Jutsu

Hier kannst du alle Jutsu des Spiels nachlesen. Aufgeführt werden Tai-, Nin-, und Genjutsu, sowie sämtliche Clanjutsu und Siegel.
Die hier angegebenen Chakrakosten gehen von einer Chakrakontrolle von 100% aus.
Die hier angegebenen Schadens-, Abwehr- und Heilwirkungen gehen von einer Weisheit (bzw. Stärke bei Taijutsu) von 100 aus.

Suche

Name / Beschreibung / Clan:
Erweitert


Genjutsu

Name: Element: Verbrauch: Voraussetzung: Beschreibung:
Ame no Uzume (Legendär) -
Clan: Uchiha
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Mangekyou Sharingan (Legendär))
Eine der Mangekyou Sharingan Genjutsu.
Der Uchiha lenkt die nächste Aktion des Gegners zu seinem Vorteil um.
Anji no Jutsu - 100 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Die Entscheidungen des Opfers können durch Angst und Sorgen beeinflusst werden. Schwierige Entscheidungen, wie das Gehen in ein augenscheinlich einsturzgefährdetes Haus, werden dahingehend beeinflusst, dass man vor lauter Sorge nicht hinein geht.
Die Opfer leiden unter dem Statuseffekt Furcht (Erschüttert). Ist bereits eine Form von Furcht vorhanden wird die Ausprägung um eine Stufe verstärkt. (siehe Statuseffekt Furcht)
Kai: Der betroffene Ninja ist vor lauter Angst nicht in der Lage die Jutsu mit Kai zu lösen (abgesehen von der Angst vor Genjutsu). Kai kann nur von anderen gewirkt werden.
Botto Saseru no Jutsu - 65 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 4
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Das Opfer fällt in den Glauben mit dem Anwender sehr gut befreundet zu sein. Hierbei erscheint es dem Opfer den Anwender schon immer zu kennen. Jegliche zusammen erlebte Geschichten machen den Eindruck als wirklich passiert. Teilweise werden andere Personen von Erlebnissen durch den Anwender ersetzt.
Die Beeinflussung kann nur auf ein Ziel gewirkt werden. Die Wirkung endet sofort wenn das Opfer durch den Anwender angegriffen oder sonstiger Schaden zugefügt wird.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden, allerdings ist es für das Opfer schwer zu erkennen, dass der Anwender nur ein falscher Freund ist.
Chiisai Genkaku no Jutsu - 35 Chakra
10 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 2
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Hörsinn, Sehsinn, Tastsinn, Geschmacksinn und Geruchsinn werden leicht beeinflusst.
Sehsinn: Die Sicht ist leicht verschwommen.
Geruchssinn: Man riecht wenig, wie bei einem Schnupfen.
Tastsinn: Die Berührungen werden wie durch Hornhaut wahrgenommen.
Hörsinn: Man hört, wie durch Ohrenschützer.
Geschmackssinn: Man schmeckt wenig, wie bei einem Schnupfen.
Durch die verschlechterten Sinne erleidet man -5% auf jede Aktion, die man tätigt.
Kai: Kann jederzeit durch Kai gelöst werden.
Dai Genkaku no Jutsu - 200 Chakra
25 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 7
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Genkaku no Jutsu)
Kann in größerer Wirkung die Sinne des Ziels beeinflussen:
Sehsinn: Spiegelverkehrte Sicht.
Geruchssinn: Der Geruch von Objekten kehrt sich um. So können z. B. faule Eier wie frische Eier riechen
Tastsinn: Aktionen, die mit der linken Körperhälfte durchgeführt werden, werden stattdessen mit der rechten ausgeführt und umgekehrt.
Hörsinn: Geräusche von links, werden von rechts wahrgenommen und umgekehrt.
Geschmackssinn: Der Geschmack von Objekten kehrt sich um. So kann z. B. vergammeltes Essen wie frisches Essen schmecken.
Durch die verschlechterten Sinne erlediet man zusätzlich -25% auf jegliche Aktionen.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden. Wirkt das Opfer Kai allerdings selbst, besteht eine Chance von 25%, dass dies fehlschlägt.
Dai Tantei no Jutsu - 100 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Tantei no Jutsu)
Der Anwender kann das Gedächtnis des Opfers nach Erinnerungen durchsuchen.
Zum Durchsuchen der Gedanken müssen Opfer und Anwender still voreinander stehen. Das Opfer muss kooperieren oder aber fixiert werden. Liegen Erinnerungen weiter zurück, so wird mehr Zeit für das Durchsuchen in Anspruch genommen, naheliegende Ereignisse und Erinnerungen findet man innerhalb kurzer Zeit. Das Opfer kann dem Eingriff in die Gedanken durch einen Vergleichswurf verhindern. Dazu werden 95% der Weisheit des Anwenders mit 1W50+50% der geistigen Widerstandskraft des Opfers verglichen. Der Vergleichswurf ist nur in der ersten Runde möglich.
Hat das Opfer Erfolg ist es 24h immun gegen diese und ähnliche Jutsu.
Pro Runde durchforstet man einen Tag der Erinnerung.
Kai: Kann jederzeit von außen gewirkt werden.
Earu no Jutsu - 295 Chakra
25 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 8
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Eine einfach aufgebaute Scheinwelt wird erschaffen und entspricht Dingen, wie beispielsweise einem leeren weißen Raum. Personen und Wesen, die vom Anwender kontrolliert werden, können ebenfalls erscheinen. Die ganze Welt existiert nur im Kopf des Opfers.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann keine weitere aktive Aktion ausgeführt werden.
Wird dem Opfer Schaden durch feindliche Aktivitäten von außerhalb der Scheinwelt zugefügt löst sich die Genjutsu sofort auf. Bei Schaden durch Verbündete muss weiterhin der in der Regel definierte Mindestschaden erreicht werden.
Kai: Kann nur von anderen (Außenstehenden) gewirkt werden
Genkaku no Jutsu - 85 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 4
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Chiisai Genkaku no Jutsu )
Kann in geringer Wirkung die Sinne angreifen.
Sehsinn: Kurzsichtig/Weitsichtigkeit, verschwommen sehen lassen, Schatten sehen lassen (man denkt z.B. an einem Baum etwas gesehen zu haben), Kleinere Gegenstände werden nicht mehr gesehen
Geruchssinn: Gerüche können vorgegaukelt werden. Der Geruchssinn sogar für bestimmte Gerüche entfernt werden
Tastsinn: Berührungen werden kaum noch wahrgenommen oder die Person spührt sogar einen Windhauch, als ob jemand einem auf die Schulter fassen würde
Hörsinn: Geräusche können vorgegaukelt werden, Einzelne Geräusche sogar überdeckt werden
Geschmackssinn: Man kann etwas schmecken lassen, oder Geschmack ganz verschwinden lassen.
Durch die verschlechterten Sinne erledet man -15% auf jegliche Aktion.
Kai: Die Jutsu kann mit Kai aufgelöst werden!
Giyaku Koka no Jutsu - 45 Chakra
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 3
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Yamanaka schickt einen Teil seines Geistes in das Ziel, um dort negative Effekte für eine Runde pro 10 Weisheit zu überblenden.
Das Ziel kann die Mali und sonstige negative Effekte der folgenden Zustände ignorieren: Benommenheit, Blindheit (sofern nicht angeboren), Erschöpfung, Furcht, Gift und Paralyse. Ferner werden Mali von möglichen Krankheiten/Verletzungen ignoriert, sofern das Ziel unter welchen leidet. Sollte der Zustand eine Wirkungsdauer haben, so ist diese nur angehalten und läuft weiter sobald der Effekt dieser Jutsu nachlässt.
Die Jutsu entfernt keine Zustände, gibt keinen zusätzlichen Schutz und heilt auch keine Effekte, die durch die Zustände verursacht worden. Das Ziel ist nur in dem Glauben geheilt worden zu sein.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden
Iro Funmuki no Jutsu - 40 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 2
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Jeder der von der Genjutsu betroffen ist, sieht einen seltsamen hellen Lichtblitz der lebendig zu sein scheint und besonders stark gegen angeschlagene Gegner wirkt.
Abhängig von den derzeitigen LP der Opfer treten verschiedene Effekte ein:
Unter 10% LP: 1W4 Runden Blindheit (siehe Statuseffekt Blind) und Paralyse (siehe Statuseffekt Paralyse)
Unter 20% LP: 1W4 Runden Paralyse (siehe Statuseffekt Paralyse)
Über 20% LP: kein Effekt.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Izanagi - 455 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 10
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Sharingan (3x3)) oder (Implantiertes Sharingan (3fach))
Diese verbotene Technik erlaubt es dem Anwender unverwundbar zu werden, indem er jegliche Wunden und Nachteile, die ihn betreffen in nichts weiter als einen Traum verwandelt.
Der Anwender wird für die Dauer von 1 Runde pro 50 Weisheitspunkte unverwundbar (maximal 10 Runden). Bis auf Erschöpfung ist er gegen jeden Statuseffekt, sowie jede Jutsuauswirkung, die ihn negativ beeinflusst immun. Die Jutsu funktioniert immer, da es die eigenen Sinne betrifft.
Nachdem Abklang der Jutsu ist man permanent und unheilbar blind auf dem Sharinganauge, welches für diese Jutsu verwendet wurde.
Izanami (Legendär) -
Clan: Uchiha
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Mangekyou Sharingan (Legendär))
Eine der Mangekyou Sharingan Genjutsu.
Der Uchiha teleportiert sich in seine eigene Traumwelt oder wieder aus dieser heraus. Eignet sich zur schnellen Reise und Flucht.
Jigoku Gouka no Jutsu - 35 Chakra
pro gewählte Stufe
Clan: -
Genjutsu: 6
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender lässt einen oder mehrere Gegner illusionäres Feuer sehen. Dabei kann er jede Feuerjutsu bis Ninjutsu 5 nachahmen, die ausschließlich Feuer hervorruft oder jeden beliebigen Feuereffekt der einer Feuerjutsu bis Stufe 5 entsprechend würde. Jeder der von der Genjutsu betroffen ist, erleidet den normalen Schaden dieser Jutsu. Wenn man sich darüber im Klaren ist, Schaden von einer Genjutsu erlitten zu haben und sich aus dieser befreit, so verbleiben 20% des zugefügten Schadens.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden, wobei es spätestens eine Runde nach Verschwinden des illusionären Feuers gewirkt werden muss, um den Schaden zu reduzieren.
Jubaku Satsu - 165 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 6
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Das Trugbild eines Baumes wird hinter dem Gegner erschaffen, dass ihn fesselt und zur Unbeweglichkeit zwingt.
Der Gegner zählt allerdings nicht als hilflos.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann keine weitere Jutsu gewirkt werden.
Der Baum existiert nur im Kopf des Gegners. Zur Befreiung aus den imaginären Fesseln kommen die normalen Fesselregeln zum Einsatz
Schaden der während der Wirkungsdauer der Jutsu dem Opfer zugefügt wird zählt zum benötigten Schaden bei der Regel zur Abwendung von Genjutsu durch Schmerz dazu.
Kai: Kann nur von außen auf das Opfer gewirkt werden.
Kanryo Yume no Sekai Jutsu - 455 Chakra
30 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 10
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Yume no Sekai Jutsu)
Eine perfekte Scheinwelt wird erschaffen, die vollständig unter der Kontrolle des Anwenders liegt. Sämtliche Faktoren der Welt stehen unter der Kontrolle des Nutzers. Die ganze Welt existiert nur im Kopf des Opfers.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann keine weitere aktive Aktion ausgeführt werden.
Wird dem Opfer Schaden durch feindliche Aktivität von außerhalb der Scheinwelt zugefügt löst sich die Genjutsu sofort auf. Bei Schaden durch Verbündete muss weiterhin der in der Regel definierte Mindestschaden erreicht werden.
Kai: Kann nur von außen auf das Opfer gewirkt werden.
Kioku no Jutsu - 290 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 8
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Geschehnisse und Erinnerungen, die mit Wasure no Jutsu vergessen wurden, können zurückgeholt werden, sofern das Opfer kooperiert oder es im Vorfeld der Jutsu fixiert wurde. Je weiter die gelöschten Erinnerungen weg liegen, desto länger dauert die Behandlung, dabei gilt: pro Lebensjahr braucht der Anwender 30 Minuten.
Sofern tatsächlich Erinnerungen wiederhergestellt werden, stellt die Prozedur eine starke Belastung für den Körper und das Gehirn des Zieles dar. Das Ziel erhält daher einen einmaligen permanenten Abzug von 10% Ausdauer und Chakra.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann keine weitere Jutsu gewirkt werden.
Kokoni Arazu no Jutsu - 45 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 3
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Das Aussehen eines Objekts wird in ein Objekt ähnlicher Größe verändert. Jeder der das Objekt sieht kann von der Genjutsu betroffen werden.
Kai: Kann nur von außen auf das Opfer gewirkt werden.
Kokuangyo no Jutsu - 170 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 6
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Dem Gegner wird das Augenlicht vollständig genommen. (siehe Statuseffekt Blind)
Kai: Kann nur von außen auf das Opfer gewirkt werden.
Kurushimi no Jutsu - 120 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Kutsu no Jutsu)
Dem Opfer werden starke Schmerzen vorgetäuscht. Für eine kurze Zeit wird man einem so starken Schmerz ausgesetzt, dass man sogar das Bewusstsein verlieren kann.
Pro Runde erleidet man temporären Lebenspunkteabzug. Übersteigt der Schaden, die aktuellen Lebenspunkte verliert man das Bewusstsein.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann keine weitere Jutsu gewirkt werden.
Kai: Kann gewirkt werden, sofern das Opfer vor Schmerzen dazu in der Lage ist (20% Chance), ansonsten von außen.
Wird die Genjutsu gebrochen, so behält man 1/4 des zugefügten Schaden und verliert 1/2 so viel Ausdauer.
Schaden von 85 Lebenspunkten
Kutsu no Jutsu - 85 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 4
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ein leichter Schmerz, wie etwa der Schnitt eines Küchenmessers, wird wahrgenommen, bereits vorhandene Schmerzen können verstärkt werden.
Pro Runde erleidet man 40 Schadenspunkte oder 10% des Schadens aus der vorherigen Runde.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann keine weitere Jutsu gewirkt werden.
Kai: Kann gewirkt werden, wenn man erkennt, dass der Schmerz von einer Genjutsu kommt.
Wird die Genjutsu durch Kai gebrochen, so wird der gesamte zugefügte Schaden halbiert.
(wird nicht von Weisheit beeinflusst)
Kyoten Chiten - 100 Chakra
+ 10 Chakra pro Genjutsustufe, die zurückgeworfen wird
Clan: Uchiha
Genjutsu: 6
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Sharingan (3x3))
Kehrt die Wirkung einer Genjutsu auf den Anwender um, sofern dieser seinem Gegner beim Wirken der Genjutsu in die Augen sieht.
Maboroshi no Jutsu - 20 Chakra
10 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 2
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ein Trugbild von einer Person oder einem Gegenstand, der maximal Personengroß ist, kann erschaffen werden. Die Genjutsu beinhaltet weder Geräusche oder Gerüche oder etwas ertastbares. Wird das Trugbild über etwas real existierendes gelegt, so überdeckt das Trugbild die Realität (keine Geräusche oder Gerüche). Du kannst das Trugbild nach deinen Wünsch bewegen und handeln lassen, solange du dich darauf konzentrierst (keine aktive Aktion möglich) oder dem Trugbild Handlungsschritte vorgibst.
Jeder der das Trugbild sehen könnte, kann von der Genjutsu betroffen sein.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Meimo Kanjiku no Jutsu - 65 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 4
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender belegt ein Schriftstück mit einer Genjutsu, die ausgelöst wird, sobald jemand unauthorisiertes versucht, das Schriftstück zu lesen.
Wer dazu befugt ist, das Schriftstück zu lesen, legt der Anwender bei dem Wirken der Jutsu fest.
Diejenigen, die von der Genjutsu betroffen sind, sehen nur ein Dokument in einer Sprache, die sie nicht verstehen.
Kai: Kann nur gewirkt werden, wenn die Probe auf die Chakrakontrolle gelingt. Schlägt diese fehl, so legt der Kai-Anwender das Schriftstück beiseite sowie vergisst, dass er es je gefunden hat und nimmt für 30 Minuten das Schriftstück nicht mehr wahr, so als wäre es für ihn nicht existent.
Midasu no Jutsu - 100 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Du kannst natürliches Gelände (maximal 1m Radius pro Weisheitspunkt) wie eine andere Art natürliches Gelände aussehen, klingen und riechen lassen. Gebäude, Gegenstände und Personen behalten ihre wahre Gestalt bei.
Jeder der sich in diesem Gelände aufhält kann von der Genjutsu betroffen werden.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Miryo Hikari no Jutsu - 100 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Miryo no Jutsu)
Der Anwender lässt die Personen im Wirkungsbereich bunte Lichter sehen.
Die Opfer schauen den Lichtern gebannt und interessiert zu ohne auf ihre Umgebung zu achten oder den Anwender anzugreifen.
Der Anwender kann die Lichter jede Runde bis zu 12m bewegen lassen, woraufhin alle Betroffenen diesen Lichtern folgen.
Erleidet das Opfer Schaden oder wird es einer unmittelbaren Bedrohung ausgesetzt (zB. Licht Richtung Klippe schicken, Feuer, aggressive Handlung) so ist es automatisch aus der Genjutsu befreit.
Kai: Kann nur von außen gewirkt werden.
Miryo no Jutsu - 40 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 3
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender kann mit dieser Jutsu andere Personen dazu bringen ihre Aufmerksamkeit voll auf den Anwender zu lenken.
Je nach dem über welchen Sinn die Jutsu gewirkt wurde ist die Ursache dafür eine andere.
So kann z. B. über den Hörsinn gewirkt, der Anwender eine Rede halten, der die Opfer gebannt und interessiert lauschen ohne auf ihre Umgebung zu achten oder den Anwender anzugreifen.
Erleidet das Opfer Schaden oder wird es einer unmittelbaren Bedrohung ausgesetzt (zB. Feuer, aggressive Handlung) so ist es automatisch aus der Genjutsu befreit.
Kai: Kann nur von außen gewirkt werden.
Misekake Konai no Jutsu - 140 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 6
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Midasu no Jutsu)
Du kannst jedes beliebige Gebiet (maximal 1m Radius pro Weisheitspunkt) als etwas anderes erscheinen lassen. Die Genjutsu täuscht Augen, Ohren, Geruchs- und Tastsinn. Du kannst auch Gebäude ändern oder erscheinen lassen. Personen behalten ihre wahre Gestalt bei.
Jeder der sich in diesem Gebiet aufhält kann von der Genjutsu betroffen werden.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Misekake no Jutsu - 245 Chakra
25 Chakra/Runde
Clan: Uchiha
Genjutsu: 7
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Sharingan (3x3))
Der Ninja kann eine Genjutsu bei Augenkontakt wirken, in der er den Gegner in eine Scheinwelt, die der Umgebung entspricht, steckt. Das Aussehen der Scheinwelt kann nicht verändert werden, allerdings können Objekte und Personen anders dargestellt werden als sie in Wirklichkeit sind. Beispielsweise kann er das Opfer auch nur so weit in eine Scheinwelt stecken, dass er seine Handlungen weiter durchführt, diese jedoch anders mitbekommt, als er wirklich tut (er fesselt z.B. den Gegner, tut aber in Wirklichkeit eben das mit seinem Kameraden oder sich selbst). Die Person kann sich wahlweise gar nicht bewegen, oder wie oben beschrieben handeln.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann keine weitere aktive Aktion ausgeführt werden.
Die Genjutsu ist nur über Augenkontakt mit aktiviertem Sharingan wirkbar.
Wird dem Opfer Schaden durch feindliche Aktivität von außerhalb der Scheinwelt zugefügt löst sich die Genjutsu sofort auf. Bei Schaden durch Verbündete muss weiterhin der in der Regel definierte Mindestschaden erreicht werden.
Kai: Kann nur von außen auf das Opfer gewirkt werden.
Naeru no Jutsu - 65 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 4
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ein Körperteil wird für 2 + Weisheit / 50 Runden gefühllos, ist aber weiterhin vollständig nutzbar.
Aufgrund der Gefühlslosigkeit erleidet der Ninja -25% auf Aktionen, die mit dem Körperteil in Zusammenhang stehen
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Narakumi no Jutsu - 180 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 6
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender erstellt ein Abbild der fürchterlichsten Vorstellung des Gegners, indem er die unterbewussten Ängste in manifestierte Ängste verwandelt. In der ersten Runde ist der Gegner von Furcht (Erschüttert) betroffen (siehe Statuseffekt Furcht) und kann sich versuchen aus der Genjutsu zu befreien, wenn er sich darüber im klaren ist, dass es sich um eine Genjutsu handelt. Sollte er sich nicht befreien, muss er in der zweiten Runde einen Vergleichswurf mit 100% seiner geistigen Widerstandskraft mit 1W100% der Weisheit des Anwenders gewinnen. Wenn er verliert gerät er in Furcht (Panik) (siehe Statuseffekt Furcht), andernfalls erleidet er Lebenspunkteschaden und die Furchtwirkung lässt sofort nach.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Schaden von 130 Lebenspunkten
Nemuri - 135 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ein Gegner wird eingeschläfert (siehe Statuseffekt Schlaf).
Der Anwender muss das Opfer sehen, um die Genjutsu zu wirken.
Runde 1: Das Opfer sieht Federn vom Himmel fallen und wird schläfrig.
Runde 2: Das Opfer schläft ein.
Sollte das Opfer Schaden durch feindliche Aktivität erleiden, löst sich die Genjutsu sofort auf, in jeder anderen Bedrohungssituation (z.B. Kampf) hält der Schlaf maximal 1 Runde je 50 Weisheit. Bei Schaden durch Verbündete muss weiterhin der in der Regel definierte Mindestschaden erreicht werden.
Bis das Opfer eingeschlafen ist, ist die Jutsu von Jutsuunterbrechung betroffen, sofern dem Anwender Schaden zugefügt wird.
Nemurihane - 230 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 7
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Nemuri)
Mehrere Gegner werden eingeschläfert (Flächenwirkung: Radius: 1m pro 20 Weisheitspunkte, siehe Statuseffekt Schlaf)
Der Anwender muss das Opfer sehen, um die Genjutsu zu wirken.
Runde 1: Die Opfer sehen Federn vom Himmel fallen und werden schläfrig.
Runde 2: Die Opfer schlafen ein.
Sollte das Opfer Schaden durch feindliche Aktivität erleiden, löst sich die Genjutsu sofort auf, in jeder anderen Bedrohungssituation (z.B. Kampf) hält der Schlaf maximal 1 Runde je 50 Weisheit. Bei Schaden durch Verbündete muss weiterhin der in der Regel definierte Mindestschaden erreicht werden.
Bis das Opfer eingeschlafen ist, ist die Jutsu von Jutsuunterbrechung betroffen, sofern dem Anwender Schaden zugefügt wird.
Kai: Kann ab Runde 2 nur noch von außen gewirkt werden.
Omoi Tsute - 65 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 4
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Bei kleineren Entscheidungen, z.B. ob der Ninja sich eher nach links oder rechts orientieren soll, kann diese Entscheidung beeinfluss werden. Omoi Tsute wirkt nur dann, wenn der Geist eine rasche Entscheidung benötigt und diese Entscheidung nicht von vornerein klar zu entscheiden ist
Kai: Aufgrund der Spontanität der Wirkung ist kein Einsatz von Kai möglich.
Oriha no Jutsu - 55 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 3
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender belegt eine seiner Waffen mit einer Genjutsu. Die Genjutsu wird ausgelöst wenn der Anwender damit angreift (nur normale Angriffe). Unabhängig davon ob der Angriff Erfolg hat oder nicht, wird ein separater Wurf für die Genjutsu durchgeführt. Bei Erfolg sieht das Opfer ein hypnotisierendes Muster das mit der Waffe durchgeführt wird und es erleidet eine Runde Benommenheit (siehe Statuseffekt Benommenheit). Die Benommenheit kann annulliert werden, wenn direkt zu Beginn der nächsten Runde die Genjutsu erfolgreich abgewendet werden kann.
Die Genjutsu kann nicht über den Geschmacks- oder Geruchssinn gewirkt werden.
Kai: Kann in der Folgerunde gewirkt werden, um der Benommenheit zu entgehen.
Ryuusha Iryujon no Jutsu - 70 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 4
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Das Opfer fällt in den Glauben bis zu den Knien im Boden zu versinken und sich dadurch schlechter bewegen zu können. Das Opfer kann sich nur noch so schnell fortbewegen wie unter eingeschränkten Bedingungen.

Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Saimin no Jutsu - 120 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Sharingan (3x3)) oder (Implantiertes Sharingan (3fach))
Der Ninja kann eine Art Hypnose wirken lassen. Dazu muss er dem Gegner in die Augen schauen und diese Genjutsu bewirken. Der Gegner wird dadurch stark verunsichert, wodurch der Anwender die Aktionen seines Opfers zu 90% voraus ahnen kann (die gegnerische Aktion ist dem Anwender bekannt) und einen Bonus von 15% auf das Ausweichen erhält. Für das Opfer ist es sehr schwer zu erkennen, dass es in einer Genjutsu gefangen ist.
Wird der Augenkontakt unterbrochen oder das Sharingan deaktiviert löst sich die Hypnose nach zwei Runden auf (eine Runde bei einem implantierten Sharingan).
Die Genjutsu ist nur über Augenkontakt mit aktiviertem Sharingan wirkbar.
Mit dem implantierten Sharingan sind die Rundenkosten um 5 erhöht.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden, die Hypnose hält allerdings danach noch zwei (eine) Runden an.
San Iro Funmuki no Jutsu - 370 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 9
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Iro Funmuki no Jutsu)
Jeder der von der Genjutsu betroffen ist, sieht seltsames helles, funkelndes Feuer, welches besonders stark gegen angeschlagene Gegner wirkt.
Abhängig von den derzeitigen LP der Opfer treten verschiedene Effekte ein:
unter 30% LP: 1W3+1 Runden Blind, paralysiert und benommen (siehe Statuseffekte Blind, Paralyse und Benommenheit)
unter 60% LP: 1W3+1 Runden paralysiert und benommen (siehe Statuseffekte Paralyse und Benommenheit)
über 60% LP: 1W3+1 Runden Benommenheit (siehe Statuseffekt Benommenheit)
Kai: Kann nur von außen gewirkt werden.
Shinkan Kurumayose no Jutsu - 10 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 1
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Diese Genjutsu kann nur auf Türen oder Fenster gewirkt werden und betrifft nur den Hörsinn.
Wird die belegte Tür oder das belegte Fenster geöffnet oder verschlossen, so werden jegliche Geräusche, die die Tür oder das Fenster verursachen mit einem unhörbaren Ton ausgetauscht.
Jeder, der normalerweise in Hörweite des Geräusches gewesen wäre, muss ein Wurf gegen die Genjutsu gelingen.
Misslingt dieser, so hören sie gar nichts, ansonsten das normale Geräusch das von der Tür oder dem Fenster ausgeht.
Die Genjutsu hält für eine Minute, danach machen Tür/Fenster wieder die normalen Geräusche.
Kai: Kann nicht gewirkt werden, da den Opfern der Genjutsueinfluss nicht bekannt ist.
Shinten Narakumi no Jutsu - 330 Chakra
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 9
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Narakumi no Jutsu)
Der Yamanaka erstellt ein Abbild der fürchterlichsten Vorstellung des Gegners, indem er seinen eigenen Geist in den Gegner wandern lässt, um dort dessen Ängste heraufzubeschwören und dessen Kraft zu entziehen. In der ersten Runde ist der Gegner von Furcht (Erschüttert) betroffen (siehe Statuseffekt Furcht) und kann sich versuchen aus der Genjutsu zu befreien, wenn er sich darüber im klaren ist, dass es sich um eine Genjutsu handelt. Sollte er sich nicht befreien, muss er in der zweiten Runde einen Vergleichswurf mit 1W20+80% seiner geistigen Widerstandskraft mit 1W100% der Weisheit des Anwenders gewinnen. Wenn er verliert gerät er in Furcht (Panik) und ist erschöpft (siehe Statuseffekte Furcht und Erschöpfung). Wenn der Furchteffekt endet, endet auch die Erschöpfung, wobei die Werte um 25% reduziert bleiben bis der Gegner sich ausruhen konnte (erholsamer Schlaf oder etwas vergleichbares). Wurde dem Effekt widerstanden erleidet der Gegner Lebenspunkteschaden, doppelt so hohen Ausdauerschaden, die Furchtwirkung lässt sofort nach und der Gegner ist nicht erschöpft.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Schaden von 200 Lebenspunkten
Shiso Henko - 185 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 7
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Omoi Tsute )
Hiermit können auch größere, längerfristige Entscheidungen beeinflusst werden. Mit dieser Genjutsu können zudem Ideen beeinflusst oder sogar komplett geändert werden. Zum Beispiel wirft man anstatt eines Kunais einen Shuriken. Bei einer Entscheidung, die durch Tatsachen beschlossen wird, kann man diese Belege so verändern, dass die betroffene Person einen falschen Schluss aus zieht.
Kai: Kann potenziell durch Kai aufgelöst werden, sofern sich der Ninja bewusst ist unter dem Einfluss der Genjutsu zu stehen. Da der Ninja aber eine für ihn offensichtliche Entscheidung trifft ist es unwahrscheinlich, dass er die Genjutsu bemerkt.
Tantei no Jutsu - 45 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 3
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender kann das Gedächtnis des Opfers nach Erinnerungen der letzten 24h durchsuchen. Dabei erfährt der Anwender nur die dominantesten und wichtigsten Erinnerungen.
Zum Durchsuchen der Gedanken müssen Opfer und Anwender still voreinander stehen. Das Opfer muss kooperieren oder aber fixiert werden.
Das Opfer kann dem Eingriff in die Gedanken durch einen Vergleichswurf verhindern. Dazu werden 65% der Weisheit des Anwenders mit 1W50+50% der geistigen Widerstandskraft des Opfers verglichen.
Hat das Opfer Erfolg ist es 24h immun gegen diese und ähnliche Jutsu.
Kai: Kann jederzeit von außen gewirkt werden.
Teni no Jutsu - 110 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender belegt sich selbst mit dieser Genjutsu, die jedesmal ausgelöst wird sobald der Anwender von jemanden gesehen wird.
Die Rundenkosten fallen sofort an nach dem er sich selbst belegt hat, selbst wenn die Genjutsu noch gar nicht ausgelöst wurde.
Jeder der von der Genjutsu betroffen ist, sieht den Anwender um 1m versetzt an einer anderen Position.
Angriffe, die nicht mindestens über 1m Radius verfügen und auf den Anwender gezielt sind, gehen somit automatisch daneben.
Sollte der Angriff aber normalerweise getroffen haben, sieht es für das Opfer so aus als habe er zwar getroffen, aber keinerlei Wunde zugefügt.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Torima Geshunin no Jutsu - 55 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 3
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender lässt ein einzelnes Opfer eine grauenhafte Gestalt sehen, die direkt durch das Opfer hindurch fliegt.
Dies verursacht einen temporären Malus von 20% auf Weisheit und Stärke, der für 1W4 Runden + 1 Runde je 100 Weisheit anhält.
Gelingt dem Opfer ein Vergleich mit 1W50+50% seiner körperlichen Widerstandskraft (vor dem Malus) gegen 65% der Weisheit des Anwenders so ist der Malus halbiert.
Wird die Genjutsu aufgelöst, so hat das Opfer in der Folgerunde noch den halben Malus.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Tsukuyomi (Legendär) -
Clan: Uchiha
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Mangekyou Sharingan (Legendär))
Eine der Mangekyou Sharingan Genjutsu.
Das Opfer wird in eine perfekte Scheinwelt gezogen in welcher die Zeit um ein vielfaches langsamer abläuft als in der Realität. Das Opfer liegt dabei in Kontrolle des Anwenders.
Tsumaru no Jutsu - 120 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Das Opfer fällt in den Glauben geschrumpft zu sein. Das Opfer ist der Ansicht auf sehr kleine Größe verkleinert worden zu sein und nimmt seine Umgebung sowie die darin eingeschlossenen Personen stark vergrößert wahr. Es findet keine weitere Veränderung der Umgebung einschließlich Personen statt. Die Beeinflussung kann nur auf ein Ziel gewirkt werden. Aufgrund der veränderten Sichtweise erleidet das Opfer 20 % Malus auf die Treffer- und Ausweichchance und es erleidet 15% mehr Ausdauerschaden, da es denkt die Angriffe verursachen aufgrund der kleinen Größe mehr Schaden wodurch zusätzliche geistige Erschöpfung entsteht. Flächenboni gegen das Opfer wirken bereits bei Angriffen mit 1m Radius. Ferner ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers um 3m reduziert.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Tsuyoi Maboroshi no Jutsu - 70 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 4
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Maboroshi no Jutsu)
Ein Trugbild von einer Person oder einem Gegenstand, der maximal Personengroß ist, kann erschaffen werden. Die Genjutsu beinhaltet Geräusche und Gerüche, ist aber selbst nicht ertastbar. Das Trugbild verursacht Geräusche und Gerüche wie die Person oder der Gegenstand in Realität diese verursachen würden. Personifizierte Trugbilder sind auch in der Lage zu sprechen. Wird das Trugbild über etwas real existierendes gelegt, so überdeckt das Trugbild die Realität (auch Geräusche und Gerüche). Du kannst das Trugbild nach deinen Wünsch bewegen und handeln lassen, solange du dich darauf konzentrierst (keine aktive Aktion möglich) oder dem Trugbild Handlungsschritte vorgibst.
Jeder der das Trugbild sehen könnte, kann von der Genjutsu betroffen sein.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Utsusemi no Jutsu - 20 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 2
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Ninja kann seine Stimme (oder jedes andere Geräusch, dass mit dem Mund gemacht werden könnte) so erklingen lassen, dass es sich für andere Personen anhört, als käme die Stimme aus einer anderen Richtung. Der Ort, an dem die Stimme erklingen soll, kann von dem Ninja innerhalb eines Radius von 1m pro 10 Weisheit bestimmt werden.
Wasure no Jutsu - 250 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 8
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Geschehnisse und Erinnerungen können vergessen werden, sofern das Opfer kooperiert oder wehrlos ist (Schlaf, Bewusstlosigkeit, Bewegungsunfähigkeit). Je weiter die zu löschenden Erinnerungen in der Vergangenheit liegen, desto länger dauert das Wirken der Jutsu, dabei gilt: pro Lebensjahr braucht der Anwender 10 Minuten.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann keine weitere Jutsu gewirkt werden.
Kai: Um das Gedächtnis zurück zu holen ist eine Anwendung mit Kioku no Jutsu notwendig.
Wasureru Saiwan no Jutsu - 100 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Das Opfer hat temporäre Gedächtnisaussetzer. Es gelingt dem Ninja teilweise nicht sich an bestimmte Ausführungen von Jutsus, ähnliche Fähigkeiten oder Informationen zu erinnern, obwohl das Opfer vollen Bewusstseins und genau im Klaren über die vergessene Kenntnis ist, sich aber temporär nicht daran erinnern kann. Nicht betroffen sind geborene oder instinktiv ausgeführte Fähigkeiten und Techniken wie z. B. Bewegen und Ausweichen. Die Chance eine der o. g. Dinge für einen Moment zu vergessen beträgt 50%. Vergisst das Opfer seine Aktion, so scheitert er automatisch und macht die Runde stattdessen nichts. Sollten Jutsu versucht sein zu wirken, so fallen die Kosten trotzdem an, so als wäre er von Jutsuunterbrechung betroffen gewesen. Die Beeinflussung kann nur auf ein Ziel gewirkt werden.
Kai: Kann jederzeit durch Kai aufgelöst werden, wobei auch hier die Möglichkeit des Vergessens in Betracht gezogen werden muss.
Yume Kyofu no Jutsu - 110 Chakra
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 5
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Yamanaka formt einen Teil seines Geistes und lässt diesen wie eine albtraumhafte Gestalt aussehen, die das Ziel attackiert.
Das Ziel muss einen Vergleichswurf mit 1W50+50% seiner geistigen Widerstandskraft mit 65% der Weisheit des Anwenders gewinnen, um die albtraumhafte Gestalt als Illusion zu erkennen (keine Wirkung)
Misslingt der Wurf, so versucht das Opfer sich gegen die Gestalt zu verteidigen. Das Opfer muss die albtraumhafte Gestalt angreifen und kann kein anderes Ziel auswählen.
Ferner erleidet das Opfer 5 BP Schaden auf Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit oder Jutsugeschwindigkeit (1W4 entscheidet) in jeder Runde in der das Opfer gegen die albtraumhafte Gestalt kämpft.
Jede Runde steht dem Opfer ein erneuter Vergleichswurf zu. Nach einer Runde pro 20 Weisheit verschwindet die albtraumhafte Gestalt automatisch.
Das Opfer steht danach die doppelte Anzahl an Runden unter Furcht (Erschüttert), wie es gegen die albtraumhafte Gestalt gekämpft hat.
Der Attributsschaden hält bis sich das Opfer ausruhen konnte (erholsamer Schlaf oder etwas vergleichbares).
Kai: Kann nur von außen gewirkt werden
Yume no Sekai Jutsu - 370 Chakra
30 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 9
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Earu no Jutsu )
Eine komplexe Scheinwelt, die einer richtigen Welt in nichts nachsteht, kann erschaffen werden, so wie auch vollständig erfundene Welten, die realistisch wirken. Lebewesen und Umgebung sind gänzlich unter Kontrolle des Anwenders, das Opfer allerdings nicht. Die ganze Welt existiert nur im Kopf des Opfers.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann keine weitere aktive Aktion ausgeführt werden.
Wird dem Opfer Schaden durch feindliche Aktivität von außerhalb der Scheinwelt zugefügt löst sich die Genjutsu sofort auf. Bei Schaden durch Verbündete muss weiterhin der in der Regel definierte Mindestschaden erreicht werden.
Kai: Kann nur von außen auf das Opfer gewirkt werden.
Yurei Buki no Jutsu - 85 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 4
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender erschafft eine beliebige illusionäre Waffe, die den gleichen Schaden wie die zugehörige Waffe aus dem Shop anrichtet. Jeder der die Waffe erblickt muss einen Ausweichwurf gegen die Genjutsu gelingen.
Hat dieser Erfolg sieht es so aus als greife der Anwender mit nichts in der Hand an, andernfalls sieht man die erschaffene Waffe in der Hand, als wäre sie real.
Im Gegensatz zur normalen Angriffen berechnet sich die Trefferchance allerdings nicht nach der Taijutsuregel, sondern nach der Genjutsuregel mit einem Malus von 20%.
Der Schaden wird weiterhin über die Stärke ermittelt.
Wenn man sich darüber im Klaren ist, Schaden von einer Genjutsu erlitten zu haben und sich aus dieser befreit, so verbleiben 20% des zugefügten Schadens.
Die Waffe besteht für eine Runde je 10 Weisheit. Danach verschwindet die Waffe und der verursachte Schaden kann nicht mehr reduziert werden.
Kai: Kann jederzeit gewirkt werden.
Yurei no Oto - 10 Chakra
10 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 1
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Der Anwender kann an einem bestimmten Punkt Geräusche erklingen lassen, die gar nicht da sind. Dies können Schrittgeräusche beliebiger Geschwindigkeit, Tiergeräusche oder sprechende, rufende oder singende Menschen sein. Die Lautstärke ist maximal die eines brüllenden Löwens.
Der Ort, an dem die Geräusche erklingen sollen, kann von dem Ninja innerhalb eines Radius von 1m pro 10 Weisheit bestimmt werden.
Insgesamt 53 Genjutsu gefunden, auf welche die Suchkriterien zutreffen.



Ninjutsu

Name: Element: Verbrauch: Voraussetzung: Beschreibung:
Amaterasu (Legendär) -
Clan: Uchiha
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Mangekyou Sharingan (Legendär))
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Eine der Mangekyou Sharingan Ninjutsu.
Die legendären schwaren Flammen gelten als unlöschbar und sind daher sehr gefürchtet.
Amegakure no Jutsu Wasser 120 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Ninjutsu kann man einen wahren Wolkenbruch herbeiführen. Es entsteht ein Regenschauer der seinem Namen alle Ehre macht. Der Regen ist verteilt auf einen Radius von 5 Metern pro Weisheitspunkt und hält maximal eine Minute pro Weisheitspunkt.
Ayatsuru Konran no Jutsu - 30 Chakra
Clan: Igai
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
(Chaos beherrschen Basis)
Ziel: Beliebig
Reichweite: siehe Zufallsjutsu

Der Anwender wirkt eine beliebige andere Jutsu, die er vollkommen beherrscht. Die Chakrakosten dieser Jutsu müssen nicht bezahlt werden (Außnahme: Rundenkosten). Bei der Jutsu tritt zu 100% ein Chaos-Effekt ein.
Baika no Jutsu - 65 Chakra
20 Chakra/Runde
10 Kalorien
30 Ausdauer
Clan: Akimichi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 2
(Bubun Baika no Jutsu)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Technik wird der gesamte Körper vergrößert. Dadurch wird der Stärkewert um 50 * ((Grundstärkewert/100)^0,7) erhöht.
Baku Suishouha Wasser 330 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Suiton Bakusui Shoha)
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Ninja sammelt in seinem Mund eine große Menge an Chakra und spuckt sie dann aus, dieses Spucken erzeugt eine enorm schnelle und starke Vermehrung der Wasserpartikel und lässt eine große Welle entstehen die auf den Gegner hinzu rast, man kann sogar auf dieser Welle reiten. Diese Wassermenge entspricht in etwa, der eines kleinen Sees.

Wellenbreite: 10 m Wellenhöhe 5 m

Schaden von 520 Lebenspunkten
Bakuretsu Koinu - 70 Chakra
Clan: Inuzuka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Tiergefährte des Anwenders wird mit einer Attrappe ausgetauscht. Die Attrappe explodiert entweder bei Berührung oder bei Chakraeinsatz von 5 Chakra des Anwenders (gleiche Runde einsetzbar).
Es sind zwischen 3 und 9 Kunai einsetzbar. Die eingesetzten Kunai fliegen in jede Richtung davon. Gegner im Wirkungsbereich können von einem Teil der Kunai getroffen werden. Für je drei eingesetzte Kunai werden die Gegner von einem Kunai getroffen. Maximal sind somit drei Gegner im Wirkungsbereich treffbar (bei 9 Kunai werden drei Gegner von je einem Kunai getroffen)
Sollte der Ausweichwurf dann misslingen erleidet man den angegebenen Lebenspunkteschaden pro getroffenen Kunai.
Die Jutsu reduziert die Haltbarkeit der eingesetzten Kunai um jeweils 5 Prozentpunkte.
Flächenwirkung: 2 m Radius.
Schaden von 130 Lebenspunkten
Bubun Baika no Jutsu - 40 Chakra
15 Chakra/Runde
5 Kalorien
15 Ausdauer
Clan: Akimichi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 1
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Bei dieser Technik werden nicht wie bei Baika no Jutsu der ganze Körper vergrößert sondern nur einzelne Körperteile. Angriffe mit den Körperteilen haben eine um 30 * ((Grundstärke/100)^0,7) erhöhte Stärke.
Bunshin Bakuha - 220 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Kage Bunshin no Jutsu)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender belegt seinen Kage Bunshin mit dieser Jutsu die maximal für 1 Runde pro 10 Weisheit anhält.
Löst sich der Bunshin auf, sei es durch einen Treffer oder freiwillig, kann der Anwender in einer freien Aktion entscheiden ihn stattdessen in einem 2m Radius explodieren zu lassen.
Schaden von 365 Lebenspunkten
Bunshin no Jutsu - 10 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Es wird ein Nachbild seiner Selbst beschworen, welches zur Verwirrung des Gegners dient. Es kann weder angreifen noch abwehren.
Der Bunshin besteht bis er getroffen wird oder maximal eine Runde je 20 Weisheitspunkte (maximal 5 Runden).
Du kannst maximal vier Bunshin auf einmal erstellen.
Chidori Donner 245 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Beim Chidori wird sehr viel Chakra in der Hand gesammelt, dass mit dem Raiton-Element vermischt wurde. Kleine Blitze bewegen sich um die Hand herum, die alles zertrennen können. Damit greift dann der Anwender im Nahkampf an. Sollte kein Sharingan aktiviert sein, so ist die Ausweichchance in der Runde des Jutsueinsatzes um 25% verringert.
35 % Chance, dass der Gegner 1W3+1 Runden paralysiert wird. (siehe Statuseffekt Paralyse)
55% Chance, dass der Gegner eine Runde paralysiert wird. (siehe Statuseffekt Paralyse)
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein, zählt nur der Stärkere.
Schaden von 470 Lebenspunkten
Chiisai Shousen no Jutsu - 55 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Medizinische Behandlung Fortgeschritten)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Bei dieser Technik verwendet man sein Chakra um leichten LP-Schaden zu heilen und Blutung I zu stoppen oder größere Blutungen um eine Stufe abzuschwächen (siehe Statuseffekt Blutung). Hierbei sammelt man sein Chakra in den Händen.
Diese Jutsu ist nur einsetzbar, wenn der Patient mindestens noch -25% seiner LP hat. Außerhalb von Kämpfen ist diese Jutsu nur einsetzbar, wenn der Patient mindestens noch 70% seiner LP hat.
Heilung von 100 Lebenspunkten
Chiisai Toei no Konran - 150 Chakra
Clan: Igai
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Chaos beherrschen Fortgeschritten)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender kann alle Clanjutsu bis Stufe 4 eines zufälligen Clans nutzen. Zusätzliche Eigenschaften (Käfer, Kalorien, Lehm) stehen nicht zur Verfügung wodurch einige Claneigenschaften nicht nutzbar sind.
Hält für 1 Runde pro 10 Weisheit. Es können nur von einem Clan die Eigenschaften übernommen werden. Ein erneutes Einsetzen entfernt die alten übernommenen Eigenschaften.
Das Einsetzen von anderen Clan-Eigenschaften kostet 10% mehr als die angegebenen Chakra- und Ausdauerkosten.
Chikatsu Saisei no Jutsu - 100 Chakra
Chakrakosten pro Stunde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Fortgeschritten, Medizinische Behandlung Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Benötigt mindestens eine weitere Personen und ein raumgroßes Siegel.
Eine Heilungstechnik, die sehr komplex ist und zur Heilung seltene Materialen benötigt (Kosten betragen insgesamt 65.000 Ryô + 5.000 Ryô pro Anwender). In (20 - Anzahl der Anwender ^ 1,5) Stunden Zeit (mind. 2 Stunden) wird der zu Heilende vollständig wiederhergestellt. Unheilbare, schwere Verletzungen können eventuell geheilt werden (abhängig von der genauen Verletzung und der Situation). Dies gilt auch für permanente Verluste durch Gifte, sofern die Vergiftung noch nicht zu lange zurück liegt. Bei heilbaren, schwere Verletzungen wird der Krankenhausaufenthalt um 95% reduziert. Die Anwender der Jutsu unterstehen großen Anstrengungen weshalb sie nach Abschluss eine schwere Verletzung erhalten, die das Chakraystem schädigt (-15% auf Chakra und Chakrakontrolle, heilbar in 1W2 Tagen)
Chou Baika no Jutsu - 215 Chakra
25 Chakra/Runde
100 Kalorien
Clan: Akimichi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Baika no Jutsu )
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Hierbei wächst der Anwender auf die Größe eines Bosstieres an (siehe Regel zu Größenunterschieden). Die Stärke steigt um 100 * ((Grundstärke/100)^0,7) an, die Bewegungs- und Nahkampfreichweite verdoppelt sich und es ist die doppelte Menge an Gift nötig, um den Akimichi zu vergiften. Der Nahkampfangriff der Akimichi zählt als Flächenangriff mit 1,5m Radius. Zusätzlich zu der Schadensreduzierung aufgrund der Größe ignoriert der Akimichi jede Runde in Abhängikeit der Weisheit eine gewisse Anzahl an Schadenspunkten, die ihm zugefügt werden:
Ab Weisheit 20: 50
Ab Weisheit 70: 70
Ab Weisheit 120: 90
Ab Weisheit 170: 110
Choukaihou (Legendär) -
Clan: Akimichi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Die höchste Kunst des Akimichi Clans ist es alle Kalorien auf einmal für diese Jutsu zu benutzen. Dadurch erhält der Akimichi einen außerordentlich großen Chakravorrat und kann seine Tenketsu leichter nutzen.
Dai Shousen no Jutsu - 230 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Shousen no Jutsu )
(Medizinische Behandlung Meister)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Bei dieser Technik verwendet man sein Chakra um hohen LP-Schaden zu heilen und Blutung III zu stoppen oder größere Blutungen um drei Stufen abzuschwächen (siehe Statuseffekt Blutung). Hierbei sammelt man sein Chakra in den Händen.
Diese Jutsu ist nur einsetzbar, wenn der Patient mindestens noch -25% seiner LP hat.
Heilung von 500 Lebenspunkten
Dai Toei no Konran - 425 Chakra
Clan: Igai
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Toei no Konran)
(Chaos beherrschen Meister)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender kann alle Clanjutsu und Fähigkeiten eines zufälligen Clans nutzen. Zusätzliche Eigenschaften (Käfer, Kalorien, Lehm) stehen unbegrenzt zur Verfügung. Pro Stufe in Chaos beherrschen kann ein Clan gewählt werden der vom Zufall ausgeschlossen wird.
Hält für 1 Runde pro 10 Weisheit. Es können nur von einem Clan die Eigenschaften übernommen werden. Ein erneutes Einsetzen entfernt die alten übernommenen Eigenschaften.
Das Einsetzen von anderen Clan-Eigenschaften kostet 10% mehr als die angegebenen Chakra- und Ausdauerkosten.
Daisan no Me Sand 10 Chakra
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: siehe Text

Man erschafft ein Auge mit dem man leicht spionieren kann. Im Kampf kann dieses nützlich sein, um Attacken aus dem Hinterhalt rechtzeitig zu erkennen, aber genau so fatal. Sollte sich das Sandauge mehr als 2m vom Anwender entfernen und diesen nicht mehr im Blick haben, kann es zu einem Hinterhaltsmalus kommen. Sollten zwei Sandaugen erstellt worden sein, sogar zum Blindheitsmalus.
Um ein Auge zu nutzen, muss eines der eigenen geschlossen werden. Daher sind nur maximal zwei Sandaugen gleichzeitig verwendbar.
Ein Sandauge kann sich maximal 0,5m pro Weisheitspunkt vom Anwender entfernen.
Dokugiri - 165 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Gokan Sakusou)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Man haucht eine Giftwolke aus. Wird dieses Gift eingeatmet, so verliert jeder, der dies tat, pro Runde 3,5% Ausdauer und Lebenspunkte. Die Giftwolke breitet sich nur langsam aus, daher gilt:
0,5m pro 25 Jutsugeschwindigkeit
Die Giftwirkung hält für 1 Runde pro 15 Weisheitspunkte an (maximal 15 Runden)
Dokumeki no Jutsu - 75 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Medizinische Behandlung Fortgeschritten)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Sofern eine offene Wunde vorhanden ist, kann der Anwender Gifte aus dem Körper eines Vergifteten saugen.
Das Ziel erleidet keinen weiteren Schaden durch das Gift. Bereits zugefügter Schaden wird allerdings nicht wieder hergestellt.
Die Chance, dass man sich von temporärem Schaden am Ende der Wirkzeit ohne medizinische Versorgung erholt, steigt um 25%, außer es handelt sich um Schaden, der definitiv eine medizinische Behandlung erfordert.
Der Anwender benötigt eine zusätzliche Runde Zeit, um das Gift erfolgreich heraussaugen zu können. Dies bedeutet, dass der Anwender keine aktive Aktion in der Folgerunde tätigen kann und bei einem Angriff gegen den Anwender eine Chance auf Jutsuunterbrechung besteht.
Doro Bunshin no Jutsu Erde 15 Chakra
5 Chakra für Regneration
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
(Bunshin no Jutsu )
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann man aus Schlamm Bunshin erschaffen, die sich nach einem Treffer wieder regenerieren können. Die Bunshin können angreifen und verursachen bei einem erfolgreichen Treffer für eine Runde 5% Mali auf Verteidigung und Reflex. Schaden fügen sie keinen zu.
Treffer von mehreren Bunshin erhöhen die Mali nicht, lassen aber die Dauer kumulieren. Um zu ermitteln, ob ein Angriff Erfolg hat, wird von den Werten des Anwenders ausgegangen.
Wird der Bunshin zerstört, hinterlässt er eine rutschige Schlammschicht mit 1m Radius. Ohne Tenketsu oder anderen Hilfsmitteln besteht eine Chance von 80%, auf dieser auszurutschen.
Der Bunshin besteht maximal eine Minute pro Weisheitspunkt oder bis die Regnerationskosten nicht bezahlt werden.
Du kannst maximal vier Bunshin auf einmal erstellen.
Doton Dochuu Senkou Erde 110 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Ninjutsu kann der Ninja im Boden versinken und sich normal unterirdisch fortbewegen. Für den Ninja ist es so, als wäre dort ein Tunnel, durch welchen er vorsichtig gehen kann.Während man sich mit Hilfe dieser Jutsu unter der Erde fortbewegt nimmt man in einem Radius von 9m jegliche Erschütterung wahr, so dass es möglich ist den Gegner zu orten ohne ihn zu sehen.
Solange die Rundenkosten bezahlt werden, braucht man nicht erneut die Einmalkosten zu zahlen, selbst wenn man zwischenzeitlich nicht mehr im Boden. ist. Allerdings ist die Aufrechterhaltung von Jutsuunterbrechungswürfen betroffen.
Doton Domu Erde 140 Chakra
25 Chakra pro Körperteil
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu ist der Ninja in der Lage sowohl einzelne Körperteile, als auch den ganzen Körper zu erhärten. Durch diese Jutsu kann man in der Offensive kräftiger Austeilen (Taiangriffe richten bis zu 25% mehr Schaden an), aber auch in der Defensive einiges mehr einstecken, manche Angriffe werden sogar negiert.
Jede Runde kann die Jutsu maximal eine gewisse Anzahl von Schadenspunkte abhalten in Abhängigkeit der Weisheit des Anwenders:
Ab Weisheit 20: 45
Ab Weisheit 70: 60
Ab Weisheit 120: 75
Ab Weisheit 170: 90
Wenn der Anwender mit einem Ausweichbonus von 15% dem Schaden hätte entgehen können, so ist die Schutzwirkung verdoppelt.
Übriger Schaden geht direkt auf die LP.
Abwehr von 350 Lebenspunkten
Doton Doroku Gaeshi Erde 85 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Bei dieser Jutsu muss der Ninja mit beiden Händen auf den Boden schlagen, nach wenigen Augenblicken erhebt sich ein Teil der Erdoberfläche zu einer Schutzmauer aus Erde und Stein um den Ninja vor einer Attacke zu schützen. Die ersten 40 Schadenspunkte je Runde werden ignoriert.
Abwehr von 450 Lebenspunkten
Doton Doryo Dango Erde 195 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Technik reißt man ein enorm großes Erdteil aus dem Boden und wirft es auf den Gegner. Der Erdteil hat einen Radius von 5m und wiegt extrem viel.

