbewegungen überbrücken. Dies geht allerdings nur, wenn es auch tatsächlich ein Ziel zum Angreifen gibt.
Ferner erhöht sich die Unterbrechungsschance von Nin/Genjutsu um 10%
|
Taijutsumeisterschaft (Experte) |
Du hast gelernt die Geschwindigkeit der Ausführung deiner Nahkampfaktionen zu erhöhen, wodurch du in der Lage bist beim Abfangen alternativ Taijutsu der Stufe 2 oder niedriger einzusetzen, die mit Zusatzkosten von 10 Ausdauer verbunden ist.
Eine Entfernung von bis zu 3m zählt für dich als Nahkampf.
Ebenfalls bist du in der Lage in einer Runde Ziele in 14m Entfernung im Nakampf anzugreifen. Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich dabei allerdings nicht. Du bewegst dich normal 12m und kannst 2m mit deinen Angriffsbewegungen überbrücken. Dies geht allerdings nur, wenn es auch tatsächlich ein Ziel zum Angreifen gibt.
Ferner erhöht sich die Unterbrechungsschance von Nin/Genjutsu um 15%. |
Taijutsumeisterschaft (Meister) |
Du hast deine Taijutsubewegungen perfektioniert. Die Angriffe sind rasant und fließend.
Eine Entfernung von bis zu 4m zählt für dich als Nahkampf.
Ebenfalls bist du in der Lage in einer Runde Ziele in 15m Entfernung im Nakampf anzugreifen. Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich dabei allerdings nicht. Du bewegst dich normal 12m und kannst 3m mit deinen Angriffsbewegungen überbrücken. Dies geht allerdings nur, wenn es auch tatsächlich ein Ziel zum Angreifen gibt.
Beim Abfangen kannst du alternativ zum Standardangriff eine Taijutsu der Stufe 4 oder niedriger einsetzen, die zusätzlich 10 Ausdauer kostet.
Ferner erhöht sich die Unterbrechungsschance von Nin/Genjutsu um 25%. |
Tenketsu (Basis) |
Man besitzt die Möglichkeit, sein Chakra in Händen und
Füßen zu fokussieren. Somit kann man sich besser festhalten, wenn man
stürzt und ist in der Lage, durch Chakraeinsatz an festen Oberflächen wie
z.B. Wänden entlangzulaufen.
Weiterhin ist es möglich, seine Geschwindigkeit für lange Marschdistanzen (nicht im Kampf) zu erhöhen. |
Tenketsu (Fortgeschritten) |
Neben der Möglichkeit, an festen Oberflächen zu laufen, kann man nun sogar durch Chakraeinsatz auf unstabilen/flüssigen
Oberflächen wie z.B. Wasser laufen.
Durch Chakraeinsatz in den Beinen kann man nun außerdem einen Meter weiter springen, sowie seine Geschwindigkeit für lange Marschdistanzen (nicht im Kampf) erhöhen.
Außerdem ist man in der Lage,Geschicklichkeit, Verteidigung, Jutsugeschwindigkeit und Reflex vom Grundwert aus mit Chakra zu erhöhen.
Chakrakosten pro Punkt:
Bis 100: 2 Chakra
100-200: 2,5 Chakra
ab 200 : 3 Chakra
Um die Werteerhöhung aufrecht zu erhalten, müssen pro Wertepunkt 0,5 Chakra bezahlt werden
Chakrakontrolle muss sowohl bei den Einmal- als auch bei den Rundenkosten mit einbezogen werden.
Die Werte können maximal verdoppelt werden. |
Tenketsu (Experte) |
Du bist nun in der Lage, dein Chakra in den Armen und Beinen zu sammeln. Du kannst an festen und unstabilen/flüssen Oberflächen entlanglaufen.
Durch Chakraeinsatz in den Beinen kann man nun außerdem einen Meter weiter springen sowie seine Geschwindigkeit für lange Marschdistanzen (nicht im Kampf) erhöhen.
Außerdem ist man in der Lage,Geschicklichkeit, Verteidigung, Jutsugeschwindigkeit und Reflex vom Grundwert aus mit Chakra zu erhöhen.
Chakrakosten pro Wertepunkt:
Bis 100: 2 Chakra
100-200: 2,5 Chakra
ab 200 : 3 Chakra
Um die Werteerhöhung aufrecht zu erhalten, müssen pro Wertepunkt 0,5 Chakra bezahlt werden.
Ebenfalls ist es nun möglich, Stärke und Weisheit vom Grundwert aus zu erhöhen, dies kostet jedoch mehr Chakra.