Wenn man unter der Erde begraben ist, jede weitere Runde 50 Lebenspunkte.

Der gefangene Ninja kann sich aus eigener Kraft zu befreien, wenn ein geworfener 1W100 kleiner als (Körperliche Widerstandskraft-Verteidiger) / ((Weisheit-Angreifer * 1,25) *2)*100 ist (Die Befreiungschance beträgt mindestens 5%).
Die Befreiungschance ist um 5% (Fortgeschritten), 10% (Experte) oder 20% (Meister) erhöht, wenn man in der Entfesselungskunst trainiert ist.
Ebenfalls kann er von außen gerettet werden oder andere Dinge versuchen, als sich mit bloßer Kraft zu befreien.
Nach der Befreiung ist das Opfer zu 30% noch drei Runden benommen und zu 45% eine Runde benommen(siehe Statuseffekt Benommenheit)
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Schaden von 245 Lebenspunkten
Doton Doryuu Jouheki Erde 140 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann der Ninja einen kleinen Berg aus dem Boden heraus wachsen lassen.
Maximal ist der Berg 1m pro 5 Weisheitspunkte hoch, tief und breit. Pro 10m dauert es eine Runde bis der Berg vollständig entstanden ist. Hierbei zählt allerdings nur die Ausdehnung die am größten ist (also entweder Höhe, Breite oder Tiefe, nicht alles zusammen)
Doton Doryuu Katsu Erde 170 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: siehe Text

Mit dieser Jutsu kann der Ninja dafür sorgen, sofern er nach dem Anwenden der Fingerzeichen seine Hand auf dem Boden platziert, dass sich der Boden spaltet. Der Spalt entsteht in gerader Linie von der Hand des Anwenders oder einem beliebigen Punkt zwischen Anwender und Ziel bis zum Ziel, welches maximal in 20m Entfernung sein kann. Der Spalt selbst ist 4m breit und 10m tief.
Jeder im Wirkungsbereich, der nicht rechtzeitig ausweichen konnte fällt in den Spalt und erleidet Fallschaden in Höhe von 220 LP.
Zusätzlich besteht eine 25% Chance, dass man nachdem Sturz im Spalt stecken bleibt.
Zusätzlich besteht eine Chance von 30% drei Runden unter den Statuseffekt Benommenheit zu fallen.
Zusätzlich besteht eine Chance von 45% eine Runde unter den Statusseffekt Benommenheit zu fallen.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Ist dies der Fall ist der Ninja zur Unbeweglichkeit gezwungen und kann sich nicht alleine mit bloßer körperlicher Anstrengung befreien, außer der Ninja verfügt über eine enorme Stärke (mindestens doppelt so hoch, wie die Weisheit des Anwenders). Die Befreiungschancen sind abhängig von der genauen Aktion. Im Falle von einem Versuch sich mit bloßer Kraft zu befreien ist diese allerdings niemals höher als 50%, außer der Ninja ist in der Entfesselungskunst trainiert. Dann beträgt die Chance maximal 55% (Fortgeschritten), 60% (Experte) oder 70% (Meister).
Doton Doryuu Taiga Erde 150 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann der Ninja vor sich einen 4,5m breiten Schlammfluss erschaffen, der sich pro Runde 15m weit ausbreitet bis zur einer maximalen Ausbreitung von 45m.
Wirklichen physischen Schaden verursacht der Fluss nicht. Versinkt man jedoch im Fluss so droht man zu ersticken. (siehe Sauerstoffmangel) Es kostet Ausdauer sich gegen die Flussrichtung des Schlammflusses fortzubewegen. Sollte man sich nicht bewegen, so wird man 12m pro Runde fortgespült. Die Chance in den Schlammfluss zu versinken beträgt 35%, wobei diese Chance sich mit Hilfsmitteln senken lässt.
Ist man in den Schlammfluss eingesunken kann man sich versuchen wieder aus diesem zu befreien. Versucht man sich durch bloße Kraft zu befreien, so muss ein Vergleichswurf von 1W50+50% des körperlichen Widerstandes des Opfers gegen 80% der Weisheit des Anwenders ausgeführt werden. Jede Runde steht dem Opfer erneut ein Vergleichswurf zu, wobei er für jede verstrichene Runde in der er versunken ist einen Malus von 5% auf den Vergleichswurf erhält. Diese Chance zählt nur für das Befreien aus eigener Kraft. Einsatz von Jutsu, kreative Befreiungsaktionen oder Hilfe von außen fallen nicht unter diese Regelung.
Der Fluss bleibt 1 Runde pro 20 Weisheitspunkte nachdem wirken bestehen und hinterlässt am Ende einen schlammigen Boden.
Doton Doryuudan Erde 150 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu beschwört der Ninja einen Erd- bzw. Schlammdrachen aus einem schlammigen oder sumpfigen Gebiet. Dieser Drache kann einen Gegner angreifen.
Chance von 30% drei Runden Benommenheit zu verursachen.
Chance von 45% eine Runde Benommenheit zu verursachen.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Schaden von 380 Lebenspunkten
Doton Doryuuheki Erde 130 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Ninjutsu kann man eine 1m dicke, 7m hohe und 15m breite Erdwand vor sich erschaffen, in dem man flüssiges Dotonchakra vor sich ausspuckt und dieses sich zu einer großen Felswand erhärten lässt. Die Erdwand ignoriert die ersten 75 Schadenspunkte je Runde.
Abwehr von 475 Lebenspunkten
Doton Doryuusou Erde 115 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Speerförmige Stalagmiten schießen aus dem Boden und spießen einen ausgewählten Gegner auf.
Die genaue Zahl der Stalagmiten variiert von Ort zu Ort hat aber keinen Einfluss auf den Schaden.
Chance von 25% drei Runden Benommenheit zu verursachen.
Chance von 40% eine Runde Benommenheit zu verursachen.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.

Es ist nicht möglich mehrere Gegner gleichzeitig mit dieser Jutsu anzugreifen.
Schaden von 295 Lebenspunkten
Doton Enseki no Jutsu Erde 55 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Ninja schnippt einen sehr kleinen Kieselstein mit einem enormen Tempo auf seinen Gegner zu.
Dies verleiht der Jutsu einen Trefferbonus von 10%, der auch für gezielte Angriffe gilt.
Chance von 15% eine Runde Benommenheit zu verursachen.
Schaden von 165 Lebenspunkten
Doton Fuyakeru no Jutsu Erde 45 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender lässt natürliche Erde und Steine in einem Radius von maximal 1m pro 20 Weisheit um sich herum erweichen.
Dadurch werden Steine zu Lehm, nasse Erde wird zu Schlamm, trockene Erde wird zu Sand.

Entsprechend der neuen Bodenbegebenheiten kann es somit sein, dass sich ohne Hilfsmittel nur unter eingeschränkten Bedingungen fortbewegt werden kann.

Bearbeiteter Stein (z. B. Gebäude) oder Erde und Steine, die mit Chakra versetzt sind (z. B. Jutsu), werden hiervon nicht beeinflusst. Der hierdurch entstandene Lehm ist nicht für Nendochi-Jutsu zu gebrauchen.
Doton Gansetsukon Erde 15 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah (Nahkampf)/mittel (Werfen)

Man erschafft einen Speer aus Stein. Der Speer hat einen Multiplikator von 1,8 und kann sowohl als Nah- als auch als Fernkampfwaffe genutzt werden. Bei einem Treffer besteht eine zusätzliche Chance von 5% eine Runde Benommenheit zu verursachen.
Der Speer bleibt für 1 Runde je 10 Weisheitspunkte bevor er sich auflöst.
Die Waffe zählt als Stangenwaffe bzw. Wurfwaffe (je nach Einsatz) und profitiert daher von den Vorteilen der zugehörigen Fähigkeit, sofern der Charakter diese beherrscht.

Trefferberechnung mit dem Speer wird nach der Taijutsu-Regel gehandhabt.
Doton Iwayado Kuzushi Erde 220 Chakra
+ 10 Chakra pro Stein
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Doton Retsudotensho)
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu kann der Anwender größere Findlinge aus der Umgebung nehmen, welche in einem Zielareal hinunter fallen.
(maximal 12 Steine)
Jeder im Zielgebiet kann von maximal einem Stein getroffen werden. Somit sind maximal 12 Ziele möglich. Der Anwender kann nur das Zielareal bestimmen, nicht die genauen Einschlagsorte. Daher ist es nicht möglich bestimmte Ziele auszuschließen.
Radius 7m. Für den Flächenbonus zählt die Größe der eingesetzten Steine.
Es besteht bei einem Treffer eine Chance von 35% drei Runden Benommenheit und eine Chance von 60% eine Runde Benommenheit zu verursachen.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Sind keine Steine vorhanden, können alternativ auch Erdbodenstücke verwendet werden, dann sind der Schaden und die Benommenheitschance allerdings um 15% reduziert und es gibt keinen Flächenbonus.
Schaden von 470 Lebenspunkten
Doton Jishi Erde 410 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Doton Doryuu Katsu)
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: siehe Text

Nachdem der Ninja die nötigen Fingerzeichen geformt hat, schlägt er mit seiner flachen Hand auf den Boden und erschafft in einem 25 meter großen Radius ein Erdbeben. Das Erdbeben hält für eine Runde an und niemand, der im Wirkungsradius steht kann sich dabei bewegen. Ferner besteht eine Chance von 50%, dass die geplante Aktion unterbrochen wird. Die genauen Auswirkungen vom Erdbeben hängen vom Gelände in der Umgebung ab und werden vom Spielleiter bestimmt. So stürzen in Gebäuden oder Höhlen, die Decken ein, im bergigen Gelände beginnen Steine von oben herabzustürzen, in der Nähe von Flüssen kann das Wasser umgeleitet werden, auf schlammigen Untergrund entstehen Treibsandeffekte etc., um nur einige Effekte beispielhaft zu nennen. Das Erdbeben ist stark genug, um mittelgroße Bäume umstürzen und Gebäude, die aus altem Mauerwerk oder instabilerem Material (z. B. Holz) bestehen einstürzen zu lassen. Stabiles Mauerwerk und feste Steingebäude stürzen nicht ein, ebenso wenig Bäume mit dicken Stämmen. Um herabstürzenden Teilen oder anderen Unannehmlichkeiten zu entgehen muss ein Ausweichwurf gegen die Jutsu gelingen. Sollte man sich in einem einstürzenden Gebäude befinden und keine theoretische Möglichkeit haben aus diesem in einer Runde zu entkommen (aus dem Fenster springen o.ä.) wird man automatisch getroffen. Der Schaden kann je nach Beschaffenheit der herabstürzenden Teile variieren. Der mittlere Schaden ist unten angegeben. Abweichungen von -25% bis +25% sind möglich. Wird man von herabfallenden Teilen getroffen ist man unter diesen begraben und es greift die Regel des Sauerstoffmangels (siehe entsprechenden Statuseffekt).
Der gefangene Ninja kann versuchen sich aus eigener Kraft zu befreien, wenn ein geworfener 1W100 kleiner als (Körperliche Widerstandskraft-Verteidiger) / ((Weisheit-Angreifer * 1,25) *2)*100 ist (Die Befreiungschance beträgt mindestens 5%).
Die Befreiungschance ist um 5% (Fortgeschritten), 10% (Experte) oder 20% (Meister) erhöht, wenn man in der Entfesselungskunst trainiert ist.
Ebenfalls kann er von außen gerettet werden oder andere Dinge versuchen, als sich mit bloßer Kraft zu befreien.
Nach der Befreiung ist das Opfer zu 45% noch drei Runden, zu 65% zwei Runden und zu 95% eine Runde benommen(siehe Statuseffekt Benommenheit)
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.

Sollte es keine besonderen Geländeeigenschaften geben oder das Erdbeben wird auf einer freien Ebene eingesetzt, so entstehen Spalte im Boden wie bei der Jutsu Doton Doryuu Katsu.
Schaden von 210 Lebenspunkten
Doton Kaido Shoukutsu Erde 265 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: siehe Text

In einem kugelförmigen Radius von 1m je 10 Weisheitspunkte werden alle Ninja, die sich im Erdboden aufhalten, sei es durch eine Jutsu oder durch eine Fähigkeit, aus diesem herausgeschleudert und an die Oberfläche befördert. Der Anwender selbst muss dabei an der Oberfläche sein, damit die Jutsu funktioniert.
Doton Kajuugan no Jutsu Erde 245 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu wird die Wirkung von Raiton Kakemegan no Jutsu negiert (es ist kein Angriffswurf nötig, Berührung gelingt automatisch).
Weiterhin kann man organische Lebewesen bei Berührung in eine steinerne Statue verwandeln. Der Verwandlungsprozess dauert zwei Runden an. In der ersten Runde erhärtet sich das Gewebe, wo durch die Bewegungsgeschwindigkeit und alle Werte halbiert werden. Am Ende der zweiten Runde erstarrt der gesamte Körper zu Stein. Jeder Schaden den die Statue erleidet wird auch auf das Opfer übertragen. Das Opfer ist als Statue bewegungsunfähig aber nicht Tod, zählt nicht als hilflos und braucht in dieser Zeit weder Sauerstoff noch Nahrung oder Wasser. Als Statue werden die ersten 100 Schadenspunkte jede Runde ignoriert.
Um der Verwandlung zu entgehen muss ein Vergleichswurf gelingen (70% der Weisheit des Anwenders gegen 1W50+50% der geistigen Widerstandskraft des Opfers). Unterliegt das Opfer, hat dieses in der zweiten Runde eine Chance sich per bloßer, körperlicher Kraft der Erhärtung des Gewebes zu entziehen. Dazu muss ein Vergleich von 1W50+50% der körperlichen Widerstandskraft des Opfers gegen 85% der Weisheit des Anwenders gelingen. Unterliegt das Opfer erneut, erstarrt es zu einer Statue.
Einmal verwandelt kann diese Jutsu nur noch von außerhalb negiert werden.

Trefferbrechnung wird nach der Taijutsuregel gehandhabt, wobei der Anwender einen Bonus von 10% auf seine Trefferchance erhält.
Doton Katachi Erde 125 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Doro Bunshin no Jutsu )
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Ninja erstellt hierbei einen Golem aus dem Mund, welcher über einfache Angriffe und einen Spezialangriff verfügt. Der Golem zerfällt nach zwei Treffern wieder und hinterlässt einen Geröllhaufen. Weisheit, Verteidigung, Reflex, Jutsugeschwindigkeit und Ninjutsu des Golems betragen:
30% vom Anwender
Ab Weisheit 50: 45%
Ab Weisheit 80: 60%
Ab Weisheit 120:75%
Stärke entspricht der Weisheit (des Golems), Geschicklichkeit entspricht der Jutsugeschwindigkeit (des Golems), Taijutsu entspricht dem Ninjutsuwert (des Golems).Die Fäuste des Golems haben einen Schadensmultiplikator von 2 und verursachen zu 25% 1W2 Runden Benommenheit.
Der Golem kann als Spezialangriff Steine aus der Umgebung oder, falls nicht vorhanden, Steine aus seinem eigenen Körper werfen. Ein solcher Angriff zählt als Taijutsu und hat eine mittlere Reichweite, sowie einen Grundschaden von 100 (130 wenn Steine in der Umgebung vorhanden sind) und verursachen zu 25% 1W2 Runden Benommenheit. Abgesehen vom ersten Einsatz des Spezialangriffes reduziert jeder weitere das Leben des Golems, so als wäre dieser getroffen worden. Maximal sind also drei Spezialangriffe möglich bevor der Golem in einen Geröllhaufen zerfällt.
Es kann maximal nur ein Golem erstellt werden. Ein neu erstellter Golem, lässt den alten zerfallen.
Der Golem besteht maximal für eine Minute je Weisheitspunkt.
Die Jutsu benötigt keine Fingerzeichen.
Doton Kekkai Doroutoumu Erde 150 Chakra
Clan: Kyushu Suru
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Bei dieser Technik erstellt man eine Erdkuppel, die einen oder mehrere Gegner einschließt um ihnen Chakra oder Ausdauer ab zu saugen. Der Anwender muss dafür die Kuppel berühren. Es wird initial 50 Chakra und jede Runde Chakra in Höhe von 1+Weisheit/100 (abgerundet)% von jedem Gefangenen absorbiert (auch in der initialen Runde), das dem Anwender gutgeschrieben wird. Während der Chakraabsorbtion kann zusätzlich nur die Kuppel regeneriert werden. Weitere Aktionen sind nicht gleichzeitig möglich. Die Wand absorbiert die angegebenen Schadenspunkte in der Nähe des Anwenders (0,25 Chakra pro Schadenspunkt zum regenerieren). An anderen Stellen hält die Kuppel nur 75% der angegebenen Schadenspunkte ab (1 Chakra pro Schadenspunkt zum regenerieren).
Abwehr von 400 Lebenspunkten
Doton Kengan no Jutsu Erde 215 Chakra
20 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 2
(Doton Domu)
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender umgibt einen seiner Arme mit spitzem Fels, ähnlich eines Stalagmiten, und greift damit im Nahkampf einen Gegner an.
Bei Aufprall zersplittert der Fels und gibt den Arm wieder frei.
Chance von 35% drei Runden Benommenheit und Chance von 55% eine Runde Benommenheit zu verursachen.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.

Die Trefferberechnung erfolgt nach der Taijutsuregel.
Schaden von 440 Lebenspunkten
Doton Kouka Jutsu Erde 360 Chakra
30 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Doton Domu)
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Dies ist die erweiterte Form von Doton Domu, wobei dein kompletter Körper nicht erhärtet , sondern sich in lebendigen Stein verwandelt.
Für die Dauer der Jutsu bist du Immun gegen alle Gen, Wasser- und Erdjutsu, der Schaden von Donnerjutsu ist allerdings um 25% erhöht.
Du bist immun gegen die Statuseffekte Blindheit, Brand, Paralyse, Sauerstoffmangel und Erschöpfung.
Du bist immun gegen schwere Verletzungen und Gifte.
Deine Stärke wird um 150 * ((Grundstärkewert/100)^0,7) erhöht, während Verteidigung und Reflex um je 20 * ((Grundwert/100)^0,7) reduziert sind.
Du kannst dich nur mit der halben Bewegungsrate fortbewegen und deine Aktionen werden langsamer ausgeführt als normal.
Dein unbewaffneter Angriff erhält einen Multiplikatorbonus von 0,2 und eine Chance von 45% drei Runden Benommenheit zu verursachen.
Dein Körpergewicht beträgt zehnmal so viel wie normal, wodurch es dir unmöglich ist zu schwimmen.
Es ist dir nicht möglich irgendetwas zu essen oder zu trinken wie z. B. eine Soldatenpille.
Jede Runde kann die Jutsu maximal eine gewisse Anzahl von Schadenspunkten abhalten in Abhängigkeit der Weisheit des Anwenders:
Ab Weisheit 20: 70
Ab Weisheit 70: 90
Ab Weisheit 120: 110
Ab Weisheit 170: 130
Doton Retsudotensho Erde 95 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu kann man kleinere, aber auch größere Steine die nicht weiter als 7m vom Ninja entfernt sind, um den Gegner kreisen lassen um ihn dann zu zerquetschen.
Chance von 20% eine Runde Benommenheit zu verursachen.
Sind keine Steine vorhanden, können alternativ auch Erdbodenstücke verwendet werden, dann sind der Schaden und die Benommenheitschance allerdings um 15% reduziert.
Schaden von 280 Lebenspunkten
Doton Sando no Jutsu Erde 350 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Anwender lässt zwei riesige Steinplatte aus dem Boden aufsteigen, die in einer blitzartigen Bewegung zusammenklappen und alles dazwischen wie ein Sandwich zerquetschen. Die Steinplatten sind 10m hoch, 5m lang und 1m tief und eignen sich aufgrund der Größe besonders gegen große Kuchiyose Beschwörungen. Aufgrund der enormen Kraft der Steinplatten haben Fähigkeiten/Jutsu/Items, die X Schaden pro Runde absorbieren keinen Effekt.
Chance von 45% drei Runden, Chance von 65% zwei Runden und Chance von 95% eine Runde Benommenheit zu verursachen.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Schaden von 440 Lebenspunkten
Doton Shinjuu Zanshu no Jutsu Erde 115 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Doton Dochuu Senkou)
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Diese Jutsu ist eine Art Mixjutsu. Der erste Teil der Jutsu (Runde 1) besteht darin in den Boden einzutauchen und dann (Runde 2), sofern man den Gegner über sich vermutet ihn in den Erdboden zu ziehen. Damit will man den Gegner handlungsunfähig machen.
Der gefangene Ninja kann sich aus eigener Kraft zu befreien, wenn ein geworfener 1W100 kleiner als (Körperliche Widerstandskraft-Verteidiger) / ((Weisheit-Angreifer * 1,20) *2)*100 ist (Die Befreiungschance beträgt mindestens 5%).
Die Befreiungschance ist um 5% (Fortgeschritten), 10% (Experte) oder 20% (Meister) erhöht, wenn man in der Entfesselungskunst trainiert ist.
Ebenfalls kann er von außen gerettet werden oder andere Dinge versuchen, als sich mit bloßer Kraft zu befreien.
Man kann sich mit 3m pro Runde unter der Erde fortbewegen. Während man sich mit Hilfe dieser Jutsu unter der Erde fortbewegt nimmt man in einem Radius von 9m jegliche Erschütterung wahr, so dass es möglich ist den Gegner zu orten ohne ihn zu sehen.
Doton Yumi Numa Erde 305 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Doton Doryuu Taiga)
(Erdelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu kann man einen gigantischen 10m tiefen Sumpf beschwören, welcher sogar die größten Tiere zum versinken bringen kann. Jeder im Wirkungsbereich (10m Radius) muss einen Ausweichwurf ablegen, scheitert dieser versinkt man selbst mit aktivierten Tenketsu bis zu der Hüfte und kann sich nur noch unter eingeschränkten Bedingungen fortbewegen. Ohne Hilfsmittel (z. B. Seil, Tenketsu, Jutsu) liegt die Chance bei 5% sich aus dem Sumpf zu befreien. Mit Hilfsmitteln kann man sich durch einen Vergleichswurf zwischen 85% der Weisheit des Anwenders und 1W50+50% der körperlichen Widerstandskraft des Opfers versuchen zu befreien. Einige Jutsu wie z. B. Hiraishin können einen auch sofort retten bzw. fallen nicht unter diese Regelung. Konnte man sich nicht befreien versinkt man in der nächsten Runde bis zum Hals bis man schließlich in der dritten Runde komplett untergeht (weitere Folgen: siehe Sauerstoffmangel) und mit 2m pro Runde weiter sinkt. Jede Runde hat man eine erneute Chance sich zu befreien, wobei man zwei erfolgreiche Versuche benötigt, wenn man bereits komplett untergegangen ist (nach einem Erfolg ist man wieder knie tief versunken)
Fukumikuchi Hari - 5 Chakra
Chakrakosten pro Nadel
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Anwender erstellt Nadeln in seinem Mund, die auf den Gegner gespuckt werden können (wie Senbon). Die Trefferchance ist hierbei um 10% erhöht.
Die Nadeln zählen als Wurfwaffe und profitierten daher von den Vorteilen der zugehörigen Fähigkeit, sofern der Charakter diese beherrscht.

Trefferberechnung mit den Senbon werden nach der Taijutsu-Regel gehandhabt.
Fuuin Jutsu Fuuka Hoin - 185 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Es ist eines der Basisjutsu der Siegelkunst, mit dieser Jutsu erlernt man wie man Elemente versiegelt. Die Grundform am Anfang ist es kleine Pfützen Wasser zu versiegeln und kleinere Arten von Feuer, je mehr man sich aber damit beschäftigt, je mehr und stärkere Dinge kann man damit versiegeln, sogar das legendäre Amaterasu.
Fuuin Jutsu Fuuka Kaiin - 105 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Basis) oder (Siegelkunst Fortgeschritten) oder (Siegelkunst Experte)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann man das Fuuka Hoin Siegel wieder öffnen.
Fuuin Jutsu Gogyou Fuuin - 410 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Dieses Siegel ist dazu da, Leute zu bestrafen oder Leuten schwere Trainingsmöglichkeiten zu geben, es kann aber auch zu anderen Dingen verwendet werden. Es senkt die Werte um 20% und Chakra und Chakrakontrolle um 50%. Dieses Jutsu kann man über aufdrücken der rechten Hand auf den Magen wirken.
Fuuin Jutsu Gogyou Kaiin - 410 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Hebt das Gogyo Fuuin Siegel auf.
Fuuja Houin - 195 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit diesem Siegel ist es dem Träger möglich das Juin so zu versiegeln, dass der Blutrausch vollständig unterdrückt wird. Allerdings nimmt auch die Chakra- und Ausdauerregneration, um jeweils 25% ab.
Fuujutsu Kyuuin Wind 255 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu erschafft man eine so genannte Luftlinse mit der man jede Ninjutsu bis Stufe 8 (Feuerjutsu bis Stufe 5) abwehren kann und sämtliche Taiangriffe die im Bereich des Fernkampfes sind (geworfene Kunai, Pfeile usw.) Um die Luftlinse zu erzeugen muss man das Fuutonchakra an allen Stellen des Körpers entlassen. Der Radius beträgt 0.5m. Die Linse kann maximal 8 Jutsustufen abwehren (also 1x Stufe 8 oder 2x Stufe 4 etc.) und wird danach automatisch zerstört. Normale Angriffe zählen wie Stufe 1 Jutsu. Bei Jutsu mit kombinierten Anforderungen zählen weitere Jutsuanforderungen die Hälfte (eine Ninjutsu mit Nin 4 und Tai 2 zählt also als Stufe 5 Jutsu). Feuerjutsu zählen das 1,5fache ihrer eigentlichen Stufe. Wenn die Luftlinse eine Jutsu nicht vollständig abwehren kann (z. B. eine Stufe 8 Jutsu nachdem bereits eine Stufe 6 Jutsu abgewehrt wurde) so wird der Schaden um den entsprechenden Anteil reduziert. Dies gilt allerdings nicht für Jutsu, die generell nicht abgewehrt werden können wie Ninjutsu Stufe 9+ und Feuerjutsu Stufe 6+. Es kann sich nicht ausgesucht werden ob ein Angriff von der Luftlinse abgewehrt wird oder nicht. Jeder Angriff der abgewehrt werden kann, wird auch abgewehrt.
Sofern nicht vorher zerstört, löst sich die Luftlinse automatisch nach 1 Minute pro Weisheitspunkt auf.
Fuusajin Wind 40 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu kann man ein wenig Sand und Staub in einem 1m pro 30 Weisheitspunkte Radius erschaffen. Im Wirkungsbereich ist die Verteidigung und Reflex auf 75% gesenkt und die Bewegung auf 9m pro Runde begrenzt.
Fuuton Atsugai Wind 290 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Fuuton Renkuudan)
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu erschafft man ein enorm starkes Windprojektil (8m Radius), welches man auf das Ziel zu rasen lässt, dieses Windprojektil kann mühelos durch dicke Bäume donnern.
40% Chance zusätzlich Blutung III zu verursachen.
60% Chance zusätzlich Blutung II zu verursachen.
90% Chance zusätzlich Blutung I zu verursachen.
Für jede Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere Effekte ein zählt nur der Stärkste.
Schaden von 425 Lebenspunkten
Fuuton Daikamaitachi no Jutsu Wind 180 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Fuuton Kamaitachi)
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu erzeugt man einen größeren Orkan (6m Breite). Diese Jutsu zerschneidet sogar die dicksten Äste.
30% Chance zusätzlich Blutung II zu verursachen.
45% Chance zusätzlich Blutung I zu verursachen.
Für jede Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere Effekte ein zählt nur der Stärkste.
Schaden von 335 Lebenspunkten
Fuuton Daitoppa Wind 125 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu erschafft man mehrere kleine Luftwirbel, die so schnell und eng aneinander (4m Breite) auf das Ziel zurasen, dass es wie eine Druckwelle wirkt. Diese Jutsu hat soviel Druck, dass sie sogar Bäume entwurzeln kann. Getroffene Gegner werden weggeschleudert und umgeworfen.
25% Chance zusätzlich Blutung I zu verursachen.
Schaden von 310 Lebenspunkten
Fuuton Hana Chirimaitachi Wind 75 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Fuuton Kamaitachi)
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

In dieser modifizierten Form von Kamaitachi wird die 3m breite Windhose mit zusätzlichen Blumen und Blättern umgeben. Dadurch wird die Sicht des Zieles eingeschränkt, wodurch dieses einen Malus von 10% auf das Ausweichen erleidet.
20% Chance zusätzlich Blutung I zu verursachen.
Schaden von 200 Lebenspunkten
Fuuton Kaiten Shuriken Wind 15 Chakra
pro Wurfwaffe
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 1
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu ist es möglich mit Hilfe von Fuuton Chakra gezielt anzugreifen.
Angriffe mit Wurfwaffen erhalten einen Bonus von 10% für gezielte Angriffe.

Es ist nicht möglich mehr als drei Wurfwaffen gleichzeitig mit dieser Jutsu zu versehen.
Fuuton Kakeami Wind 180 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Ein aus Windchakra gewebtes Netz schießt auf einen einzelnen Gegner zu. Bei einem Treffer wird dieser 12m zurückgeschleudert. Ferner schneidet sich das Netz in den Körper wodurch das Opfer Schaden und Blutung I erleidet.
Schaden von 355 Lebenspunkten
Fuuton Kamaitachi Wind 55 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Diese großflächige Windhose (3m Breite) zerschneidet Äste und ist sehr schnell.
15% Chance zusätzlich Blutung I zu erleiden.
Schaden von 175 Lebenspunkten
Fuuton Kazekiri Wind 215 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Ein flacher, 5m breiter zerschneidender Wind schießt auf den Gegner zu. Jeder der getroffen wird erleidet schwere Verletzungen (heilbar in 1W5+5 Tagen).
Der erste Treffer verursacht 15% Mali auf Verteidigung und Reflex
Der zweite Treffer verursacht 15% Mali auf Geschicklichkeit und Jutsugeschwindigkeit, zusätzlich zu den bereits vorhandenen Mali des ersten Treffers.
Der dritte und jeder weitere Treffer verursacht zusätzlich Blutung II
Schaden von 225 Lebenspunkten
Fuuton Kenkaze Wind 15 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Man erschafft ein Schwert aus Wind womit man sogar durch Holz ohne Probleme schneiden kann. Das Schwert hat einen Multiplikator von 1,8 und bei einem Treffer eine Chance von 5% Blutung I zu zu fügen.
Das Schwert bleibt für 1 Runde je 10 Weisheitspunkte bevor es sich auflöst.
Die Waffe zählt als Schwert und profitiert daher von den Vorteilen der zugehörigen Fähigkeit, sofern der Charakter diese beherrscht.

Trefferberechnung mit dem Schwert wird nach der Taijutsu-Regel gehandhabt.
Fuuton Renkuudan Wind 85 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Bei dieser Jutsu sammelt der Ninja Fuutonchakra im Mund und spuckt sie mit enormer Geschwindigkeit auf ein Ziel.
Die Jutsu trifft vor allen anderen Fernkampfangriffen in dieser Runde.
20% Chance zusätzlich Blutung I zu erleiden.
Schaden von 265 Lebenspunkten
Fuuton Reppushou Wind 40 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu kann der Ninja seine Wurfwaffen mit einem Luftstoß beschleunigen und versetzt den Waffen wie zum Beispiel Shuriken mehr Effizienz. Es ist möglich in einer Runde sowohl Jutsu als auch die Wurfwaffen zu nutzen. Die Trefferchance der Wurfwaffen erhöht sich um 35%

Fuuton Shinkuu Gyoku Wind 15 Chakra
pro Geschoss
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Anwender atmet die umliegende Luft ein und erstellt mehrere kleine Windgeschosse (maximal 10), die er in einem Hagel auf den Gegner niederlässt.
Pro Geschoss besteht eine Chance von 2% Blutung II und 3% Blutung I zu erleiden.
Für jede Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere Effekte ein zählt nur der Stärkste.
Schaden von 30 Lebenspunkten
Fuuton Shinkuu Taigyoku Wind 370 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Fuuton Shinkuu Gyoku)
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Anwender atmet die umliegende Luft ein und stößt diese in einer großen Windkugel (1m Radius) auf den Gegner aus.
45% Chance zusätzlich Blutung III zu erleiden.
65% Chance zusätzlich Blutung II zu erleiden.
95% Chance zusätzlich Blutung I zu erleiden.
Für jede Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere Effekte ein zählt nur der Stärkste.
Schaden von 570 Lebenspunkten
Gama Daira Kage Ayatsuri no Jutsu - 140 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Anwender kann sich in einem Schatten in der Umgebung verbergen. Wenn sich der Schatten wegbewegt (z. B. der Schatten eines Menschen) bewegt sich der Anwender mit. Der Anwender kann nicht von einem Schatten zum anderen Schatten wechseln und sich auch nicht im Schatten fortbewegen. Überlagern sich die Schatten mehrerer Objekte muss der Anwender festlegen in wessen Schatten er eintaucht. Verschwindet der Schatten aus irgendwelchen Gründen (z . B. absolute Dunkelheit) taucht der Anwender sofort wieder auf.
Der Anwender ist im Schatten weder mit dem Sharingan, noch mit dem Byakugan erkennbar und kann auch nicht anhand seines Chakra entdeckt werden.
Gijyuu Ninpou Jyuujin Bunshin - 40 Chakra
Chakra muss vom Charakter und jedem Tier gezahlt werden
Clan: Inuzuka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Das Tier wechselt in einer freien Aktion seine Gestalt und besitzt nun das Aussehen seines Herren. Die Werte des Tieres bleiben dieselben. Es bewegt sich aber auf allen Vieren fort und besitzt schon verlängerte Fingernägel mit denen er Wunden beim Gegner verursachen kann. Der Multiplikator für den Angriff vom Tiergefährten erhöht sich um 0,2. Sowohl Anwender als auch das Tier können in der gleichen Runde noch eine andere Aktion tätigen.
Gokan Sakusou - 90 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Anwender spuckt ein giftiges Gas in das Zielgebiet (Radius 3m) welches dort für zwei Runden verbleibt. Jeder der das Gas einatmet wird leicht desorientiert und erleidet 25% Malus auf Verteidigung und Reflex.
Die Wirkung hält für 1 Runde je 25 Weisheitspunkte an.
Gokusamaiso Sand 55 Chakra
3 Sandeinheiten
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Gegner wird in Sand eingeschlossen. Die Chance, dass die nächste Attacke trifft, wird um 35% erhöht - Voraussetzung: Der Gegner muss bereits auf Sand (also den 3 Sandeinheiten) stehen.
Der Gegner bleibt nur die darauffolgende Runde eingeschlossen.
Gotatsuku no Jutsu - 100 Chakra
+ 5 Chakra pro Stufe der eingesetzten Jutsu
Clan: Igai
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Ayatsuru Konran no Jutsu)
(Chaos beherrschen Fortgeschritten)
Ziel: Beliebig
Reichweite: siehe Zufallsjutsu

Der Anwender wirkt eine zufällige Ninjutsu einer zufälligen Stufe, die er weder beherrschen noch die Voraussetzungen dafür erfüllen muss (ausgenommen sind Clanjutsu).
Es wird erst die Stufe der Jutsu mit einem 1W10 ermittelt. Dann wird die tatsächliche Jutsu ermittelt und danach kann der Anwender bestimmen, wer das Ziel der Jutsu sein soll.
Sollte sich nach dem Würfelwurf der Stufe herausstellen, dass nicht genug Chakra zur Verfügung steht, verfällt die Aktion für diese Runde.
Gousuiwan no Jutsu Wasser 95 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: Gyojin
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation, Wasserkörper)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Durch den Einsatz dieser Jutsu pumpt der Gyojin Wasser in seinen Arm, so dass sich die Kraft in diesem erhöht und Angriffe mit Waffen einen stärkeren Effekt bekommen. Stärkewert mit dem Arm + (50 * (derzeitige Stärke/100)^0,7).
Hakke Kuushou - 215 Chakra
Clan: Hyuuga
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 2
(Juuken)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Man sammelt bei dieser Jutsu Chakra in seiner Handfläche und schleudert dann eine unsichtbare Chakrawelle auf den Gegner, die diesen wegschleudert.
Gegner liegt danach auf dem Boden und kann sich in der nächsten Runde nur eingeschränkt fortbewegen.
Schaden von 400 Lebenspunkten
Hari Jizo - 95 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Dem Anwender wachsen fellartige Haare am ganzen Körper, die versteifen und stachelig werden. Durch die spitzen Stacheln erleidet der Gegner Schmerzen, wenn er den Anwender unbewaffnet im Nahkampf angreift oder der Anwender genau am Gegner steht. Jede Runde werden eine gewissen Anzahl an zugefügten Schadenspunkte in Abhängigkeit der Weisheit des Anwenders ignoriert:
Ab Weisheit 20: 85
Ab Weisheit 70: 100
Ab Weisheit 120: 115
Ab Weisheit 170: 130
Schaden durch Feuerjutsu wird nicht ignoriert.
Während der Wirkungsdauer ist es nicht möglich den Anwender zu fesseln, zu würgen oder festzuhalten. Allerdings kann der Anwender keine weiteren Jutsu einsetzen, außer die folgenden:
- Ranji Shigumi no Jutsu
- Senpou Kebari Senbon
- jede Taijutsu
Schaden von 65 Lebenspunkten
Harichakra - 55 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender erstellt Nadeln aus Chakra an den Fingertenketsu, mit denen er auf Chakra basierende Dinge zertrennen kann. Rein physische Objekte wie z. B. Seile lassen sich hiermit nicht durchtrennen. Mit diesen Nadeln kann man auch Chakrabahnen und Tenketsu des Gegners verletzen oder beschädigen.
Henge no Jutsu - 10 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Das Aussehen des Anwenders wird verändert, dabei kann er sich maximal in der Größe verdoppeln und minimal halbieren. Eigenschaften werden übernommen, nicht allerdings Gewicht, Festigkeit und Fähigkeiten, die der Ninja normal nicht beherrschen würde (wie z. B. Fliegen). Statuseffekte und besondere Umstände die den Anwender betreffen (z. B. gefesselt) bleiben auch in der neuen Gestalt erhalten. Die Chance, dass sich der Anwender bei einem Treffer in sein wahres Ich verwandelt beträgt 25%.
Hiraishin no Jutsu - 165 Chakra
5 Chakra pro Siegel (Verlust ist permanent)
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Fortgeschritten) oder (Siegelkunst Experte)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah(Siegel)/siehe Text(Teleport)

Der Anwender ist in der Lage sich unverzüglich zu einem Siegel zu teleportieren. Bedingt durch die Geschwindigkeit der Bewegung ist der Anwender dazu in der Lage sich pro 50 Weisheitspunkte einmal pro Runde zu teleportieren, ohne dass der Gegner dessen gewahr wird. Die maximale Reichweite die zwischen Siegel und derzeitigem Standort liegen darf ist 2m je Weisheitspunkt.
Es ist auch möglich weitere Personen mit zu teleportieren. Für jede zusätzliche Person fallen die Chakrakosten für die Teleportation erneut an. Sollte die fremde Person unfreiwillig der Teleportation ausgesetzt sein, kann er versuchen dieser mit seiner geistigen Widerstandskraft zu entgehen. 65% des Weisheitswertes des Anwenders werden mit 1W50+50% der geistigen Widerstandskraft des Opfers verglichen. Liegt der Wert des Opfers gleich oder höher, konnte er der Teleportation entgehen.
Ein gesetztes Siegel bleibt bis zu der Zerstörung erhalten.
Der Teleport kann gleichzeitig mit einer Aktion oder Jutsu angewandt werden.
Dies gilt nicht für das Aufsetzen eines Hiraishin Siegels.
Hiru Bansho Boka no Jutsu - 75 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender wird durch Fusion mit einem Objekt der Umgebung ein Teil von dieser und wird dadurch nahezu unsichtbar und teilweise schadensresistent, er ist jedoch nicht in der Lage sich währenddessen zu bewegen. Man verfügt weiterhin über alle seine Sinne, z. b. kann man ohne Probleme sehen was in der Umgebung des Objektes vor sich geht.
Solange die Rundenkosten bezahlt werden, braucht man nicht erneut die Einmalkosten zu zahlen, selbst wenn man zwischenzeitlich nicht mehr im Objekt ist. Allerdings ist die Aufrechterhaltung von Jutsuunterbrechungswürfen betroffen.
Hone no Tsurugi - 5 Chakra
Kosten pro 0,05 Schaden über 1.
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: je nach Waffe

Aus Knochen können beliebige Waffen erstellt werden hierbei gelten die Waffen aus dem Shop als Vorlage für Aussehen und Schaden.
Für 80 Chakra kann eine besondere Knochenpeitsche erstellt werden mit einer Länge von 3m und einem Multiplikator von 2.
Die Waffen bestehen für eine Minute je Weisheitspunkt. Danach zerfallen sie zu Staub.
Der Charakter profitiert von den Vorteilen der Fähigkeit, die zur erstellten Waffe gehört, sofern er diese erlernt hat.
Knochenwaffen richtgen zusätzlichen 5% Ausdauerschaden an.
Die Knochenpeitsche zählt als Kettenwaffe.
Houshi no Jutsu - 205 Chakra
Clan: Kyushu Suru
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Kyushu Suru erstellt kleine Chakrasporen, die durch die Luft fliegen, sich in dem Gegner einpflanzen und dort beginnen, Chakra (oder Ausdauer, wenn Chakra 0 beträgt) zu saugen. Die Sporen erfassen alles in einem Radius von 3m. Die Sporen saugen pro Runde 5% des maximalen Chakra bis zu einem Maximum von 3 Chakra je Weisheitspunkt des Kyushu Suru. Sobald die Sporen zu 50% voll sind, beginnen sie aus dem Körper des Gegners zu wachsen und nehmen die Form des Kyushu Suru an. Erst zu diesem Zeitpunkt wird sich der Gegner bewusst, dass er infiziert wurde. Erst jetzt hat er die Möglichkeit, sich von den wachsenden Sporen zu befreien, indem er diese entweder mit bloßer Stärke rausreißt (Vergleich mit 1W50+50% der körperlichen Widerstandskraft mit 85% der Weisheit des Kyushu Suru) oder durch Konzentration auf den Körper, um die Sporen abzustoßen (Vergleich mit 1W50+50% der geistigen Widerstandskraft mit 85% der Weisheit des Kyushu Suru). Wenn die Sporen voll sind oder entfernt wurden, kann sich der Sporen-Bunshin frei bewegen. Der Bunshin besitzt dieselben Werte und dieselbe Ausrüstung wie der Anwender und kann normale Angriffe ausführen (keine Jutsu), wird allerdings nach einem gegnerischen Treffer zerstört. Außerdem ist er in der Lage, mit einem anderen Ninja zu verschmelzen, sodass dieser das gesamte, gesammelte Chakra erhält. Wird er vorher zerstört, geht das Chakra einfach verloren.
Hyourou no Jutsu Eis 215 Chakra
Clan: Yuki
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Durch dieses Jutsu ist der Anwender in der Lage, Eissäulen aus dem Boden entstehen zu lassen, die mehrere Wirkungen am Gegner und für den Anwender persönlich haben. Einerseits kann es als Angriff benutzt werden, sodass der Gegner durch die Säulen eingesperrt wird, oder eben direkt vom Eis umschlugen wird, andererseits kann es zur Abwehr dienen, indem der Anwender somit einfach Angriffe abwehrt, indem er solch eine Säule vor sich selbst erheben lässt.
Wird die Säule eingesetzt um den Gegner zu treffen so wird dieser bei Erfolg in die Eissäule eingesperrt und so festgehalten.
In der Säule kann man nicht atmen.
Es gibt zwei Möglichkeiten, um sich aus der Eissäule zu befreien:
1. 1W50+50% der körperlichen Widerstandskraft des Eingesperrten wird mit 85% der Weisheit des Anwenders verglichen. Ist die Widerstandskraft höher kann man sich befreien.
2. Man kann sich mit Einsatz von Chakra aus dem Eis befreien. Die benötigte Menge variiert je Weisheitswert und Chakrakontrolle des Anwenders:
Kosten der Jutsu * (Weisheit-Anwender / 100) * (Chakrakontrolle-Anwender/100)
Die Jutsu funktioniert nur auf feuchtem Untergrund.
Abwehr von 250 Lebenspunkten
Ikazuchi no Kiba Donner 165 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Anwender erschafft eine große Gewitterwolke, die mit Raitonchakra angereichert ist, daher schlagen immer wieder Blitze in einem Radius von 1m pro Weisheitspunkt ein. Pro Runde besteht eine 25% Chance, von einem Blitz getroffen zu werden. Trifft dies zu, so erleidet man einen elektrischen Schlag.
Es besteht eine Chance von 40%, dass man 1W3+1 Runden paralysiert wird.(siehe Statuseffekt Paralyse)
Es besteht eine Chance von 60%, dass man eine Runde paralysiert wird.(siehe Statuseffekt Paralyse)
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein, zählt nur der Stärkere.
Hält 1 Runde pro 10 Weisheit an.
Schaden von 110 Lebenspunkten
Inu Kuron no Jutsu (Legendär) -
Clan: Inuzuka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Diese sehr gefährliche Jutsu wird nur an ausgewählte Clanmitglieder weitergereicht. Sie versetzt einen in die Lage exakte Klone seiner Hunde zu erstellen. Diese erleiden dabei allerdings gesundheitlichen Schaden, der bis zum Tod führen kann.
Inyu Shometsu - 310 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Medizinische Behandlung Experte)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Der Ninja kann mit dieser Jutsu heilbare Verletzungen wie z.B. beschädigte Gliedmaßen, Knochen und Organe regenerieren. Die Regeneration dauert 10 Runden bis diese vollständig abgeschlossen ist. Weiterhin werden pro Runde (10 Runden Dauer) LP und Ausdauer regeneriert. Es gibt keine Rundenkosten, da der Regenerationsvorgang mit der Ausführung der Jutsu von alleine durchgeführt wird.
Die Regeneration kann pro 50 Jutsugeschwindigkeit eine Runde beschleunigt werden. Die Rundenanzahl ist maximal halbierbar. Die Heilwirkung nimmt anteilig zu, so dass man bei einer Reduzierung von 5 Runden 80 LP pro Runde heilt. Während der Wirkungsdauer kann der Ninja neu zugefügte unheilbare Verletzungen, abgeschlagene Gliedmaßen (außer Kopf) oder Organe bis zum Ende der Wirkungsdauer regenerieren bzw. nachwachsen lassen. Dies gilt allerdings nur für unheilbare Verletzungen, Gliedmaßen und Organe die während der Wirkungsdauer betroffen wurden, nicht für welche, die bereits vor dem Jutsueinsatz betroffen waren. Während der Wirkungsdauer entfernte Gliedmaßen und Organe zerfallen sofort zu staub.
Heilung von 40 Lebenspunkten
Ishin Denshin no Jutsu - 85 Chakra
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: siehe Text

Bei dieser von Kyoran Shinzo entwickelten Jutsu kann der Anwender mit einer oder mehreren Personen (maximal eine Person pro 50 Weisheit) in Sichtweite eine telepathische Verbindung aufbauen.
Einmal aufgebaut ist die Reichweite der Entfernung unbegrenzt und alle miteinander verbundenen Personen können miteinander über bloße Gedankengänge kommunizieren.
Ishin Denshin no Jutsu besteht für eine Minute pro Weisheitspunkt.
Jikuukan Kekkei - 230 Chakra
+ 20 pro aufgesogener Jutsustufe
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Hiraishin no Jutsu )
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Du saugst eine beliebige Ninjutsu auf, die dich als Ziel hat und nicht aufgrund seines Umfanges von einem Flächenbonus profitiert. Die Jutsu wird zu einem von dir bestimmten Hiraishin Siegel teleportiert und dort entfesselt. Dies geht nur bei Jutsu, die einen sofortigen Effekt haben. Mokuton Ranken o.ä. die einfach nur zuschlagen können nicht wegteleportiert werden. Du musst den Angriff kommen sehen, um die Jutsu aufsaugen zu können.
Jutsu mit Flächenwirkung können ebenfalls aufgesaugt werden solange der Radius nicht größer ist als das doppelte was für einen Flächenbonus nötig wäre.
Die Jutsu schlägt dann eine Schneise, so dass Ziele die neben dem Anwender stehen dennoch getroffen werden können.
Bei dem Zielsiegel kommt die Jutsu dann ohne Flächenwirkung herausgeschossen.
Jiraiken Erde 125 Chakra
3kg Lehm
Clan: Nendochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Kibaku Nendo C1)
(Erdelementmanipulation, Lehm korrumpieren Fortgeschritten) oder (Lehm korrumpieren Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Nendochi sammelt Lehm in seiner Hand und ist so in der Lage dem Gegner einen explosiven Faustschlag zu versetzen.
Bei einem Treffer wird der Gegner mehrere Meter zurückgeschleudert.
Die Jutsu profitiert von den Vorteilen der Fähigkeit Faustkampf (Außnahme: Multiplikatorerhöhung), sofern der Charakter diese beherrscht.