Chakrakosten pro Wertepunkt:
Bis 100: 2 Chakra
100-200: 3 Chakra
200-300 : 4 Chakra
ab 300: 5 Chakra
Um die Werteerhöhung aufrecht zu erhalten, muss pro Wertepunkt 1 Chakra bezahlt werden.
Chakrakontrolle muss sowohl bei den Einmal- als auch bei den Rundenkosten mit einbezogen werden.
Die Werte können maximal verdoppelt werden. |
Tenketsu (Meister) |
Diese letzte Stufe der Chakrakontrolle ermöglicht
es, dass der Ninja nahezu überall Chakra fokusieren und entlassen kann. Du kannst an festen und unstabilen/flüssen Oberflächen entlanglaufen.
Durch Chakraeinsatz in den Beinen kann man nun außerdem einen Meter weiter springen sowie seine Geschwindigkeit für lange Marschdistanzen (nicht im Kampf) erhöhen.
Außerdem ist man in der Lage,Geschicklichkeit, Verteidigung, Jutsugeschwindigkeit und Reflex vom Grundwert aus mit Chakra zu erhöhen.
Chakrakosten pro Wertepunkt:
Bis 100: 1,8 Chakra
100-200: 2,25 Chakra
ab 200 : 2,7 Chakra
Um die Werteerhöhung aufrecht zu erhalten, müssen pro Wertepunkt 0,45 Chakra bezahlt werden.
Ebenfalls ist es nun möglich, Stärke und Weisheit vom Grundwert aus zu erhöhen, dies kostet jedoch mehr Chakra.
Chakrakosten pro Wertepunkt:
Bis 100: 1,8 Chakra
100-200: 2,7 Chakra
200-300 : 3,6 Chakra
ab 300: 4,5 Chakra
Um die Werteerhöhung aufrecht zu erhalten, muss pro Wertepunkt 0,9 Chakra bezahlt werden.
Chakrakontrolle muss sowohl bei den Einmal- als auch bei den Rundenkosten mit einbezogen werden.
Die Werte können maximal verdoppelt werden.
Außerdem ist es für dich auf dieser Stufe einfacher, dein Chakra zu fokussieren, wodurch Chakrakosten für den Einsatz von Jutsu um 10% gesenkt werden (bereits in den Chakrakosten verrechnet). |
Waffenschmied (Basis) |
Du weißt wie man einfache Waffen schmiedet und kannst die folgenden Waffen herstellen:
- Fukiya-Pfeil
- Fukumi Bari
- Hankyu-Pfeil
- Kanazashi
- Kemuri Bakudan
- Makibishi
- Neko te
- Senbon
- Shuko
- Shuriken |
Waffenschmied (Fortgeschritten) |
Mittlerweie kennst du dich mit den Stärken und Schwächen der verschiedenen Materialien genau aus, so dass du in der Lage bist größere Waffen herzustellen.
Du kannst die folgenden Waffen schmieden:
- alle Waffen unter Waffenschmied (Basis)
- Aikuchi
- Bakuhatsu Gama
- Bo
- Boken
- Gira Bakudan
- Kama
- Kibaku Satsu
- Kunai
- Kyoketsu Shoge
- Nunchaku
- Sai
- Shinobi tanto
- Suruchin
- Tekko |
Waffenschmied (Experte) |
Du kennst die verschiedensten Schmiedetechniken und kannst diese präzise auf das Material anwenden, wodurch es dir ermöglicht wird, die folgenden Waffen herzustellen:
- alle Waffen unter Waffenschmied (Fortgeschritten)
- Fukiya
- Fuuma Shuriken
- Hankyu
- Kusarigama
- Naginata
- Otsuchi
- Tetsubo
- Wakizashi
- Weku |
Waffenschmied (Meister) |
Du hast deine Schmiedetechnicken perfektioniert und es gibt keine Waffe auf der Welt, die du nicht herstellen kannst.
Du bist in der Lage alle gewöhnlichen Waffen, die im Shop zu kaufen sind herzustellen. |
Wasserelementmanipulation |
Der Ninja beherrscht das Wasserelement und ist so in der Lage Jutsu des Wasserelements zu erlernen. |
Windelementmanipulation |
Der Ninja beherrscht das Windelement und ist so in der Lage Jutsu des Windelements zu erlernen. |
Wissen über Gifte |
Du kennst die Wirkungsweise und Symptome der meisten Giften. Dadurch ist es dir möglich zu erkennen, um welches Gift es sich handelt. Auch ist dir bekannt wie das Gift behandelt und geheilt werden kann.