Die Trefferberechnung wird nach der Taijutsuregel gehandhabt.
Schaden von 425 Lebenspunkten
Juin Jutsu - 310 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Wenn der Ninja dieses Siegel jemanden aufsetzt, kann er über ihn quasi verfügen, da das Opfer bzw. der Träger ihm hörig gemacht wurde. Der Erschaffer kann dem Träger durch bloßen Willen Schmerzen zufügen, die jegliches Handeln unterbinden und sogar zum Tod führen können. Der Schaden je Runde beträgt maximal die Hälfte des Weisheitswertes des Jutsuanwenders zum Zeitpunkt als das Siegel aufgetragen wurde (wird im Siegel vermerkt). Der Anwender kann weniger Schaden als den maximalen zufügen, dann werden allerdings keine Aktionen unterbrochen. Wird maximaler Schaden zugefügt kann sich das Opfer nur unter eingeschränkten Bedingungen fortbewegen und keine aktiven Aktionen durchführen. Der Anwender muss das Opfer sehen können und darf maximal 1m pro Weisheitspunkt entfernt sein, um die Schmerzen des Siegels aktivieren zu können.
Dieses Jutsu wurde bei den Hyuuga erfunden kann aber auf jeden Ninja angewandt werden. Dieses Siegel benötigt 10 Minuten zum Aufsetzen.
Kage Bunshin no Jutsu - 200 Chakra
pro Bunshin
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Bunshin no Jutsu )
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu die für Spionagezwecke entwickelt wurde ist der Ninja in der Lage eine exakte Kopie seiner selbst zu erschaffen, er kann alles was der Ninja kann und hat dieselbe Ausrüstung wie auch die Werte. Der Anwender hat volle Kontrolle über die Bunshins und erfährt was die Bushin gesehen haben, sobald diese zerstört oder aufgelöst werden. Der Bunshin ist in der Lage dieselben Jutsu und Fähigkeiten wie der Anwender zu wirken, dafür wird der Chakraverbrauch/Ausdauerverbrauch vom Pool des Anwenders abgezogen. (normale Aktionen zehren nicht vom Pool des Anwenders). Wirkungen von eigenen Jutsu oder Fähigkeiten werden bei der Zerstörung vom Bunshin nicht auf den Anwender übertragen. Außnahme bilden Jutsu/Fähigkeiten die Wissen vermitteln, wie z. B. eine erfolgreich kopierte Jutsu des Sharingan, und Jutsu/Fähigkeiten, die unnatürliche, selbst verursachte Verletzungen (z. B. durch Verwendung der Gates) verursachen. Diese werden bei Auflösung auf den Anwender übertragen. Ein Kage Bunshin ist nicht in der Lage Jutsu, die nur auf andere gewirkt werden können auf den Anwender oder einen anderen Bunshin des Anwenders einzusetzen. Bunshin zählen in solchen Fällen immer als die gleiche Person wie der Anwender.
Da es sich um eine exakte Kopie des Anwenders handelt, kann der Bunshin nicht vom Original unterschieden werden (z.B. durch Sharingan oder Byakugan).
Der Bunshin besteht bis er getroffen wird oder maximal eine Minute pro Weisheitspunkt.
Du kannst maximal zwei Bunshin auf einmal erstellen. Ein Bunshin kann keine weiteren Bunshin erschaffen.
Kage Kagami Shinten no Hou - 200 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Shushagan no Jutsu )
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit der Jutsu übernimmt man dauerhaft das Aussehen einer anderen Person. Die Jutsu ist nicht zu durchschauen und kann auch nicht unterbrochen werden, da die Verwandlung permanent ist.
Um das Aussehen der Person zu übernehmen, muss diese mit der Jutsu getroffen werden. Es können keine Bunshin kopiert werden. Sobald man diese Jutsu nutzt ist eine Rückverwandlung in das wahre Selbst ausgeschlossen, da es keine Möglichkeit gibt seine ursprüngliche Gestalt zurück zu erlangen.
Kage Kubishibari no Jutsu - 120 Chakra
20 Chakra/Runde
addiert sich mit den Kage-Mane Rundenkosten
Clan: Nara
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Ist der Gegner in Kage Mane gefangen kann der Anwender eine Hand erstellen, mit der er den Gegner würgen kann bzw. sein Genick brechen kann. Wenn der Gefangene sich aus dem Griff der Schattenhand befreien will gilt folgende Rechnung: 1. Runde: 50% LP Schaden, 2.Runde LP sinkt auf 1, 3. Runde: tot (Würgeschaden) Jutsu auflösen: entspricht Kage Mane Regelung. Der Anwender muss sich auf den Einsatz dieser Jutsu konzentrieren und kann in der Zeit keine anderen Aktionen tätigen oder sich bewegen.

Anmerkung: Es ist nicht möglich die Jutsu für das Brechen von Armen, Beinen oder Rippen zu verwenden.
Kage Mane no Jutsu - 70 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: Nara
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Anwender benutzt seinen Schatten, um den Gegner zu fangen. Sobald der Schatten des Nara den Schatten des Gegners berührt, übernimmt der Anwender die Kontrolle über den Körper seines Gegners. Man kann diese Technik auf mehrere Gegner anwenden, dann fallen aber für jeden zusätzlichen Gegner erneut die Chakrakosten an (Rundenkosten addieren sich). Durch den Einsatz von Chakra kann man sich vom Schatten allerdings befreien (Gefangener setzt mehr als 65 Chakra ein). Der Anwender spürt, wenn sich der Gegner versucht zu befreien, kennt allerdings nicht den exakten Chakraeinsatz. Der Anwender muss bei einem Gefangenen drei Viertel des eingesetzten Chakra einsetzen, damit er den Gegner nicht verliert. Allgemein gilt Chakra * (0.65 + 0,1 pro Gefangenen). Diese Kunst ist sehr langsam, daher ist das Ausweichen besonders leicht, wenn man nicht aus dem Hinterhalt angreift (25% Malus auf die Trefferchance des Anwenders). Schaden wird bei der Kontrolle nicht auf den Nara übertragen.
Kage Mane Shuriken no Jutsu - 150 Chakra
Clan: Nara
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Kage Mane no Jutsu )
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Nara bindet sein Kage Mane Chakra an einen Shuriken und zielt mit diesem auf den Schatten des Gegners. Wenn der Nara trifft kann sich der Gegner nicht mehr bewegen, als ob er im normalen Kage Mane gefangen wäre. Anders als bei den normalen Kage Mane ahmt er allerdings nicht die Bewegungen des Nara nach. Mit einem Chakraeinsatz, welcher dem doppelten des Weisheitswertes des Naras plus 100 entspricht, kann sich der Gegner aus dieser Jutsu befreien.
Die Jutsu profitiert von den Vorteilen der Fähigkeit Wurfwaffenkampf, sofern der Charakter diese beherrscht.

Trefferberechnung mit dem Shuriken wird nach der Taijutsu-Regel gehandhabt.
Kage Mane Tougoku (Legendär) -
Clan: Nara
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Die höchsten Mitglieder des Naraclans sind in der Lage mit ihren Schatten nicht nur die Gegner bewegungsunfähig zu machen, sondern diese auch komplett mit ihrem Schatten zu verschlucken. Diese Jutsu hat allerdings die unangenehme Nebenwirkung, dass die Schattenjutsu des Nara schwächer werden.
Kage Nui - 15 Chakra
Kosten pro Speer
Clan: Nara
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Speere aus Schatten werden vom Anwender erstellt, die sich aus seinem Schatten heraus bilden. Man kann maximal 10 Speere erstellen. Die Speere können auch zu anderen Zwecken hergenommen werden, nicht nur zum angreifen.
Schaden von 35 Lebenspunkten
Kagerou - 275 Chakra
25 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Ninjutsu kann der Ninja nicht nur sich mit Bäume, Findlingen oder gar dem Erdboden verschmelzen und darin auch ohne jegliche Probleme atmen und verharren. Man ist außerdem in der Lage sich unter der Erde langsam und unauffällig zu bewegen (siehe Regel 2.8 Bewegung unter eingeschränkten Bedingungen).
Mit dem Wirken dieser Jutsu erlangt man nur die Eigenschaft mit der Umgebung zu verschmelzen. Das Verschmelzen ist eine separate Aktion, die eine vollständige Runde benötigt. In der Zeit sind keine weiteren Aktionen möglich. Beim Auftauchen kann nebenbei eine andere Aktion getätigt werden, nur das Wiedereintauchen benötigt eine weitere vollständige Runde, selbst wenn man nur bis zur Hüfte aufgetaucht ist. Während man sich mit Hilfe dieser Jutsu unter der Erde oder in anderen Objekten fortbewegt nimmt man in einem Radius von 9m jegliche Erschütterung wahr, so dass es möglich ist Personen und Gegenstände zu orten ohne diese sehen zu müssen.Es ist eine sehr effiziente Spionagejutsu, daher kann man weder mit dem Sharingan, noch mit dem Byakugan aufgespürt werden.
Solange die Rundenkosten bezahlt werden, braucht man nicht erneut die Einmalkosten zu zahlen, selbst wenn man zwischenzeitlich nicht mehr im Boden/Objekt. ist. Allerdings ist die Aufrechterhaltung von Jutsuunterbrechungswürfen betroffen.
Kagutsuchi (Legendär) -
Clan: Uchiha
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Mangekyou Sharingan (Legendär))
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Eine der Mangekyou Sharingan Ninjutsu.
Die gefürchteten schwarzen Flammen, werden zur Verteidigungszwecken um den eigenen Körper gelegt.
Kai - 100 Chakra
+ 5 Chakra pro Stufe der aufzulösenden Genjutsu
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Der Ninja kann mit dieser Jutsu negative Effekte von Gen-Jutsus aufheben. Diese Jutsu löst zum Beispiel den Schlafzustand von Nemuri auf oder kann Objektveränderungen wieder rückgängig machen.
War der Ninja mit mehreren Genjutsu belegt, zählt nur die Genjutsu mit der höchsten Stufe um die Kosten zu ermitteln.
War der Ninja in keiner Genjutsu bzw. Kai hatte keinen Erfolg, wird die Genjutsu Stufe mit 0 angesetzt um die Kosten zu ermitteln.
Kakazan (Legendär) Lava
Clan: Kazangan
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Kazangan lässt auf Kosten seiner Befähigung das Lava-Element zu nutzen einen mächtigen Vulkan aus dem Boden aufsteigen der alles im nahen Umkreis in tödliche Lava hüllt.
Kami Shuriken - 20 Chakra
pro Shuriken
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Man verschießt Shuriken aus Papier, welches durch Chakra verstärkt wird.
Der Schaden eines Kami Shuriken ergibt sich nach folgender Formel:
Weisheit ^ 0,75 * (1+(Ninjutsu/15)) * (1 +0,2 * Anzahl Shuriken) + 45 je Shuriken (maximal +135)

Schießt man mehr als drei Shuriken gleichzeitig ab, bekommt man einen Malus von 10% je zusätzlichen Shuriken.
Kamui (Legendär) -
Clan: Uchiha
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Mangekyou Sharingan (Legendär))
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Eine der Mangekyou Sharingan Ninjutsu.
Mit Kamui erschafft der Uchiha einen winzigen Riss in der Dimension in das Gegner gezogen werden können.
Kanashibari no Jutsu - 75 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Ninja setzt einen für kurze Zeit paralysierenden Blick ein um den Gegner vom Angriff ab zuhalten, sofern die Jutsu in seinem Sichtfeld gewirkt wird. Der Gegner verliert seine Aktion für diese Runde, muss aber trotzdem die Kosten dafür zahlen. Ferner kann der Gegner sich nur unter eingeschränkten Bedingungen fortbewegen. Befindet er sich bereits unter eingeschränkten Bedingungen ist die Bewegungsgeschwindigkeit um zusätzliche 50% reduziert.
Katon Dai Endan Feuer 195 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Katon Endan)
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu speit man Feuer in Form einer gigantischen Stichflamme, anders als der Feuerball, kann diese Jutsu sich nicht zum Ziel, welches ein Stück entfernt ist hinbewegen, sondern bleibt wie ein Flämmchen am Feuerzeug.
Die Stichflamme ist 12m lang und erreicht eine maximale Höhe/Breite von 8m am Ende, wobei es sich kegelförmig vom Ninja ausbreitet.
30% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand).
45% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand) welches nach einer Runde automatisch abklingt.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Schaden von 320 Lebenspunkten
Katon Endan Feuer 55 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu speit man Feuer in Form einer großen Stichflamme, anders als der Feuerball, kann diese Jutsu sich nicht zum Ziel, welches ein Stück entfernt ist hinbewegen, sondern bleibt wie ein Flämmchen am Feuerzeug.
Die Stichflamme ist 8m lang und erreicht eine maximale Höhe/Breite von 4m am Ende, wobei es sich kegelförmig vom Ninja ausbreitet.
20% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand).

Schaden von 160 Lebenspunkten
Katon Gamayu Endan Feuer 130 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu speit man eine enorme Menge (2m Radius) Öl auf den Gegner, welches für 1W4 Runden + 1 Runde pro 100 Weisheit bestehen bleibt. Dieses Öl verstärkt alle Feuerjutsu um 1,5 und hindert die Ausweichchancen des Opfers stark (um 25%).
Katon Goukakyuu no Jutsu Feuer 95 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Ninja ist in der Lage einen mittelgroßen Feuerball zu spucken (2m Radius), welcher allerdings recht langsam im Flug ist. 15% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand).
Schaden von 200 Lebenspunkten
Katon Gouryuuka no Jutsu Feuer 245 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Katon Karyuu Endan)
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu formt man aus Feuer einen großen Drachenkopf (1m Radius), welcher auf den Gegner zu rast.
35% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand).
55% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand) welches nach einer Runde automatisch abklingt.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Schaden von 395 Lebenspunkten
Katon Haisekishou Feuer 130 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Diese Jutsu ist eine Mixjutsu, der erste Teil besteht darin, dass man eine große Aschewolke (5m Radius) auf den Gegner haucht und der zweite Teil besteht darin, wenn der Gegner in jene eingehüllt ist, dass man mit einem festen Biss auf die Zähne die Wolke explodieren lässt.
25% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand)
40% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand) welches nach einer Runde automatisch abklingt.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Schaden von 280 Lebenspunkten
Katon Hibashiri Feuer 105 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Anwender erstellt einen Feuerring mit einem Radius zwischen 3m und 1m je 10 Weisheit.
Das Feuer am Rand ist 7m hoch und 0,5m breit.
Jeder, der 1m oder weniger von der Feuerwand entfernt steht, erleidet 25 Schadenspunkte.
Wer die Feuerwand durchquert erleidet weitaus mehr Schaden und fängt an zu brennen (siehe Statuseffekt Brand).
Schaden von 215 Lebenspunkten
Katon Housenka no Jutsu Feuer 60 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu kann man mehrere kleine Feuerbälle auf den Gegner schleudern. 15% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand). Es können X Feuerbälle erstellt werden, der anteilige Schaden berechnet sich pro Ball aus Schaden/X. Mehrere Ziele dürfen nicht weiter als 5 m voneinander entfernt sein.

Schaden von 165 Lebenspunkten
Katon Housenka Tsumabeni no Jutsu Feuer 310 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Katon Housenka no Jutsu)
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Katon Housenka Tsumabeni no Jutsu schießt anders als Housenka no Jutsu kleine Feuershuriken auf den Gegner.
40% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand).
60% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand) welches nach zwei Runden automatisch abklingt.
90% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand) welches nach einer Runde automatisch abklingt.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Es können X Feuershuriken erstellt werden, der anteilige Schaden berechnet sich pro Shuriken aus Schaden/X. Mehrere Ziele dürfen nicht weiter als 5 m voneinander entfernt sein. Ferner brennen die Feuershuriken nach einem Treffer für eine Runde je 50 Weisheit weiter (außer man löscht sie vorher durch eigene Bemühungen), wodurch jede Runde erneut eine Chance von 20% besteht in Brand zu geraten. Zieht man die Feuershuriken raus gerät man zu 100% in Brand.
Schaden von 425 Lebenspunkten
Katon Karyuu Endan Feuer 180 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Katon Ryuuka no Jutsu )
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu kann der Ninja einen großen Feuerstrahl (1,5m breit/hoch) auf den Gegner speien.
30% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand).
45% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand) welches nach einer Runde automatisch abklingt.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Schaden von 315 Lebenspunkten
Katon Kasumi Enbu no Jutsu Feuer 180 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Man lässt einen leicht entzündlichen Nebel entstehen der, falls er in Flammen aufgeht, einen Gigantischen Feuerball bildet (5m Radius).
30% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand).
45% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand) welches nach einer Runde automatisch abklingt.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Der Nebel bleibt maximal eine Runde je 20 Weisheit bestehen bevor er sich selbst entzündet.
Schaden von 340 Lebenspunkten
Katon Ryuuka no Jutsu Feuer 95 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Ein dünner Feuerstrahl wird auf ein bestimmtes Gebiet geschossen, der bei der Trefferzone sich auf einer Fläche von 2m Radius ausbreitet. 20% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand).

Schaden von 200 Lebenspunkten
Katon Zukokku Feuer 260 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Ninjutsu kann der Ninja eine sehr große Feuerwelle (6m breit, 2,5m hoch) auf ein Gebiet speien.
35% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand).
55% Chance, dass die Ninja im Wirkungsbereich Feuer fangen (siehe Statuseffekt Brand) welches nach einer Runde automatisch abklingt.
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.

Schaden von 385 Lebenspunkten
Kawara Shuriken - 15 Chakra
Chakrakosten pro Gegenstand
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Soushuuha no Jutsu)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu kann der Ninja im Gegensatz zu Soushuuha auch im vollen Lauf Gegenstände (maximal 12) auf das Zielobjekt schießen. Der Gegenstand kann maximal bis zu 25m ohne Probleme geschossen werden. Es können nur Gegenstände genutzt werden die maximal die Größe eines Dachziegels und keine chemische Zusammensetzung haben (Kibaku, Gira Bakudan etc.)
Aufgrund der Genauigkeit und Geschwindigkeit dieser Jutsu entsteht ein Trefferbonus von 20%
Kawarimi no Jutsu - 40 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: siehe Text

Man tauscht seine Postion mit einem Gegenstand aus der in der Nähe hinterlegt wurde oder man ist in der Lage den Gegenstand zu sehen. Dabei bewegt man sich mit hoher Geschwindigkeit, so dass man maximal 24m zurücklegen kann. Der Tausch mit anderen Personen ist möglich wenn ein gravierender Unterschied der Kräfte vorhanden ist.
In der Runde nach der Anwendung sind keine aktiven Aktionen möglich. Das Tauschobjekt muss mindestens halb so groß sein wie der Anwender der Jutsu.
Kaze no Yaiba Wind 245 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Fuuton Kenkaze)
(Windelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu wird ein Zielobjekt im Nahkampf mit scharfen Windklingen eingehüllt, welche Blutung II hervorrufen.
Schaden von 485 Lebenspunkten
Keiyaku Fuuin - 295 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Kuchiyose no Jutsu )
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit einem speziellen Chakrasiegel kann der Anwender ein beliebiges Kuchiyose-Tier zurück nach Hause schicken.
Um zu ermitteln, ob der Anwender Erfolg hat wird 180% seiner Weisheit mit 1W50+50% der geistigen oder körperlichen Widerstandskraft (je nachdem was höher ist) des Kuchiyose Tieres verglichen.
Kekkai Houjin - 15 Chakra
pro Item, dass in der Falle verwendet wird
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Fortgeschritten)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit Hilfe dieser Jutsu lassen sich Kibaku Satzu, Gira Bakudan, Kemuri Bakudan und Kori Bakudan für Fallen verwenden.
Der Anwender belegt das entsprechende Item mit einem Siegel, welches das Item zum explodieren bringt, sobald es berührt wird.
Mit mehreren Items lassen sich auch Linien und geometrische Formen (z. B. ein Rechteck) bilden. Die Falle wird aktiviert, sobald jemand die Linie durchquert oder die Form betritt, die unsichtbar zwischen den einzelnen Siegeln existiert.
Besteht zwischen zwei Items mehr als 15m Abstand, so muss ein weiteres Item hinzugefügt werden, um die Wirkung der Falle zu gewährleisten. Bei geometrischen Formen müssen zusätzlich an allen Eckpunkten Items angebracht werden, unabhängig von ihrem Abstand zueinander.
Pro Runde lässt sich nur ein Item mit dem Kekkai Houjin Siegel versehen. Für komplexere Fallen muss daher viel Zeit aufgewandt werden.
Die Ausweichchance bei einer Kibaku/Kori Explosion berechnet sich in diesem Fall nach der Ninjutsutrefferregel. Das Opfer erleidet einen 15% Malus aufs Ausweichen, wenn er die Falle vorher nicht bemerkt hat.
Kekkai Konchuu Bunshin no Jutsu - 20 Chakra
pro Bunshin
Clan: Aburame
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Man erstellt ein Abbild von sich aus 400 Käfern. So lange das Abbild besteht ist die angegeben Anzahl der Käfer nicht verfügbar.
Die Bunshin können angreifen und ermöglichen bei einem erfolgreichen Treffer, dass die für das Abbild verwendeten Käfer direkt auf den Gegner platziert werden können. Um zu ermitteln ob ein Angriff Erfolg hat, besitzen die Käfer 15 Stärke und eine Geschicklichkeit in Höhe von 35% der Geschicklichkeit oder der Jutsugeschwindigkeit des Aburame (je nachdem welcher Wert höher ist)
Der Bunshin besteht maximal eine Minute pro Weisheitspunkt oder bis er getroffen wird.
Du kannst maximal vier Bunshin auf einmal erstellen.
Kekkai Tengai Houjin - 140 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Ninja erschafft eine Art unsichtbare Käseglocke, welche als Chakraradar funktionieren soll. Mit dieser Jutsu kann man in einem Radius von bis zu 100m alles aufspüren, was ich in diesem Radius befindet. Während der Zeit, kann der Ninja keine aktive Aktion durchführen.
Kibaku Nendo C0 (Legendär) -
Clan: Nendochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Nendochi jagt sich selbst in die Luft und erzeugt dabei eine gigantische Explosion, die alles in ihrem Radius zerstört.
Kibaku Nendo C1 Erde 10 Chakra
pro Figur 0,3kg Lehm pro Figur
Clan: Nendochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation, Lehm korrumpieren Basis) oder (Lehm korrumpieren Fortgeschritten) oder (Lehm korrumpieren Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Kleine Tiere, wie Insekten oder kleine Vögel, können erstellt werden. Sie haben keine große Sprengkraft und dienen mehr der Überraschung des Gegners.
Man kann maximal drei Figuren pro Runde erstellen. In einer Runde lassen sich maximal drei C1 Figuren aktiv nutzen, um z. B. mit diesen anzugreifen.
Sind mehr als drei C1 Figuren erstellt worden, kostet jede Figur über der dritten je 5 Chakra an Rundenkosten.
Schaden von 45 Lebenspunkten
Kibaku Nendo C2 Erde 90 Chakra
2,5kg Lehm
Clan: Nendochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Kibaku Nendo C1)
(Erdelementmanipulation, Lehm korrumpieren Fortgeschritten) oder (Lehm korrumpieren Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Ein Fliegendes Monster wird erschaffen (Statueseffekt Fliegen 10m normal), das entweder selbst als Bombe explodieren kann oder mehrere kleine Bomben im Flug abwerfen kann. Es können 5 kleine Bomben abgeworfen werden, die jeweils 1/5 des angegebenen Lebenspunkteschadens machen, danach zerfällt das fliegende Monster jedoch wieder. Mit jeder Abgeworfenen Bombe sinkt der Schaden des Monsters um 1/5 des angegebenen Lebenspunkteschadens. In einer Runde können maximal drei kleine Bomben abgeworfen werden.
Da das Monster zu instabil ist, ist es für den Anwender nicht möglich auf diesem zu fliegen.
Es kann maximal nur ein fliegendes Monster erstellt werden. Ein neu erstelltes Monster lässt das Alte wieder in Lehm zerfallen (anteilig je nach bereits abgeworfener Bombe).
Der Sprengradius des großen Monsters beträgt 3m - 0,5m je bereits abgeworfener Bombe.
Schaden von 350 Lebenspunkten
Kibaku Nendo C3 Erde 180 Chakra
3,5kg Lehm
Clan: Nendochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Kibaku Nendo C2)
(Erdelementmanipulation, Lehm korrumpieren Fortgeschritten) oder (Lehm korrumpieren Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Ein großes Monster (etwa 4m Größe) mit einer gewaltigen Sprengkraft kann erzeugt werden. Die Explosion hat einen Radius von 5m.
Schaden von 435 Lebenspunkten
Kibaku Nendo C4 Erde 290 Chakra
4,5kg Lehm
Clan: Nendochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Kibaku Nendo C3)
(Erdelementmanipulation, Lehm korrumpieren Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Man erstellt eine Figur mit dem Aussehen des Anwenders, die winzige Bomben freisetzt, die in den Körper des Gegners eindringen und ihn von innen zerstören.
Schaden von 590 Lebenspunkten
Kirigakure no Jutsu Wasser 50 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu entlässt der Ninja aus allen Fasern seines Körpers Chakra, was dazu führt, dass er für den Wirkungsprozess leicht verschwommen wirkt. Durch dieses Entlassen des Chakras wird in einem Radius von 7,5m ein dichter Nebel erzeugt. Einmal im Nebel kann man bis zu 3m noch sehen. Alles, was weiter entfernt ist, wird vom Nebel verschluckt. Die Ausweichchance im Nebel senkt sich um die Hälfte für Aktionen außerhalb des Wahrnehmungsradius. Der Nebel hält 1 Minute pro 25 Weisheitspunkte, dann verstreut er sich von alleine und lichtet sich somit.
Kirin Donner 455 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Ikazuchi no Kiba )
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

In eine bestehende Gewitterwolke wird Raitonchakra eingeleitet, um es in einem großen Blitz mit 6m Radius zu bündeln, der auf den Gegner einschlägt.
50% Chance, dass der Gegner 1W3+1 Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
75% Chance, dass der Gegner zwei Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
100% Chance, dads der Gegner eine Runde paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein, zählt nur der Stärkere.
Schaden von 565 Lebenspunkten
Kishikaisei no Jutsu - 500 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Tensei no Jutsu)
(Medizinische Behandlung Meister)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Du nutzt einen Teil deiner Lebensenergie, um einen kürzlich verstorbenen Wiederzubeleben. Der Verstorbene darf nicht länger als eine Stunde pro 10 Weisheitspunkte Tod sein. Der Wiederbelebungsprozess dauert eine halbe Stunde, so dass diese Jutsu nicht im Kampf anwendbar ist. Der Wiederbelebte verliert (50% - 1% pro 10 Weisheitspunkte des Anwenders, Minimum: 10%) an LP, Ausdauer, Chakra, Chakrakontrolle, Stärke, Geschicklichkeit, Verteidigung, Jutsugeschwindigkeit, Reflex, Weisheit, Ninjutsu, Taijutsu und Genjutsu. Jutsu und Fähigkeiten bleiben erhalten. Sollten aber dadurch einige Voraussetzungen nicht mehr erfüllt werden, können die Jutsu/Fähigkeiten vorübergehend nicht angewandt werden. Der Anwender dieser Jutsu altert um 5 Jahre
Konbi Henge no Jutsu - 215 Chakra
50 Chakra/Runde
Einmalkosten pro Person, Rundenkosten vom fusionierten Charakter
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Henge no Jutsu)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu können zwei Ninja fusionieren um so eine gemeinsame Gestalt anzunehmen, welche nicht größer sein kann, als die Orginalgröße der Beiden zusammengerechnet und nicht kleiner als die Originalgröße des kleinsten Ninja. Von den Werten Stärke, Geschicklichkeit, Verteidigung, Weisheit, Reflex, Jutsugeschwindigkeit, LP, Ausdauer und Chakra werden jeweils 75% addiert. Bei den Werten Chakrakontrolle, Tenketsu, sowie allen Fähigkeiten zählt der größte Wert. Fähigkeiten und Jutsu werden ansonsten zusammengelegt. Die Steuerung des fusionierten Charakters kann von beiden Charakteren durchgeführt werden. Sollten sich diese allerdings nicht über die Aktion einig sein, so gibt es einen Malus von 10% und es entscheidet ein Würfelwurf darüber welcher Charakter für diese Runde der dominantere ist und somit die Aktion bestimmt.
Ein fusionierter Ninja kann nicht erneut fusionieren.
Bei Auflösung der Fusion gehen die Verletzungen prozentual auf beide über. Schwere Verletzungen gehen auf beide Charaktere, Fähigkeiten und Jutsu werden deaktiviert sofern der Charakter diese nicht beherrscht.
Konran Ryôiki no Jutsu (Legendär) -
Clan: Igai
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: siehe Text

Der Igai taucht seine Umgebung in absolutes Chaos. Dies geschieht allerdings auf Kosten seiner eigenen Chaoskontrolle
Koutetsu no Hone - 5 Chakra
Kosten pro Knochen
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Durch Knochen können bestimmte Körperstellen verstärkt werden, um mit ihnen entweder besser zu verteidigen oder anzugreifen. Der Anwender erhält pro Knochen +1% auf die Treffer- oder Ausweichschance (kann pro Knochen individuell bestimmt werden) und reduziert zusätzlich erlittenen Ausdauerschaden um den gleichen Prozentwert. Maximal können fünf Knochen gleichzeitig den Körper verstärken. Die Wirkung kumuliert mit etwaigen Boni durch Tänze und hält für 1W4 Runden + 1 Runde je 100 Weisheit an.
Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei - 570 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Kuchiyose no Jutsu )
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann der Ninja Tote zum Leben erwecken, welche dann auch alles können, was sie in ihrem Vorleben beherrscht haben. Man braucht dazu entweder das Blut des Verstorbenen, ein Körperteil von mindestens der Größe eines Unterarms oder man opfert andere Menschen als Tribut. Um die Kontrolle über die wiederbelebte Person zu erhalten muss ein Kunai mit einem speziellen Siegel in den Körper der Kreatur gesteckt werden. Andernfalls verfügt die Person über ihren freien Willen. Die Person lebt für maximal 1 Tag pro 50 Weisheitspunkte. Sofern ein Siegel angebracht wurde, kann der Anwender jederzeit die Jutsu beenden. Dies funktioniert auch, wenn das Siegel nachträglich durch Fremdeinwirkung entfernt wurde.
Kumo Mayu - 85 Chakra
Clan: Kumochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Kumoshibari )
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Dünne Fäden aus Sekret werden verwendet um den Gegner in einen Kokon zu spinnen. Die Fäden sind mit Chakra verstärkt und werden auch ununterbrochen davon durchflossen um den Kokon zu verstärken. Diese Jutsu funktioniert nur bei Gegnern, die bewegungsunfähig sind. Ein Befreien aus dem Kokon ist in der Regel nur von außen möglich. Ein Kokon besteht für zehn Minuten pro 10 Weisheit. Das Opfer kann keinen Schaden erleiden, solange es vom Kokon umgeben ist.
Kumokakuhan - 25 Chakra
pro Meter
Clan: Kumochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Ein, durch Chakra verstärkter,ein Meter langer Faden aus Sekret wird erstellt, der vielseitig verwendbar ist. Pro Runde kannst du einen 1m langen Faden erstellen. Ein einzelner Faden kann maximal 1m pro 10 Weisheit lang sein.
Es ist dadurch auch möglich z. B. die Fäden an die Finger zu binden und das andere Ende an ein entferntes Objekt. Du spürst sofort jede Bewegung am Faden und bist entsprechend alamiert.
Kumonenkin - 5 Chakra
Kosten pro 0,05 Schaden über 1.
Clan: Kumochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Gehärtetes Sekret wird dazu verwendet eine beliebige Waffe zu formen. Hierbei gelten die Waffen aus dem Shop als Vorlage für Aussehen und Schaden.
Die Waffen halten maximal eine Minute je Weisheitspunkt. Danach brechen sie auseinander.

Trefferberechnung mit den Waffen werden nach der Taijutsu-Regel gehandhabt.
Kumoryuu Kaengiri - 135 Chakra
35 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 3
(Kumoryuu Omotegiri)
(Feuerelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Diese Jutsu ist nur mit einer nicht-hölzernen Waffe ausführbar.
Der Anwender leitet Feuerchakra in seine Waffe hinein und stößt die Waffe dann auf den Boden auf.
Das Feuer wird in einem 360° Radius in 6m um den Anwender herum entfacht. Verbündete, die direkt neben dem Anwender stehen sind vor der Jutsu geschützt.
Bei einem Treffer besteht eine 30% Chance in Brand zu geraten (siehe Statuseffekt Brand).
Zusätzliche Chance von 45% in Brand zu geraten, der allerdings nach einer Runde automatisch abklingt.
Schaden von 375 Lebenspunkten
Kumoshibari - 75 Chakra
Clan: Kumochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Kumokakuhan )
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Aus Fäden wird ein Netz auf den Gegner gefeuert. Das Netz ist sehr klebrig und bestens dafür geeignet um Gegner bewegungsunfähig zu machen. Fingerzeichen können allerdings noch geformt werden.
Um sich aus dem Netz befreien zu können, benötigt man einiges an Geschick oder eine enorme Stärke.
Daher werden 70% der Weisheit des Anwenders mit 1W50+40% der körperlichen Widerstandskraft des Opfers verglichen. Liegt das Opfer vom Wert höher konnte es sich befreien.
Jede Runde hat das Opfer eine neue Gelegenheit sich zu befreien.
Die Befreiungschance ist um 5% (Fortgeschritten), 10% (Experte) oder 20% (Meister) erhöht, wenn man in der Entfesselungskunst trainiert ist und um weitere 10%, wenn man Tenketsu (Meister) beherrscht und mind. 1 Chakra aufwendet.
Kumoyoroikin - 85 Chakra
Clan: Kumochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Aus Sekret wird eine Rüstung gebildet, die dich vor Schaden an deinem Chakrasystem bewahrt.
Es ist nicht möglich dein Chakrasystem zu beschädigen oder dir Chakra zu entziehen.
Jede Runde kann die Rüstung maximal eine gewisse Anzahl von Schadenspunkte abhalten in Abhängigkeit der Weisheit des Anwenders:
Ab Weisheit 20: 30
Ab Weisheit 70: 40
Ab Weisheit 120: 50
Ab Weisheit 170: 60
Wenn der Anwender mit einem Ausweichbonus von 10% dem Schaden hätte entgehen können, so ist die Schutzwirkung verdoppelt.
Weiterer Schaden geht direkt auf die LP.
Abwehr von 260 Lebenspunkten
Kyoumen Shuusha no Jutsu - 410 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Bricht man dieses Siegel so entsteht ein exakter Doppelgänger von der Person die das Siegel gebrochen hat. Dieser Doppelgänger kann dieselben Jutsu und Fähigkeiten anwenden wie der Siegelbrecher und hat zu dem die gleichen Werte. Der Doppelgänger greift den Siegelbrecher sofort an und kämpft bis zum eigenen, dem Tod des Siegelbrechers oder bis ein Tag vergangen ist. Das Siegel zu setzen dauert 10 Minuten und schützt maximal einen Bereich in einem Radius von 1m pro 10 Weisheit. Dabei schützt das Siegel allerdings nur das Objekt auf das es angebracht ist. Es gibt keine unsichtbare Barriere um das Siegel herum. Jeder der versucht den geschützten Bereich des Objektes zu durchschreiten oder es zerstört löst automatisch das Siegel aus.
Makyou Hyou Shou Eis 165 Chakra
20 Chakra/Runde
10 Chakra für einzelnen Spiegel
Clan: Yuki
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit Spiegeln wird eine Art Kuppel erstellt, die einen Radius von 7m hat. Der Anwender taucht dabei in die Spiegel (Runde 1) ein um sich so schnell von einem zum anderen zu bewegen. Durch die Geschwindigkeit erhält der Anwender 4 Angriffe pro Runde (Runde 2). Der Gegner in der Kuppel kann nur noch halb so gut ausweichen und den Anwender kaum noch treffen. (1/4 Trefferchance gegen den in den Spiegeln)
Die Kuppel besteht aus etwa 30 Spiegeln. Wenn mehr als die Hälfe der Spiegel zerstört werden, verliert die Spiegelkuppel ihren Effekt.
Ein einzelner Spiegel in der Kuppel besitzt ein LP pro Weisheitspunkt.
Ein einzelner für sich erschaffener Spiegel besitzt lediglich 1 LP.
Masui Shijutsu - 65 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Anwender schießt ein Schlangenwesen aus Chakra auf den Gegner. Das Schlangenwesen beißt den Gegner, wodurch dieser sofort für 1W4-1 Runde paralysiert wird. Wenn es kein gezielter Angriff war wird immer der Torso paralysiert.
Meisai Gakure no Jutsu - 150 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Diese Jutsu erlaubt es dem Ninja sich unsichtbar zu machen, so dass man nur noch über das Sharingan oder Byakugan gesehen werden kann. Man macht allerdings noch Geräusche wenn man zum Beispiel durch ein Gebüsch rennt. Weiterhin kann man gesehen werden, sobald man Chakra einsetzt (ausgenommen die Rundenkosten dieser Jutsu). Der Chakraeinsatz verursacht ein kurzes aufleuchten bzw. ein permanentes, wenn es sich um Rundenkosten handelt. Dadurch ist jeder in der Lage die Position des Anwenders zu ermitteln. Ein optischer Statuseffekt wird nicht mit unsichtbar gemacht. So ist der Charakter z. B. gut sichtbar falls er brennen sollte.
Mikatzuki no Mai - 35 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Du erstellt kurzzeitig (für eine Runde) Spiegelungen von dir, die sich leicht überlappend über dich befinden. Dadurch fällt es dem Gegner schwer zu ermitteln woher der Angriff wirklich kommt.
Normale Nahkampfangriffe und Nahkampf-Taijutsu erhalten daher einen Bonus von 10% auf die Trefferchance unter der Voraussetzung, dass der Angriff im Sichtbereich des Gegners erfolgt und deine Bewegung nicht nur beschränkt möglich ist.
Die Jutsu kann gleichzeitig mit einer Aktion oder Taijutsu angewandt werden.
Mizu Bunshin no Jutsu Wasser 85 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Bunshin no Jutsu )
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Ninja erstellt hierbei einen Doppelgänger von sich, welcher in der Lage ist, Suitonjutsu und normale Tai-Angriffe wie z.B. Faustschläge anzuwenden. Der Mizu Bunshin zerfällt nach einem Treffer wieder und hinterlässt eine kleine Pfütze. Geschicklichkeit, Stärke, Verteidigung, Weisheit, Jutsugeschwindigkeit und Reflex des Bunshin betragen:
30% vom Anwender
Ab Weisheit 50: 45%
Ab Weisheit 80: 60%
Ab Weisheit 120:75%
Der Bunshin zählt nicht als eigenständige Person, sondern als Duplikat des Anwenders. Dies bedeutet, dass Jutsu und Fähigkeiten, die als Ziel ausschließlich Andere haben, nicht von einem Bunshin auf den Anwender und umgekehrt gewirkt werden können.
Der Bunshin besteht maximal eine Minute pro Weisheitspunkt.
Unnatürliche, selbst verursachte Verletzungen (z. B. durch Verwendung der Gates) werden bei Auflösung vom Bunshin auf den Anwender übertragen.
Du kannst maximal zwei Bunshin auf einmal erstellen. Ein Bunshin kann keine weiteren Bunshin erschaffen.
Mizu Sososuru no Jutsu Wasser 15 Chakra
pro Stufe
Clan: Gyojin
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Stufe 1: Du kannst die Luftfeuchtigkeit in dem Gebiet drastisch erhöhen oder Wasser in der Menge einer Badewanne erschaffen.
Stufe 3: Du erschaffst Wasser in der Menge eines Teiches.
Stufe 5: Du erschaffst Wasser in der Menge eines großen Teiches.
Stufe 7: Du erschaffst Wasser in der Menge eines kleinen Sees.
Stufe 9: Du erschaffst Wasser in der Menge eines Sees.
Mizuame Nabara Wasser 45 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Ninja sammelt Chakra in seinem Mund und spuckt es auf den Boden (2m Radius). Das Chakra wird im Mund so umgewandelt, dass es ein sehr stark klebendes Sekret bildet, in welchem man kleben bleibt, sofern man kein Chakra an den Sohlen aktiviert hat. Die Wirkung lässt nach 1W4+1 Runden automatisch nach.
Moku Bunshin no Jutsu - 135 Chakra
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Man erstellt einen Bunshin aus Holz, der die selben Werte und die selbe Ausrüstung hat wie der Anwender. der allerdings nach einem Treffer zerstört wird. Er ist außerdem in der Lage Mokuton Jutsus zu wirken. Wirkungen von eigenen Jutsu/Fähigkeiten werden bei der Zerstörung vom Bunshin nicht auf den Anwender übertragen. Außnahme bilden Jutsu/Fähigkeiten die Wissen vermitteln, wie z. B. eine erfolgreich kopierte Jutsu des Sharingan, und Jutsu/Fähigkeiten, die unnatürliche, selbst verursachte Verletzungen (z. B. durch Verwendung der Gates) verursachen. Diese werden bei Auflösung auf den Anwender übertragen. Ein Moku Bunshin ist nicht in der Lage Jutsu/Fähigkeiten, die nur auf andere gewirkt werden können auf den Anwender oder einen anderen Bunshin des Anwenders einzusetzen. Bunshin zählen in solchen Fällen immer als die gleiche Person wie der Anwender. Der Anwender hat volle Kontrolle über den Bunshin und weiß was der Bunshin weiß.
Sollte mehr als ein Bunshin erschaffen werden, hat der Anwender kein geteiltes Wissen mit den Bunshin. Das Wissen der Bunshin erlangt der Anwender dann erst bei dessen Auflösung. Der Anwender kann maximal zwei Bunshin auf einmal erstellen. Ein Bunshin kann keine weiteren Bunshin erschaffen.
Der Bunshin besteht maximal eine Minute pro Weisheitspunkt.
Mokuton Henge - 20 Chakra
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Hierbei kann man mit Hilfe von Holz eine beliebige Figur erschaffen. Anders als beim normalen Henge no Jutsu wird hier etwas aus einem Material erschaffen, in welchem sich der Anwender dann versteckt.
Mokuton Hijutsu Jukai Kotan L1 - 15 Chakra
Kosten pro gewählte Ninjutsu Stufe
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Ninjutsu 1: Kleine Gegenstände können erstellt werden. (z.B. Schlüssel)
Ninjutsu 2: Gegenstände in Menschengröße können erstellt werden. Dazu gehören auch Waffen aus besonders harten Holz, die den gleichen Schaden wie die Waffen aus dem Shop anrichten, Holzwaffen aus dem Shop sind 0,1 stärker.
Der Charakter profitiert von der Fähigkeit, die zur erstellten Waffe gehört, sofern er diese erlernt hat.
Trefferberechnung mit den Waffen werden nach der Taijutsu-Regel gehandhabt.
Ninjutsu 3: Gegenstände in Elefantengröße können erstellt werden. Weiterhin bist du dazu in der Lage vorhandenes Holz zu formen und zu krümmen.
Ninjutsu 4: Ranken, mit einer maximalen Länge von 5 Metern, können erstellt werden. Die Ranken halten jeweils 25 Schaden aus. 5 Ranken können maximal zum Angriff hergenommen werden (40 Lebenspunkteschaden je Ranke), die auf verschiedene Ziele aufteilbar sind. Wenn du weniger als 5 Ranken erstellst, bezahlst du nur anteilig Chakra. Bei mehr als 5 Ranken, verlierst du dauerhaft die Kontrolle über die alten Ranken. Die alten Ranken werden aber nicht zerstört. Ranken gelten als zum Fesseln geeignet.
Du kannst lebende Bäume und andere hölzerne Pflanzen auf minimal halbe Größe schrumpfen oder auf maximal anderhalbfache Größe wachsen lassen.
Mokuton Hijutsu Jukai Kotan L2 - 25 Chakra
Kosten pro gewählte Ninjutsu Stufe
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Mokuton Hijutsu Jukai Kotan L1)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Ninjutsu 5: Eine Holzrüstung kann erstellt werden, welche dich immun gegen schwache Verletzungs- und Berührungsgifte macht und die insgesamt 340 Schadenspunkte abhält.
Jede Runde kann die Rüstung maximal eine gewisse Anzahl von Schadenspunkte abhalten in Abhängigkeit der Weisheit des Anwenders:
Ab Weisheit 20: 45
Ab Weisheit 70: 60
Ab Weisheit 120: 75
Ab Weisheit 170: 90
Wenn der Anwender mit einem Ausweichbonus von 15% dem Schaden hätte entgehen können und der Schaden kein Feuerschaden ist, so ist die Schutzwirkung verdoppelt.
Gegen Feuerschaden ist die Schutzwirkung nur halbiert.
Ninjutsu 6: Du kannst mit Holz verschmelzen und dich durch dieses hindurchbewegen.
Mokuton Hijutsu Jukai Kotan L3 - 35 Chakra
Kosten pro gewählte Ninjutsu Stufe
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Mokuton Hijutsu Jukai Kotan L2)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ninjutsu 7: Ranken, mit einer maximalen Länge von 10 Metern, können erstellt werden. Die Ranken halten je 50 Schaden aus. 6 Ranken können maximal zum Angriff hergenommen werden (70 Lebenspunkteschaden je Ranke), die auf verschiedene Ziele aufteilbar sind.
Wenn du weniger als 6 Ranken erstellst, bezahlst du nur anteilig Chakra. Bei mehr als 6 Ranken, verlierst du dauerhaft die Kontrolle über die alten Ranken. Die alten Ranken werden aber nicht zerstört. Ranken gelten als zum Fesseln geeignet.
Ninjutsu 8: Du bist in der Lage mit deinem Chakra Metall innerhalb von einem Radius von 5m in Holz zu verwandeln. Für chakraleitendes Metall bedarf es zwei Anwendungen in kurzen Abständen (maximal 10 Runden)
Mokuton Hijutsu Jukai Kotan L4 - 40 Chakra
Kosten pro gewählte Ninjutsu Stufe
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Mokuton Hijutsu Jukai Kotan L3)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ninjutsu 9: Ranken, mit einer maximalen Länge von 15 Metern, können erstellt werden. Die Ranken halten je 100 Schaden aus. 7 Ranken können zum Angriff hergenommen werden. (90 Lebenspunkteschaden je Ranke), die auf verschiedene Ziele aufteilbar sind.
Wenn du weniger als 7 Ranken erstellst, bezahlst du nur anteilig Chakra. Bei mehr als 7 Ranken, verlierst du dauerhaft die Kontrolle über die alten Ranken. Die alten Ranken werden aber nicht zerstört. Ranken gelten als zum Fesseln geeignet.
Ninjutsu 10: Man ist in der Lage einen ganzen Wald entstehen zu lassen, der eine quadratische Ausdehnung mit einer Kantenlänge von maximal einen Meter pro Weisheitspunkt hat. Der Anwender kann jegliche Bewegung innerhalb des erstellten Waldes exakt bestimmen. Dies geht allerdings nur in den ersten Minuten nach der Erstellung (eine Minute pro Weisheitspunkt). Danach ist es ein gewöhnlicher Wald.
Mokuton Hijutsu Jukai Kotan L5 (Legendär) -
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Erreicht ein Senju die Fähigkeit diese Jutsu einzusetzen, so kann er als Herrscher des Holzes bezeichnet werden. Sämtliches Holz in einem gewissen Umkreis gelangt unter die volle Kontrolle des Senju und kann von diesem beliebig eingesetzt und umgeformt werden.
Der Einsatz ist allerdings nicht ungefährlich. So opfert der Senju jedesmal die Fähigkeit eine andere Mokutonjutsu wirken zu können.
Mokuton Moku Joheki - 120 Chakra
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Man erstellt einen 1m dicken, 5m hohen und 10m breiten Wall aus Holz, um damit Angriffe abzuwehren. Die Wand ignoriert die ersten 65 Schadenspunkte pro Runde.
Feuerangriffe richten 1,5-fachen Schaden an.
Abwehr von 600 Lebenspunkten
Mokuton Shichuka no Jutsu - 100 Chakra
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein Holzhaus wird erstellt.
Mushi Dama - 105 Chakra
1000 Käfer
Clan: Aburame
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu kann der Aburame seine Käfer entsprechend schneller lenken. Eine große Menge Käfer nähert sich von allen Seiten den Gegner, um diesen komplett einzuschließen und dann dessen Chakra zu saugen. Der Gegner erhält keinerlei Boni für das Ausweichen trotz der großen Käfermenge, er erhält aber auch keine Mali dafür, dass er von allen Seiten angegriffen wird.
Mushi Henge (Legendär) -
Clan: Aburame
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Aburame hat eine perfekte Symbiose mit seinen Käfern erreicht, was es ihm ermöglicht selbt in einen Käfer zu verwandeln. Dadurch bekommt er diverse Vorteile und seine Käfer werden stärker. Allerdings reduziert der Einsatz der Jutsu den Platz für Käfer in seinem Körper, wo durch er weniger Käfer beherbergen kann.
Mushi Jamingu no Jutsu - 15 Chakra
20 Chakra/Runde
jeweils pro zu erzeugende Chakrapräsenz 100 Käfer pro zu erzeugende Chakrapräsenz
Clan: Aburame
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Aburame versetzt mehrere seiner Käfer mit einer starken Chakrapräsenz.
Dadurch sieht es für Jutsu/Fähigkeiten, die dazu geeignet sind Chakra aufzuspüren (dies beinhalten auch die Inuzukasinne), so aus als wäre der Aburame an mehreren Stellen gleichzeitig.
Mushi Kabe no Jutsu - 1 Chakra pro 20 Käfer 1-1000 Käfer
Clan: Aburame
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Du benutzt deine Käfer als Schutzwall, um dich und deine Verbündeten vor einem Angriff zu schützen.
Jeder Käfer im Schutzwall hält 0,5 Lebenspunkteschaden ab (bei 100 Weisheit).
Jeder Käfer der Schaden abgehalten hat stirbt.
Mushi Sesshoku Doku - 145 Chakra
800 Käfer
Clan: Aburame
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 2
(Wissen über Gifte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Man lässt mehrere winzige Käfer auf seiner Haut, bevorzugt auf den Fäusten, wandern. Diese Käfer sind mit einem zerstörerischen Gift versehen. Greift der Aburame den Gegner erfolgreich mit z. B. der Faust an, während sich dort die Giftkäfer befinden, so zerstören sie an der entsprechenden Stelle die Hautzellen. Der Gegner erleidet fürchterliche Schmerzen und das entsprechende Körperteil ist 1W4 Runden paralysiert. Er erleidet Lebenspunkteschaden in Höhe des Schlagschadens plus zusätzliche 60 LP Schaden für jede Runde in der die Paralyse anhält. Die Käfer werden dabei zerstört.
Die Jutsu profitiert von den Vorteilen der Fähigkeit Faustkampf, sofern der Charakter diese beherrscht.

Trefferberechnung wird nach der Taijutsu-Regel gehandhabt, wobei der Anwender einen Trefferbonus von 10% erhält.
Nan no Kaizo - 45 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Man wird zu einer Art knochenloser Mensch, man kann den Körper bewegen, als hätte man keine Knochen und könnte so zum Beispiel mit den Armen den Gegner umschlingen. Dies verleiht einem einen Bonus auf 15% Gegner zu fesseln/festzuhalten oder sich aus Fesseln zu befreien. Man kann dadurch ebenfalls Knochenbrüche verhindern wenn man angegriffen wird bzw. ein betroffenes Körperteil.
Nendo Bunshin Erde 65 Chakra
2kg Lehm
Clan: Nendochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Erdelementmanipulation, Lehm korrumpieren Basis) oder (Lehm korrumpieren Fortgeschritten) oder (Lehm korrumpieren Experte)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Ninja erstellt hierbei einen Doppelgänger von sich, welcher in der Lage ist, Dotonjutsu und normale Tai-Angriffe wie z.B. Faustschläge anzuwenden. Der Nendo Bunshin zerfällt nach einem Treffer wieder und hinterlässt Lehm. Geschicklichkeit, Stärke, Verteidigung, Weisheit, Jutsugeschwindigkeit und Reflex des Bunshin betragen:
30% vom Anwender
Ab Weisheit 50: 45%
Ab Weisheit 80: 60%
Ab Weisheit 120:75%
Der Bunshin zählt nicht als eigenständige Person, sondern als Duplikat des Anwenders. Dies bedeutet, dass Jutsu und Fähigkeiten, die als Ziel ausschließlich Andere haben, nicht von einem Bunshin auf den Anwender und umgekehrt gewirkt werden können.
Der Bunshin besteht maximal eine Minute pro Weisheitspunkt.
Unnatürliche, selbst verursachte Verletzungen (z. B. durch Verwendung der Gates) werden bei Auflösung vom Bunshin auf den Anwender übertragen.
Du kannst maximal zwei Bunshin auf einmal erstellen. Ein Bunshin kann keine weiteren Bunshin erschaffen.
Oboro Bunshin no Jutsu - 20 Chakra
5 Chakra pro Regneration
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
(Bunshin no Jutsu )
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann man aus Dunst Bunshin erschaffen, die sich nach einem Treffer wieder regenerieren können. Die Bunshin können angreifen und verursachen bei einem erfolgreichen Treffer für eine Runde 5% Mali auf Geschicklichkeit und Jutsugeschwindigkeit. Schaden fügen sie keinen zu.
Treffer von mehreren Bunshin erhöhen die Mali nicht, lassen aber die Dauer kumulieren. Um zu ermitteln, ob ein Angriff Erfolg hat, wird von den Werten des Anwenders ausgegangen.
Wird der Bunshin zerstört, hinterlässt er eine undurchsichtige Nebelwolke mit 1m Radius, die für eine Runde verbleibt. Fernkampfangriffe, die auf Ziele hinter der Wolke gerichtet sind, erhalten Abzüge für Blindheit (siehe Statuseffekt Blindheit).
Der Bunshin besteht maximal eine Minute pro Weisheitspunkt oder bis die Regnerationskosten nicht bezahlt werden.
Du kannst maximal vier Bunshin auf einmal erstellen.
Odama Rasengan - 310 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Rasengan )
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann der Ninja eine größere Form des Rasengan erschaffen, die den Gegner 8m wegschleudert.