Beherrscht du diese Fähigkeit kannst du dich beim Einsatz von Giften niemals ausversehen selbst vergiften. |
Wuchtwaffenkampf (Fortgeschritten) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Wuchtwaffe verursacht wird, erhöht sich um 0,1.
Du hast eine Chance von 5% eine Runde Benommenheit (siehe Statuseffekt Benommenheit) zu zufügen. |
Wuchtwaffenkampf (Experte) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Wuchtwaffe verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,15.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,25 erhöht.
Du hast eine Chance von 10% eine Runde Benommenheit (siehe Statuseffekt Benommenheit) zu zufügen. |
Wuchtwaffenkampf (Meister) |
Der Multiplikator, der durch einen Tai Angriff mit einer Wuchtwaffe verursacht wird, erhöht sich um weitere 0,25.
Insgesamt ist der Multiplikator somit um 0,5 erhöht.
Du hast eine Chance von 20% 1W2 Runden Benommenheit (siehe Statuseffekt Benommenheit) zu zufügen. |
Wurfwaffenkampf (Fortgeschritten) |
Wurfwaffen haben für dich nun die doppelte mittlere Reichweite.
Sofern sich der Gegner innerhalb von 6m befindet, fällt es dir einfacher zu treffen, wo durch du einen Trefferbonus von 10% erhälst. |
Wurfwaffenkampf (Experte) |
Wurfwaffen haben für dich nun die dreifache mittlere Reichweite.
Sofern sich der Gegner innerhalb mittlerer Reichweite befindet, fällt es dir einfacher zu treffen, wo durch du einen Trefferbonus von 10% erhälst. |
Wurfwaffenkampf (Meister) |
Wurfwaffen haben für dich nun die vierfache mittlere Reichweite.
Sofern sich der Gegner innerhalb ferner Reichweite befindet, fällt es dir einfacher zu treffen, wo durch du einen Trefferbonus von 20% erhälst. |
Würgen (Fortgeschritten) |
Mit Kettenwaffen, Seilen, beiden Händen oder ähnliches kann versucht werden den Gegner zu würgen. Mit nur einer freien Hand ist ein Würgen des Gegners nicht möglich Dazu muss ein normaler Angriff um 20% erschwert gelingen (mit bloßen Händen um 35% erschwert). Jede Runde kann das Opfer versuchen sich zu befreien, dazu muss ihm eine Attacke um 10% erschwert gegen den Gegner gelingen. Eine 5%ige Chance besteht immer. Kann es sich nicht befreien so leidet es unter dem Statuseffekt Sauerstoffmangel. |
Würgen (Experte) |
Mit Kettenwaffen, Seilen, beiden Händen oder ähnliches kann versucht werden den Gegner zu würgen. Mit nur einer freien Hand ist ein Würgen des Gegners möglich, es gelten allerdings die Mali wie bei Kampf mit mehreren Waffen, wobei der Würgeangriff als Nebenhand zählt. Etwaige Boni durch Fähigkeiten, Jutsu oder Items, die ansonsten den Mali bei Kampf mit mehreren Waffen verringern würden sind halbiert. Dazu muss ein normaler Angriff um 10% erschwert gelingen (mit bloßen Händen um 25% erschwert). Jede Runde kann das Opfer versuchen sich zu befreien, dazu muss ihm eine Attacke um 15% erschwert gegen den Gegner gelingen. Eine 5%ige Chance besteht immer. Kann es sich nicht befreien so leidet es unter dem Statuseffekt Sauerstoffmangel. Der Ausdauerschaden ist hierbei um 25% erhöht.
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Würgen (Meister) |
Mit Kettenwaffen, Seilen, beiden Händen oder ähnliches kann versucht werden den Gegner zu würgen. Mit nur einer freien Hand ist ein Würgen des Gegners möglich, es gelten allerdings die Mali wie bei Kampf mit mehreren Waffen, wobei der Würgeangriff als Nebenhand zählt. Dazu muss ein normaler Angriff um 5% erschwert gelingen (mit bloßen Händen um 15% erschwert). Jede Runde kann das Opfer versuchen sich zu befreien, dazu muss ihm eine Attacke um 25% erschwert gegen den Gegner gelingen. Eine 5%ige Chance besteht immer. Kann es sich nicht befreien so leidet es unter dem Statuseffekt Sauerstoffmangel. Der Ausdauerschaden ist hierbei um 50% erhöht. |