Schaden von 605 Lebenspunkten
Okami no Ha Donner 130 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Hier wird aus Raitonchakra ein Wolf erstellt, der den Gegner angreift.
25% Chance, dass der Gegner 1W3+1 Runde paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
40% Chance, dass der Gegner eine Runde paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein, zählt nur der Stärkere.
Schaden von 310 Lebenspunkten
Raigeki no Yoroi Donner 75 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Ein elektrisches Chakrafeld wird um den Anwender gelegt, das ihn vor Tai-Angriffen schützen soll. Der Feind bekommt bei Berührung einen Schock.
Es besteht dann eine Chance von 30%, dass ein Tai-Angriff bzw. eine Nahkampfaktion des Gegners unterbrochen wird, wenn der Anwender ihm zu nahe kommt, sowie eine 20% Chance, dass der Gegner 1W3+1 Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Schaden von 35 Lebenspunkten
Raikiri Donner 390 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Chidori)
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Raikiri ist eine stärkere Form des Chidori.
Sollte kein Sharingan aktiviert sein, so ist die Ausweichchance in der Runde des Jutsueinsatzes um 25% verringert.
45% Chance, dads der Gegner 1W3+1 Runde paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
65% Chance, dass der Gegner zwei Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
95% Chance, dass der Gegner eine Runde paralysiert wird. (siehe Statuseffekt Paralyse).
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein, zählt nur der Stärkere.
Schaden von 580 Lebenspunkten
Raikyuu Donner 55 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Ein Ball aus Raitonchakra wird auf den Gegner geschossen.
15% Chance, dass der Gegner 1W3+1 Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Schaden von 200 Lebenspunkten
Rairyu no Tatsumaki Donner 85 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Ein mit Raitonchakra geformter Drachenkopf wird erstellt, der den Gegner angreift.
20% Chance, dass der Gegner 1W3+1 Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Schaden von 250 Lebenspunkten
Raiton Bunshin no Jutsu Donner 105 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Bunshin no Jutsu )
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Ein Bunshin auf Raitonchakra-Basis wird erstellt. Er kann Jutsus des Raitonelements wirken und Taiangriffe durchführen. Bei einem Treffer wird der Bunshin zerstört. Wenn der Bunshin zerstört wird, besteht eine 20% Chance, dass es zu einer kleiner Raitonexplosion kommt, die im Umkreis von 1 Meter bei jedem 25 Lebenspunkteschaden verursacht und zu 25% den Gegner 1W3+1 Runde paralyisert (siehe Statuseffekt Paralyse). Geschicklichkeit, Stärke, Verteidigung, Weisheit, Jutsugeschwindigkeit und Reflex des Bunshin betragen:
30% vom Anwender
Ab Weisheit 50: 45%
Ab Weisheit 80: 60%
Ab Weisheit 120:75%
Der Bunshin zählt nicht als eigenständige Person, sondern als Duplikat des Anwenders. Dies bedeutet, dass Jutsu und Fähigkeiten, die als Ziel ausschließlich Andere haben, nicht von einem Bunshin auf den Anwender und umgekehrt gewirkt werden können.
Der Bunshin besteht maximal eine Minute pro Weisheitspunkt.
Unnatürliche, selbst verursachte Verletzungen (z. B. durch Verwendung der Gates) werden bei Auflösung vom Bunshin auf den Anwender übertragen.
Du kannst maximal zwei Bunshin auf einmal erstellen. Ein Bunshin kann keine weiteren Bunshin erschaffen.
Raiton Eisou Donner 250 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah (Nahkampf) / mittel (Werfen)

Ein Speer aus Raitonchakra wird erstellt, der auch Metall durchschneiden kann. Der Speer hat einen Multiplikator von 3 und ignoriert jegliche Form von Rüstung oder Schadensreduzierung.
Bei einem Treffer besteht eine Chance von 35%, dass der Gegner 1W3+1 Runde paralysiert wird.
Der Speer kann auf mittlere Entfernung auch geworfen werden. Er taucht dann nach einer Runde automatisch in der Hand des Erschaffers auf, selbst wenn jemand anderes mittlerweile den Speer in den Händen hält.
Hält für 1 Runde je 10 Weisheitspunkte.
Die Waffe zählt als Stangenwaffe bzw. Wurfwaffe (je nach Einsatz) und profitiert daher von den Vorteilen der zugehörigen Fähigkeit, sofern der Charakter diese beherrscht.

Trefferberechnung mit dem Speer wird nach der Taijutsu-Regel gehandhabt.
Raiton Gian Donner 180 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Ein Blitzstrahl wird auf den Gegner gefeuert.
30% Chance, dass der Gegner 1W3+1 Runde paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
45% Chance, dass der Gegner eine Runde paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein, zählt nur der Stärkere.
Schaden von 360 Lebenspunkten
Raiton Jigokuzuki Donner 455 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Bei Raiton Jigokuzuki fokussiert man seine ganze Kraft in den Fingerspitzen. Der Angriff durchschneidet jegliche Abwehr, sodass Fähigkeiten/Jutsu/Items, die X Schaden pro Runde absorbieren, keinen Effekt haben.
100% Chance, das Ziel für 1W3+1 Runden zu paralysieren (siehe Statuseffekt Paralyse).
Die Trefferberechnung wird nach der Taijutsuregel gehandhabt.
Schaden von 650 Lebenspunkten
Raiton Kakemegan no Jutsu Donner 245 Chakra
pro Negierung 180 Chakra pro Statue
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu wird die Wirkung von Doton Kajuugan no Jutsu negiert (es ist kein Angriffswurf nötig, Berührung gelingt automatisch).
Weiterhin ist es möglich echte Statuen bei Berührung zum Leben zu erwecken und zu kontrollieren. Die erweckte Statue hat ST, GE, VT und REF in Höhe von 75% der Weisheit des Anwenders. Jutsugeschwindigkeit beträgt 0 und Weisheit 30. Lebenspunkte betragen Weisheit * 2. Ausdauer ist unendlich. Die Statue besitzt kein Chakra und kann auch keine Ausdauer in Chakra umwandeln. (demnach kann die Statue auch nicht von Genjutsu befallen werden). Die Fähigkeiten der Statue hängen davon ab was für eine Art Statue es gewesen ist. Sie verfügen allerdings nur über einfache Angriffe.
Die Statue wird entweder zerstört, wenn diese 0 LP erreicht oder zwei Treffer einsteckt (je nachdem was als letztes eintritt). Die Statue verwandelt sich nach spätestens einer Runde pro 10 Weisheit wieder zu Stein.
Es können maximal zwei Statuen gleichzeitig erweckt werden.
Raiton Kangehika Donner 90 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Beliebig
Reichweite: siehe Primärjutsu

Kann in Kombination mit einer Suiton Jutsu angewandt werden.
Zu der jeweiligen Jutsu wird der Statuseffekt "1W4 Runden Paralyse" hinzugefügt.
Raiton Kashi Donner 100 Chakra
15 Chakra/Runde
pro Stunde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser von Hijime Minase entwickelten Kunst lassen sich Fesseln aus elektrischem Strom erschaffen. Jeder der die Fesseln berührt erleidet einen Stromschlag. Mit der Jutsu können Arme oder Beine gefesselt werden. Der Gefesselte ist paralysiert (an Armen oder Beinen), solange er die Fesseln trägt, erleidet aber nur Schaden wenn er diese anfasst. Die Stromfesseln gelten als Seilersatz und man hat daher die entsprechenden Mali in einem direkten Kampf.
Schaden von 30 Lebenspunkten
Raiton Kuropansa Donner 245 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Okami no Ha)
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Anwender erstellt aus seinem Donnerchakra einen schwarzen Panther, den er auf ein einzelnes Ziel schießt. Bei Aufprall explodiert der Panther in mehrere kleine Blitze, die auf vom Anwender bestimmte, weitere Gegner geschossen werden können, die nicht weiter als 6m vom Einschlagspunkt entfernt stehen. Die kleineren Blitze verursachen nur halb so viel Schaden wie der Panther beim Aufprall und verursachen keine Paralyse.
Der Panther hat eine Chance von 35% das Ziel 1W3+1 Runden zu paralysieren (siehe Statuseffekt Paralyse).
Der Panther hat eine Chance von 55% das Ziel eine Runde zu paralysieren. (siehe Statuseffekt Paralyse)
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein zählt nur der Stärkere.
Schaden von 330 Lebenspunkten
Raiton Nagashi Donner 275 Chakra
25 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Raigeki no Yoroi)
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Man erschafft in 1 Meter um sich herum ein Chakrafeld, das den Gegner jede Runde einen elektrischen Schlag versetzt. Es besteht außerdem eine 50% Chance, dass der Gegner in seinem Handeln gestört wird und seine Aktion verliert sowie eine 40% Chance, dass der Gegner 1W3+1 Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Zusätzlich besteht eine 60% Chance, dass der Gegner zwei Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Zusätzlich besteht eine 90% Chance, dass der Gegner eine Runde paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein, zählt nur der Stärkere.
Schaden von 85 Lebenspunkten
Raiton Senbon Donner 60 Chakra
Chakrakosten pro Lanzette
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Es werden Senbon aus Raitonchakra erstellt, die auf den Gegner gefeuert werden können. Durch das Raitonchakra durchschlagen die Senbon jegliche Form von Schutz.

Der Schaden der Jutsu ergibt sich wie folgt:
Weisheit ^ 0,75 * (1+(Ninjutsu/15)) * (1 +0,2 * Anzahl Senbon) + 70 je Senbon (maximal +255)

Zusätzlich besteht pro getroffener Senbon eine Chance von 5%, dass der Gegner 1W3+1 Runde paralysiert wird.
Bei mehreren Treffern an einem Gegner kumuliert die Paralysechance.

Schießt man mehr als drei Senbon gleichzeitig ab, bekommt man einen Malus von 10% je zusätzlichen Senbon.
Raiton Shichuu Shibari Donner 245 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Vier Säulen erheben sich aus dem Boden und bilden ein Quadrat mit 5m Kantenlänge. Zwischen den Säulen schießen mehrere Blitze hin und her, wodurch alle im Wirkungsbereich Schaden erleiden und zu 35% 1W3+1 Runden paralysiert werden (siehe Statuseffekt Paralyse).
Zusätzlich besteht eine 55% Chance, dass alle im Wirkungsbereich eine Runde paralysiert werden (siehe Statuseffekt Paralyse).
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein, zählt nur der Stärkere.
Schaden von 370 Lebenspunkten
Ranji Shigumi no Jutsu - 70 Chakra
5 Chakra pro weiteren Meter (maximal 6m), 40 Chakra pro Angriff
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann der Ninja seine Haare um 3m verlängern, die entweder zum Angreifen (als eine Art Peitsche) oder zum Fesseln geeignet sind.
Die verlängerten Haare halten 1 Runde pro 25 Weisheit und erreichen wieder ihre ursprüngliche Länge, sobald die Wirkungszeit überschritten wurde.
Schaden von 200 Lebenspunkten
Ranshinshou Donner 95 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Donnerelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Anwender sammelt Chakra in den Händen und berührt damit den Gegner an einer beliebigen Stelle. Sollte der Gegner den Vergleichswurf verlieren (1W50+50% der geistigen Widerstandskraft des Gegners gegen 65% der Weisheit des Anwenders), sorgt ein starker Impuls dafür, dass das Nervensystem des Gegners überlastet wird. Dies hat zur Folge, dass der Gegner unter der Wirkung von Benommenheit steht (siehe Statuseffekt Benommenheit).
Die Wirkung der Jutsu hält für eine Runde je 50 Weisheitspunkte an (maximal 10 Runden).
Rasengan - 180 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Diese Jutsu erlaubt es, nachdem man die 3 Trainingsetappen gemeistert hat eine sich drehende Chakrakugel in der Hand zu erschaffen, die eine große Durchschlagskraft hat und den Gegner 6m wegschleudert.
Schaden von 430 Lebenspunkten
Rashoumon no Jutsu - 195 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu beschwört der Ninja das angebliche, erste Tor zur Höllenspforte, welches ihm als Verteidigung dienen soll. Der Ninja versucht mit dieser Jutsu großflächige Angriffe ab zu wehren. Das Tor ist 50m hoch, 25m breit und 5m dick. Es ignoriert die ersten 150 Schadenspunkte pro Runde.
Abwehr von 1000 Lebenspunkten
Sabaku Kyuu Sand 120 Chakra
20 Chakra/Runde
2 Sandeinheiten
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Man schließt den Gegner in Sand ein. Dieser ist Bewegungsunfähig. Der gefangene Ninja kann sich befreien, wenn ein geworfener 1W100 kleiner oder gleich (Körperliche Widerstandskraft-Verteidiger) / ((Weisheit-Angreifer * 0.75) *2)*100 ist (die Befreiungschance beträgt immer mindestens 5%).
Die Befreiungschance ist um 5% (Fortgeschritten), 10% (Experte) oder 20% (Meister) erhöht, wenn man in der Entfesselungskunst trainiert ist.
Sabaku SouSou Sand 215 Chakra
Sabaku Kyuu muss erfolgreich gewirkt worden sein
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Sabaku Kyuu )
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Gegner wird durch Sabaku Sousou, in seinem Sandsarg, zerquetscht.
Schaden von 540 Lebenspunkten
Sanju Rashoumon no Jutsu - 500 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Rashoumon no Jutsu)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann der Ninja sogar alle 3 Tore der Höllenpforte herbeirufen, welche ihm als so genannte Ultimative Verteidigung dienen soll, welche sogar die 9 Dämonen aufhalten sollten. Jedes Tor ist 50m hoch, 25m breit, 5m dick und ignoriert die ersten 150 Schadenspunkte pro Runde. Die Tore stehen hintereinander in einem Abstand von 10m.
Abwehrwirkung ist je Tor.
Abwehr von 1000 Lebenspunkten
Sawarabi no Mai - 245 Chakra
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Tessenka no Mai)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Knochen werden aus dem Körper in den Boden wachsen gelassen, die dann ausfächern und plötzlich aus dem Boden heraussprießen. Es bildet sich eine Art gewaltiger und dichter Knochenwald (Radius und Höhe 12m), der den Gegner beim herausschießen aus dem Boden schaden kann. Der dadurch verursachte Schaden richtet zusätzliche 20% Ausdauerschaden an. Innerhalb des Knochenwaldes gelten daher für die Bewegung der darin Gefangenen einschränkende Bedingungen. Die Knochen stehen so dicht nebeneinander, dass immer mindestens ein Knochen im Umkreis von 1m zu finden ist.
Der Kaguya hat die Möglichkeit, sich für 10 Chakra pro Runde durch seine eigenen Knochen zu bewegen. Solange er sich in den Knochen befindet, kann er nicht angegriffen werden und sonstige Aktionen außer Verharren und Bewegung tätigen. Die Bewegung durch die Knochen ist dabei immer schneller als die normale Fortbewegung (Statuseffekt erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit 12m). Das Eintauchen und Auftauchen aus den Knochen finden immer zu gegensätzlichen Zeitpunkten der Runde statt (wenn am Anfang eintauchen, dann am Ende auftauchen). Das Eintauchen scheitert, wenn der Kaguya vor dem Eintauchen durch eine schnellere Aktion getroffen und abgelenkt wird (Chance auf Jutsuunterbrechung). Für das Verhindern des Eintauchens ist die Chance auf Jutsuunterbrechung um 25% erhöht. Verharrt der Kaguya eine Runde in seinem Knochenwald statt aufzutauchen, leidet er ab der Folgerunde an Sauerstoffmangel (Statuseffekt Sauerstoffmangel), bis er wieder auftaucht.
Schaden von 400 Lebenspunkten
Senpou Kebari Senbon - 11 Chakra
Chakrakosten pro Senbon
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Hari Jizo)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Jutsu kann der Ninja senbon-ähnliche Haarspitzen auf den Gegner schiessen. Die Schadenswirkung wir für jeden Senbon erzielt. (maximal 15 Senbon)
Es können mehrere Ziele angegriffen werden, die maximal 5m voneinander entfernt stehen.
Schaden von 25 Lebenspunkten
Sensatsu Suishou no Jutsu Eis 55 Chakra
Clan: Yuki
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Aus Wasser werden Eisnadeln gebildet und auf den Gegner gefeuert.
Flächenwirkung: 1,5 m Radius
Schaden von 210 Lebenspunkten
Shichuro no Jutsu - 85 Chakra
Clan: Senju
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein Holzkäfig, der die ersten 40 Schadenspunkte pro Runde ignoriert. Das Aussehen ist beliebig und die maximale Größe beträgt 125m³ (entspricht einem Würfel von 5m Kantenlänge). Der Käfig muss mindestens eine Kantenlänge von 2m besitzen.
Es kann durch den Holzkäfig hindurch angegriffen werden, sofern der Angriff entweder klein genug ist um durch die Lücken zu gelangen oder nicht fester Materie entstammt (z. B. Feuer oder Wasser). Ziele hinter dem Käfig gelten für die Trefferberechnung als zwei Größenkategorien kleiner. Bei Angriffen mit nicht fester Materie teilt sich bei einem erfolgreichen Angriff der Schaden zur Hälfte auf den Käfig und zur Hälfte auf das Ziel auf.
Feuerangriffe richten 1,5fachen Schaden am Käfig an.
Abwehr von 600 Lebenspunkten
Shijihyouketsu - 350 Chakra
30 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender zeichnet ein spezielles Zeichen auf den Boden. Sobald er das Blut von einem anderen trinkt (ein Tropfen genügt) und sich auf das Siegel stellt, erhält derjenige, dessen Blut getrunken wurde, während der Wirkungsdauer jeglichen Schaden, den auch der Anwender der Jutsu erhält. Verstümmelt sich der Jutsuanwender, so wird auch das Opfer verstümmelt. Stirbt der Jutsuanwender, so stirbt auch das Opfer.
Der Schaden wird nur übertragen, solange das Siegel in Takt bleibt und der Anwender sich auf diesem befindet.
Shiki Fuujin - Alle Chakrareserven und gesamte Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Technik opfert man seine Seele und versucht das Opfer mit in die Gefilde des Totengottes zu ziehen. Diese Jutsu tötet den Anwender und das Opfer, benötigt allerdings 5 Runden bis beide sterben. Der Anwender stirbt auf jedenfall, wohingegen das Opfer von außen gerettet werden kann, wenn der Anwender vor Ablauf der 5 Runden getötet wird. Da der Anwender 2% LP pro Runde verliert, wird das Opfer auch gerettet, wenn der Anwender zum Zeitpunkt der Ausführung bereits weniger als 10% LP hatte. Entgeht das Opfer dem Tod, erleidet es stattdessen permanenten Werteverlust von 20% pro verstrichene Runde auf alle Werte. Dies betrifft auch die Ausprägung, die man bei der Charaktererstellung verteilt hat. Sollte durch den Verlust, die Ausprägung soweit sinken das gewisse Nin/Gen/Taistufen nicht mehr erreichbar sind, so verliert man auch alle beherrschten Jutsu, die über die neue, maximale Stufe hinausgehen.
Shikigami no Mai - 275 Chakra
25 Chakra/Runde
Angriff für 45 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: mittel (Geschosse)

Man lässt Teile seines Körpers zu Papier werden, aus welchem man dann Flügel formt und kurzzeitig fliegen bzw. schweben kann (Statuseffekt Fliegen 6m normal). Weiterhin ist es möglich für Chakra während der Wirkungsdauer scharfkantige Geschosse aus Papier auf den Gegner zu schießen.
Schaden von 260 Lebenspunkten
Shikoku Fuin - 30 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Basis) oder (Siegelkunst Fortgeschritten) oder (Siegelkunst Experte)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Man entzündet ein kleines Flämmchen am Finger und kann damit Sachen auf jeglichen Gegenstand gravieren, Licht allerdings spendet es nicht.
Shikon no Jutsu - 165 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: siehe Text

Mit dieser Technik ist der Ninja in der Lage einen maximal 5m entfernten Toten für eine kurze Zeit wiederzubeleben, allerdings kann der Tote keine besonderen Techniken, sondern nur einfachste Sachen wie ein Angriff mit einem Schwert. Der Auferstandene hat 75% seiner vorherigen Werte und verbleibt für 2 + (1 pro 50 Weisheitspunkte) Runden. Um einen Toten wiederzubeleben muss seine Leiche in unmittelbarer Nähe sein und der Verwesungsprozess darf noch nicht zu weit fortgeschritten sein.
Shinranshin no Jutsu - 120 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Bei dieser Jutsu kontolliert man nicht den Geist des Gegners, sondern kontrolliert quasi seinen Körper, womit man dann z.B. in der Lage ist, die anderen Feinde anzugreifen. Der Betroffene kann lediglich seinen Körper nicht mehr beherrschen, ist aber bei klarem Verstand. Jutsu kann nur gestoppt werden, falls der Yamanaka Schaden erleidet oder das Opfer selbstschädigende Handlungen durchführen lässt. Die Jutsu löst sich allerdings nicht auf, wenn mit den Handlungen eine dritte Person zum angreifen auf das Opfer animiert wird. Ausweichen des Yamanaka ist um 33% erschwert.
Während der Wirkungsdauer der Jutsu kann der Yamanaka selbst nur passive Aktionen ausführen, auch wenn er den Gegner nichts machen lässt.
Shintai Torikae (Legendär) -
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Diese Jutsu stellt die Perfektion der Yamanaka dar. Es erlaubt dem Yamanaka auf ewig den Körper mit jemanden zu tauschen. Allerdings kostet ein permanenter Tausch jedes Mal einen Teil seiner Claneigenschaften.
Shinten Bunshin no Jutsu - 215 Chakra
25 Chakra/Runde
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Shintenshin no Jutsu)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Yamanaka lässt wie bei Shintenshin no Jutsu seinen Geist in den Körper eines Feindes fahren. Allerdings wird sein Geist beim Einsatz kopiert, so dass zwei Feinde gleichzeitig vom Yamanaka kontrolliert werden können. Ferner ist es möglich mit dieser Jutsu auch sich bewegende Feinde zu treffen. Dabei erleidet man allerdings einen 20% Malus auf die Trefferchance. Der Malus kommt nicht zum Einsatz bei Wesen niederer Intelligenz wie z. B. normale Tiere.
Verfehlen beide Geister, so dauert es zehn Runden bis der Geist wieder zurück in den Körper des Yamanaka kehrt. Während der Kontrolle des Ziels ist der Körper des Anwenders wie eine leblose Hülle. Lebenspunkteschaden die bei den Zielen verursacht werden, werden auch auf den Yamanaka übertragen. Hat der Lebenspunkteschaden allerdings die gleiche Quelle als Ursache (z. B. eine Flächenjutsu) dann wird der Schaden nur einmal übertragen. Die Jutsu wird am Ende der Runde ausgeführt und des weiteren besteht auch eine 1% Chance / Runde das die Jutsu vom Ziel aufgelöst wird.
Die Jutsu kann auch vom Anwender aufgelöst werden. Der Geist kehrt allerdings erst in den Körper des Yamanaka zurück, wenn beide "Geister" aufgelöst werden. Der Yamanaka kann dann in der Runde darauf wieder mit seinem eigenen Körper normal handeln.
Shinten Kugutsu no Jutsu - 135 Chakra
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Shintenshin no Jutsu)
(Siegelkunst Fortgeschritten) oder (Siegelkunst Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Yamanaka belegt ein lebloses Objekt, das maximal die Größe des Yamanaka selbst hat, mit einem Teil seines Chakra.
Sollte das Objekt von einem Lebewesen berührt oder angegriffen werden, so kann der Yamanaka sofort statt seiner eigentlichen Aktion Shintenshin no Jutsu gegen dieses Lebewesen einsetzen (die Chakrakosten von Shintenshin müssen zusätzlich bezahlt werden).
Der Yamanaka kann auf den Einsatz auch verzichten. Im Gegensatz zum normalen Einsatz von Shintenshin kehrt der Geist des Yamanaka bei einem Fehlschlag zu Beginn der nächsten Runde in den Körper zurück.
Die Belegung des Objekts hält für maximal 1 Minute pro 10 Weisheit oder bis es berührt/angegriffen wurde.
Shinten Reika no Jutsu - 300 Chakra
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: siehe Text

Der Yamanaka trennt seinen Geist von seinem Körper und erlangt damit den Zustand Geisterhaft. Während der Geisterwanderung ist der Körper des Anwenders wie eine leblose Hülle. Schaden an dem Geist überträgt sich auch auf den Körper, nicht aber umgekehrt (bis der Geist in den Körper zurückkehrt)
Der Geist kann sich maximal 10 Meter pro Weisheitspunkt von dem Körper entfernen.
Als geisterhafte Gestalt kann der Yamanaka eigenes Chakra auf berührte Lebewesen übertragen, wodurch dessen Chakra regeneriert wird. Umgekehrt funktioniert dieser Effekt allerdings nicht.
Ferner kann der Yamanaka mit berührten Lebewesen kommunizieren als würden diese unter der Wirkung von Ishin Denshin no Jutsu stehen.
Während der Wirkungsdauer kann der Yamanaka Clanjutsu wirken, so dass diese auch das Reich der Lebenden betreffen. Das Jutsu wirken dauert dann allerdings doppelt so lange.
Die Jutsu endet automatisch sobald der Geist wieder in den Körper zurückkehrt.
Sollte in der Zwischenzeit der Körper des Yamanaka zu stark beschädigt (LP unter 0) oder dieser ausgetrocknet sein (verdurstet nach 3 Tagen), so kann der Geist nicht zurückkehren.
Der Yamanaka existiert dann noch eine Woche im geisterhaften Zustand, wobei er weder LP noch Chakra regenerieren kann, bevor er in das Reich der Toten übergeht.
Shintenshin no Jutsu - 55 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: Yamanaka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Diese Jutsu gibt dem Anwender die Möglichkeit, den Geist seines Gegner zu kontrollieren. Der Yamanaka dringt mit seinem Geist in den Körper seines Ziels ein und übernimmt die Kontrolle. Ein großer Nachteil der Jutsu ist, dass das Ziel sich einen Moment lang nicht bewegen darf. Ziele mit niederer Intelligenz, wie z. B. normale Tiere, können auch in Bewegung mit einem Malus von 10% ins Visier genommen werden. Wenn die Jutsu verfehlt, dauert es 10 Runden, bis der Geist des Yamanaka wieder zurück im Körper ist. Während der Konrtrolle des Ziels ist der Körper des Anwenders wie eine leblose Hülle. Lebenspunkteschaden, die beim Ziel verursacht werden, werden auch auf den Yamanaka übertragen. Die Jutsu braucht eine Runde zum Aufladen. Desweiteren besteht auch eine 1% Chance pro Runde, dass die Jutsu vom Ziel aufgelöst wird.
Die Jutsu kann auch vom Anwender aufgelöst werden. Der Geist kehrt dann sofort in den Körper zurück, sodass der Anwender ab der Folgerunde wieder normal handeln kann.
Shishienjin - 295 Chakra
25 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit mindestens einem weiteren Ninja erschafft man eine Barriere, die einen Bereich mit 25m Kantenlänge vor Eindringlingen schützt. Alles, was diese Barriere berührt, erleidet einen schmerzerfüllten Schlag. Sinken die LP dadurch auf oder unter 0, zerfällt der Körper sofort zu Asche.
Die Anwender dieser Jutsu befinden sich im Inneren der Barriere und können sich nicht bewegen oder weitere aktive Aktionen durchführen, sind aber ebenfalls durch eine Barriere geschützt.
Sowohl die äußere als auch die innere Barriere ist undurchdringbar, sowohl was Geschöpfe als auch Angriffe anbelangt.
Die Form der Barriere ergibt sich aus der Anzahl der Anwender: Drei -> Dreieck, Vier -> Quadrat usw.
Bei lediglich zwei Anwendern bekommt man zwischen diesen eine linsenartige Kuppel mit einer Länge von 25m, einer Höhe von 5m und einer Breite von maximal 5m in der Mitte. Die Breite nimmt von der Mitte ausgehend zu den beiden Anwendern linear ab.
Schaden von 260 Lebenspunkten
Shousen no Jutsu - 120 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Chiisai Shousen no Jutsu)
(Medizinische Behandlung Experte)
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Bei dieser Technik verwendet man sein Chakra um mittleren LP-Schaden zu heilen und Blutung II zu stoppen oder größere Blutungen um zwei Stufen abzuschwächen (siehe Statuseffekt Blutung). Hierbei sammelt man sein Chakra in den Händen.
Diese Jutsu ist nur einsetzbar, wenn der Patient mindestens noch -25% seiner LP hat. Außerhalb von Kämpfen ist diese Jutsu nur einsetzbar, wenn der Patient mindestens noch 35% seiner LP hat.
Heilung von 300 Lebenspunkten
Shouten no Jutsu - X Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Shikon no Jutsu)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann man einen toten Ninja beleben der 100% seiner Grundwerte hat und ein Abbild des Anwenders ist. Das Abbild beherrscht alle Jutsu des Anwenders und alle Fähigkeiten des toten Ninja. Es hat soviel Lebenspunkte, Ausdauer und Chakra wie Chakra investiert wurde. Wenn die Lebenspunkte 0 erreichen wird das Abbild zerstört. Während der Wirkungsdauer kann sich der Anwender nicht bewegen und sieht durch die Augen der wiederbelebten Leiche. Um einen toten wiederzubeleben muss seine Leiche in unmittelbarer Nähe sein und der Verwesungsprozess darf noch nicht zu weit fortgeschritten sein.
Die Leiche kann sich maximal 5m pro Weisheitspunkt vom Anwender entfernen.
Shunshin no Jutsu - 120 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Kawarimi no Jutsu)
Ziel: Beliebig
Reichweite: siehe Text

Durch hohen Chakraeinsatz bewegt man sich mit hoher Geschwindigkeit von Ort zu Ort, dabei verhüllt man seine Bewegungen durch ein Auftauchen und Verschwinden in Nebel-, Sand- oder Blattwolken, diese variieren von Anwender zu Anwender. Die Maximale Distanz die man mit einem Mal zurücklegen kann beträgt 250m. Zu Beginn der zweiten Runde taucht der Jutsuwirkende wieder auf und kann keine weitere aktive Aktion in dieser Runde starten.
Es ist auch möglich weitere Personen mit zu bewegen. Für jede zusätzliche Person fallen die Chakrakosten erneut an. Sollte die fremde Person unfreiwillig der Bewegung ausgesetzt sein, kann er versuchen dieser durch körperlichen Widerstand zu entgehen. 55% des Stärkewertes des Anwenders wird mit 1W50+50% des körperlichen Widerstandes des Opfers verglichen. Liegt der Wert des Opfers gleich oder höher, konnte er der Bewegung entgehen.
Der Zielort der Bewegung sollte dem Anwender bekannt sein, d. h. er muss zuvor schon mal dort gewesen sein oder den Ort von seiner derzeitigen Position einsehen können. Andernfalls riskiert der Anwender, dass er gegen Hindernisse läuft.
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - 5 Chakra
Chakrakosten pro Shuriken
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Kage Bunshin no Jutsu)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Mit dieser Technik erschafft der Ninja aus einem Shuriken maximal 24 weitere. Der Orginalshuriken wird direkt nach dem Wurf kopiert. Es wird ausschließlich der Shuriken kopiert. Siegel oder sonstige Gegenstände, die am Shuriken angebracht sind werden nicht mit kopiert.
Werden insgesamt mindestens zehn Shuriken zum Angriff genutzt (inklusive dem Original) so ergibt sich ein Flächenangriff mit einem Radius von 1m. Für je fünf weitere Shuriken erhöht sich der Radius um weitere 0,5m, so dass man maximal eine Fläche von 2,5m Radius eindecken kann.

Die Treffer- und Schadensberechnung erfolgt nach der Taijutsuregel, da der initiale Wurf kopiert wird.
Daher profitiert die Jutsu auch von den Vorteilen der Fähigkeit Wurfwaffenkampf.
Erfolgt mit dieser Jutsu ein Flächenangriff in dem sich mehr als ein mögliches Ziel befindet so wird der Schaden für jedes Ziel im Wirkungsbereich um 10% reduziert (bis maximal 50%)
Die kopierten Shuriken verschwinden nach einer Runde pro 100 Weisheit.
Shushagan no Jutsu - 100 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Henge no Jutsu)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Das Jutsu ermöglicht es dem Ninja eine Art besseres Henge anzuwenden, man kann das Aussehen einer Person annehmen und wird so nicht einmal durch die Dojutsus erkannt. Wird man allerdings durch einen Angriff getroffen, so löst sich die Maskerade zu einer Wahrscheinlichkeit von 15% auf.
Soushuuha no Jutsu - 10 Chakra
Chakrakosten pro Gegenstand
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: siehe Text

Mit dieser Technik kann der Ninja bis zu 7 Gegenstände neben sich fliegen lassen, was es ihm ermöglicht genau zu zielen, allerdings kann er sich in der Zeit nicht mehr bewegen. Diese Gegenstände kann er auf ein Ziel, welches maximal bis zu 15 Meter von ihm entfernt ist los jagen lassen.
Es können nur Gegenstände genutzt werden die maximal die Größe eines Dachziegels und keine chemische Zusammensetzung haben (Kibaku, Gira Bakudan etc.)
Aufgrund der Genauigkeit und Geschwindigkeit dieser Jutsu entsteht ein Trefferbonus von 15%
Soutourou - 185 Chakra
25 Chakra/Runde
Chakra muss vom Charakter und jedem Tier gezahlt werden
Clan: Inuzuka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Inuzuka und Tier vereinen sich zu einem großen mehrköpfigem Tier. Lebenspunkte, Ausdauer, Chakra, Geschicklichkeit, Stärke, Verteidigung, Reflex, Weisheit und Jutsugeschwindigkeit addieren sich. Das Ungetüm besitzt so viele Köpfe wie Anwender und Tiere zusammen besitzen. Es hat zwei Angriffe pro Runde, egal wie viele Köpfe es besitzt. Das Ungetüm gilt als sehr groß (siehe Größenkategorien). Zusätzlich zu der Schadensreduzierung aufgrund der Größe können aufgrund der höheren Dichte des Fells pro Runde Schadenspunkte in Abhängigkeit der Weisheit ignoriert werden:
Ab Weisheit 20: 50
Ab Weisheit 70: 70
Ab Weisheit 120: 90
Ab Weisheit 170: 110
Wird die Soutourouform aufgelöst so verteilen sich verbleibende Lebenspunkte, Ausdauer und Chakra gleichmäßig auf Ninja und Tiere, wobei die Maximalwerte nicht überschritten werden können.
Souzou Saisei - 570 Chakra
zusätzlich 500 Chakra zum Anbringen des Siegelkristalls
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Experte, Medizinische Behandlung Meister)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu erschafft man sich einen Siegelkristall auf einem Punkt am Körper den man jeden Tag vom eigenen Chakra ernährt, wenn man das Siegel löst, dann wird man komplett geheilt, von jeglichem Schaden und heilbaren Verletzungen, allerdings verliert man bei jeder Anwendung 7 Lebensjahre und die Lebenspunkte und Ausdauer werden einmalig aber permanent um 7% gesenkt.
Subete Kyushu Suru no Jutsu (Legendär) -
Clan: Kyushu Suru
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Diese Jutsu ist nur den mächtigsten Kyushu Suru zugänglich. Sie erlaubt es einen Gegner mit einem einzigen Schlag seine kompletten Reserven abzuzapfen. Die Jutsu schädigt allerdings die generelle Fähigkeit der Chakraabsorption des Kyushu Suru.
Suirou no Jutsu Wasser 50 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann der Ninja Wasserchakra um das Opfer strömen lassen um ihn in einem Wassergefängnis zu halten. Der Anwender kann sich nur unter eingeschränkten Bedingungen bewegen und ist quasi einhändig, da an der anderen Hand das Wassergefängnis hängt. Während man in diesem Gefängnis ist, kann man ganz normal Atmen.
Aufgrund der erforderlichen Präzision der Jutsu erleidet der Angreifer einen Malus auf den Trefferwurf, in Höhe eines Fesselversuches mit dafür geeigneten Waffen .
Der Gegner muss sich auf feuchtem Untergrund befinden.
Suiton Bakusui Shoha Wasser 185 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Suiton Takisuba no Jutsu)
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann der Ninja egal wo er sich befindet die Umgebung fluten in dem er Wasser ausspuckt und so einen See erschafft.

Suiton Daibaku Suishouha Wasser 310 Chakra
25 Chakra/Runde
Clan: Gyojin
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender sammelt in der Nähe befindliches Wasser und wird dadurch in eine große Wassersphäre gehüllt, die einen Radius von 20m hat. Innerhalb der Sphäre herrschen die gleichen Bedingungen als wäre man Unterwasser. Die Sphäre bewegt sich mit, wenn der Anwender weiter schwimmt.
Es ist die Wassermenge eines kleinen Sees erforderlich.
Suiton Daibakufu no Jutsu Wasser 390 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Suiton Daibakuryuu no Jutsu)
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Diese Jutsu ist eine der verheerendsten Wasserjutsus. Man bringt einen Bereich von 5m Durchmesser Unterwasser zu einer Explosion. Alternativ lässt sich jeder beliebiger Wasserstrudel zur Explosion bringen.
Wenn ein Strudel zur Explosion gebracht wird ist der unten angegebene Schaden um 10% erhöht.
Es ist mindestens die Wassermenge eines Sees erforderlich.
Schaden von 580 Lebenspunkten
Suiton Daibakuryuu no Jutsu Wasser 205 Chakra
25 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu erschafft man einen Wasserstrudel mit einem Durchmesser von 5m. Jeder der sich im Wasserstrudel befindet wird mit 12m / Runde auf den Grund des Sees/Meeres gezogen sofern ihm der Vergleichswurf misslingt (100% der Weisheit des Anwenders gegen 1W50+30% der körperlichen Widerstandskraft des Opfers). Jede Runde steht dem Opfer erneut ein Vergleichswurf zu, wobei er für jede verstrichene Runde im Strudel einen Bonus von 10% auf den Vergleichswurf erhält. Um diese Jutsu anzuwenden ist mindestens die Wassermenge eines kleinen Sees erforderlich.
Suiton Daikoudan no Jutsu Wasser 435 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Anwender schießt einen gigantischen Wasserstrahl auf seinen Gegner (3m Breite), der die Form eines Haies annimmt. Der Wasserstrahl ignoriert die "Jutsu gegen Jutsu Regel", sofern die Jutsu nicht auf sich selbst trifft oder auf eine Erdjutsu. Jede andere Jutsu wird absorbiert und macht Suiton Daikoudan no Jutsu stärker. Der Schaden steigt um die Höhe der halben Chakrakosten, der absorbierten Jutsu.
Es ist die Wassermenge eines großen Sees erforderlich.
Schaden von 630 Lebenspunkten
Suiton Goshokuzame Wasser 200 Chakra
Chakra pro Hai
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Suiton Suikoudan no Jutsu )
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Anwender kann bis zu drei Haie an einer seiner Hände erschaffen und über unsichtbare Fäden kontrollieren und angreifen lassen. Der Anwender selbst kann in der Zeit keine anderen Aktionen tätigen oder sich bewegen.
Gegnerischen Angriffen ist er so relativ schutzlos ausgeliefert, wodurch der Anwender einen Malus von 25% auf die Ausweichchance erhält.
Es ist genug Wasser nötig, um die Haie ohne Probleme im Wasser bewegen zu können.
Je Hai wird ein separater Trefferwurf geworfen.
Schaden von 285 Lebenspunkten
Suiton Hahonryuu Wasser 255 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Man erschafft hier eine Tsunami-Welle, die auf den Gegner zu rast.
Man benötigt mindestens die Wassermenge eines kleinen Sees.

Wellenbreite: 6 m Wellenhöhe 3 m
Schaden von 455 Lebenspunkten
Suiton Houmatsu Rappa Wasser 85 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Suiton Mizurappa)
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Man sprüht mehrere kleine Wasserstrahlen gut verteilt (etwa 4m Fläche) auf den Gegner.
In trockenen Gebieten nicht anwendbar.

Schaden von 240 Lebenspunkten
Suiton Koku no Jutsu Wasser 85 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu erschafft man einen schnell verdunstenden Nebel der zum Himmel steigt und einen entflammbaren Ölregen erschafft. Dieser Ölregen kann Feuerjutsus verstärken (um 1,3), klebt an der Kleidung und macht zu dem noch den Boden rutschig. Außerdem wird man durch das Öl am Körper in der Handlung eingeschränkt (man bekommt 5% Abzüge auf Ausweichen). Einmal gewirkt hält der Ölregen 1 Minute pro 50 Weisheitspunkte. Nach Abklingen des Regens hält das Öl noch 2 weitere Runden, ehe es verschwindet.
Suiton Mizukiri no Yaiba Wasser 15 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Man erschafft ein Schwert aus Wasser. Das Schwert hat einen Multiplikator von 1,8 und reduziert den Schaden von Feuerjutsu um 3%.
Das Schwert bleibt für 1 Runde je 10 Weisheitspunkte bevor es sich auflöst.
Die Waffe zählt als Schwert und profitiert daher von den Vorteilen der zugehörigen Fähigkeit, sofern der Charakter diese beherrscht.

Trefferberechnung mit dem Schwert wird nach der Taijutsu-Regel gehandhabt.
Suiton Mizurappa Wasser 35 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu bündelt man Suitonchakra im Mund und sprüht einen starken Strahl auf den Gegner.
Schaden von 155 Lebenspunkten
Suiton Suigadan Wasser 120 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Jutsu kann der Ninja eine beliebige Anzahl an Wasserlanzen/speere erschaffen die um den Gegner kreisen oder aus dem Wasser schnellen um den Gegner auf zu spießen.
Man benötigt mindestens die Wassermenge eines kleinen Teiches.
Schaden von 330 Lebenspunkten
Suiton Suijin Heki Wasser 120 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Hiermit erstellt der Ninja eine Wand aus Wasser, welche ihn besonders vor Fernangriffen und vor Katonjutsu schützen soll. Fernangriffe und Katonjutsu werden immer zu 100% absorbiert und reduzieren die Lebenspunkte der Wasserwand nicht. Alle anderen Angriffe werden normal behandelt.
Man benötigt mindestens die Wasermenge eines großen Teiches.
Abwehr von 450 Lebenspunkten
Suiton Suikoudan no Jutsu Wasser 130 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Man erschafft im Wasser einen Hai aus Chakra um ihn für sich angreifen zu lassen.
Es muss mindestens genug Wasser vorhanden sein, dass der Hai komplett ins Wasser tauchen kann.
Schaden von 345 Lebenspunkten
Suiton Suishuuha Wasser 150 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Suiton Suijin Heki)
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: siehe Text

Diese Jutsu erlaubt es eine Wasserwand aus dem Nichts in zu erschaffen und auf den Gegner zu hetzen. Diese Wasserwand (6m hoch, 5m breit) bewegt sich allerdings sehr langsam auf den Gegner zu. In der ersten Runde legt die Wand 9m zurück. Jede Runde erhöht sich die Geschwindigkeit um 3m bis die Wand 36m zurückgelegt hat (die Wand bewegt sich also (9m - 12m -15m).
Es ist keinerlei Wasser erforderlich um diese Jutsu zu wirken. Am Ende der Jutsu bleibt die Wassermenge eines kleinen Teiches zurück.
Schaden von 345 Lebenspunkten
Suiton Suryuudan no Jutsu Wasser 215 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Die legendäre Jutsu des Wasserdrachen. Diese Jutsu ist eine der imposantesten Wasserjutsu und sie braucht weit über 50 Fingerzeichen in der Erschaffung, was bedeutet, dass es sehr lange dauert bis der Drache aus dem feuchten Element entsteht. (1. Runde: Fingerzeichen, Anfang der 2.Runde: Jutsueinsatz)
In der zweiten Runde kann man keine weitere Jutsu anwenden.
Man benötigt mindestens die Wassermenge eines kleinen Sees.
Schaden von 650 Lebenspunkten
Suiton Takisuba no Jutsu Wasser 100 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu erschafft man einen endlosen Wasserkreislauf. Wenn man diese Jutsu auf einem Berg zu einer Art Wasserfall erschafft, so dringt er in die Erde ein nur um oben wieder hinunter zufließen. Die Wassermenge entspricht etwa der eines Teiches.
Suiton Teppou Dama Wasser 90 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Man sammelt Wasserchakra im Mund und bildet so eine kleine Wasserkugel, die man dann hinaus spuckt und während des Prozesses des raus spucken wird die Kugel immer größer und größer. Die Kugel wird dann auf das Ziel gespuckt. Es ist auch möglich mehrere kleine Kugel zu spucken, die dann anteilig Schaden verursachen (Schaden/Anzahl der Kugeln).
Schaden von 245 Lebenspunkten
Suna Bakuryu Ryusa no Jutsu Sand 245 Chakra
6 Sandeinheiten
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Sabaku Kyuu )
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Bei dieser Technik sammelt der Anwender sehr viel Chakra und lässt eine riesige Lawine (5m Höhe, 20m Breite) aus Sand entstehen und sie auf den/die Gegner zu rasen und überschüttet diese mit dieser riesigen Menge an Sand. (Betroffene sind unter Sand begraben und bekommen keine Luft -> siehe Sauerstoffmangel)
Sich wieder auszugraben ohne Hilfsmittel erforder eine enorme Stärke. Der gefangene Ninja kann sich befreien, wenn ein geworfener 1W100 kleiner als (Körperliche Widerstandskraft-Verteidiger) / ((Weisheit-Angreifer * 1,5) *2)*100 ist (Die Befreiungschance beträgt mindestens 5%).
Die Befreiungschance ist um 5% (Fortgeschritten), 10% (Experte) oder 20% (Meister) erhöht, wenn man in der Entfesselungskunst trainiert ist.
Schaden von 170 Lebenspunkten
Suna Bunshin Sand 75 Chakra
1 Sandeinheit
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Ninja erstellt hierbei einen Doppelgänger von sich, welcher in der Lage ist Sandjutsu anzuwenden und Tai-Angriffe wie zum Beispiel Faustschläge. Der Suna Bunshin zerfällt nach einem Treffer wieder und hinterlässt einen kleinen Sandhaufen. Geschicklichkeit, Stärke, Verteidigung, Weisheit, Jutsugeschwindigkeit und Reflex des Bunshin betragen:
30% vom Anwender
Ab Weisheit 50: 45%
Ab Weisheit 80: 60%
Ab Weisheit 120:75%
Der Bunshin besteht maximal eine Minute pro Weisheitspunkt.
Unnatürliche, selbst verursachte Verletzungen (z. B. durch Verwendung der Gates) werden bei Auflösung vom Bunshin auf den Anwender übertragen.
Du kannst maximal zwei Bunshin auf einmal erstellen. Ein Bunshin kann keine weiteren Bunshin erschaffen.
Suna no Kanchi Sand 110 Chakra
4 Sandeinheiten
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Suna Shigure )
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Suna Seigyo lässt in einem Gebiet mit einem Radius von 6m besonderen Sand regnen.
Dieser Sand eignet sich nicht für den Einsatz von Jutsu oder zum Gebrauch für die Sandkontrolle.
Dafür negiert er allerdings jegliche Tarnungsjutsu, egal ob der Tarnungseffekt durch Nin- oder Genjutsu zu stande kommt, sobald der Sand betreten wird.
Suna no Mayu Sand 165 Chakra
20 Chakra/Runde
3 Sandeinheiten
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Man erstellt eine Hülle aus Sand, die den Anwender komplett umschließt. Es dauert zwei Runden bis der Kokon aufgebaut ist, in der der Anwender stillstehen muss (Runde in der die Jutsu eingesetzt wird und die Runde danach). Der Sandkokon nimmt erst Schaden, wenn dieser über 100 liegt. Wasserjutsu verursachen 10% mehr Schaden am Sandkokon. Um überhaupt den Gegner angreifen(bzw. sehen) zu können muss man Daisan no Me nutzen. Angriffe aus dem Kokon heraus unterliegen dann allerdings einem Malus von 15% auf die Trefferchance.
Abwehr von 450 Lebenspunkten
Suna no Yoroi Sand 105 Chakra
1 Sandeinheit
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Bei dieser Jutsu nutzt man Sand und legt diesen über die Haut, wodurch eine Art Rüstung gebildet wird, die jedoch erst sichtbar wird, wenn sie anfängt zerstört zu werden. Verteidigung und Reflex des Anwenders sind um 10% reduziert, da die Sandrüstung schwer und die Bewegungsgeschwindigkeit halbiert ist.Dafür schützt die Rüstung allerdings zu 100% vor Paralyse.
Jede Runde kann die Rüstung maximal eine gewisse Anzahl von Schadenspunkte abhalten in Abhängigkeit der Weisheit des Anwenders:
Ab Weisheit 20: 45
Ab Weisheit 70: 60
Ab Weisheit 120: 75
Ab Weisheit 170: 90
Wenn der Anwender mit einem Ausweichbonus von 15% dem Schaden hätte entgehen können, so ist die Schutzwirkung verdoppelt.
Weiterer Schaden geht direkt auf die LP.
Abwehr von 330 Lebenspunkten
Suna Otori Sand 10 Chakra
1 Sandeinheit
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Hier wird eine dünne Sandhülle erstellt, die dem Anwender ähnelt, aber hohl ist. Wenn sie angegriffen wird, zerfällt sie. Kann in Kombination mit Kawarimi genutzt werden.
Suna Sabaku Soutaisou (Legendär) Sand
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Nur wenige Suna Seigyo erreichen die Macht die Kraft des Sandes auf eine große Angriffsfläche zu fokussieren. Diejenigen, die diese Jutsu gemeistert haben, sind in der Lage eine große Sandpyramide zu erschaffen, die die Feinde verschlingt und zerfetzt. Allerdings hat der Einsatz dieser Jutsu seinen Preis. Der Suna Seigyo muss für jeden Einsatz einen Teil seiner Sandkontrolle einbüßen.
Suna Sabaku Taisou Sand 350 Chakra
Suna Ryusabakuryu muss erfolgreich gewirkt worden sein
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Sabaku SouSou , Suna Bakuryu Ryusa no Jutsu )
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Sabaku Taisou ist die "große Version" von Sabaku Sousou. Dabei werden alle, die von Ryusabakuryu getroffen wurden, zerquetscht. Vorraussetzung dafür ist, dass sie sich noch unter dem Sand befinden.
Schaden von 650 Lebenspunkten
Suna Sabakurou Sand 165 Chakra
20 Chakra/Runde
4 Sandeinheiten
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
(Sabaku Kyuu )
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Gegner wird von einer riesigen kugelförmigen Masse Sand umschlossen. Befreiung ist nur mit außergewöhnlichen Methoden möglich, sobald keine Lücke mehr im Sand vorhanden ist (am Ende der zweiten Runde, Gegner hat daher zwei Ausweichversuche). Kann sehr nützlich sein, wenn sich der Gegner fliegend fortbewegt. Die Luftvariante von Sabaku Kyuu.
Suna Shigure Sand 40 Chakra
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Man verteilt Sand über einen Sandregen auf einer großen Ebene. 1 Sandeinheit bedeckt einen Radius von 2,5m mit Sand.
Suna Shuriken Sand 15 Chakra
Chakra pro Shuriken, 1 Sandeinheit ergibt 10 Shuriken
Clan: Suna Seigyo
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Man schießt Sand, mit der ungefähren Form eines Shuriken auf den Gegner, der Schaden anrichtet, wie ein Angriff mit der Sandeinheit aus der er besteht * (1 + 0,1 pro 50 Weisheitspunkte, maximal * 1,3).

Schießt man mehr als drei Shuriken gleichzeitig ab, erhält man für jeden zusätzlichen Shuriken einen Malus von 10% auf die Trefferchance.
Susanoo (Legendär) -
Clan: Uchiha
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
(Mangekyou Sharingan (Legendär))
Ziel: Beliebig
Reichweite: fern (Yasaka no Magatama)

Die stärkste Mangekyou Sharingan Jutsu.
Susanoo verleiht dem Uchiha sowohl eine starke Verteidigung als auch einen starken Angriff. Sie gilt als stärkste Jutsu der Ninjawelt.
Tensei no Jutsu - 410 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
(Inyu Shometsu, Shousen no Jutsu )
(Medizinische Behandlung Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dieser speziellen Heilkunst kann man Blutkörperchen und Lebenskraft umwandeln, um den Patienten zu heilen. Alle Lebenspunkte und die gesamte Ausdauer werden wiederhergestellt und alle heilbaren Verletzungen sowie alle negativen Statuseffekte geheilt. Allerdings verliert man permanent 1W4+1% der maximalen Lebenspunkte/Ausdauer und altert um 1 Jahr.
Nur einmal alle 24 Stunden auf die gleiche Person anwendbar.

Tensou no Jutsu - 190 Chakra
pro Objekt/Person
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
Ziel: Beliebig
Reichweite: siehe Text

Tensou no Jutsu ermöglicht es Objekte über weite Distanzen zu teleportieren. Der Zielort muss dem Anwender bekannt sein. Er kann maximal ein Objekt teleportieren das 1kg pro 5 Weisheitspunkte wiegt. Obwohl die Jutsu ursprünglich nur zum Transport von Objekten gedacht war, können auch Personen teleportiert werden.
Allerdings ist dies nicht so einfach und ungefährlich wie das Teleportieren von Objekten. Entweder die Personen erreichen nur ungefähr den Zielort oder erleiden massiven Schaden bei dem Teleport. Wird die erste Variante gewählt, so wird ein 1W10 geworfen und ein 1W8. Der 1W10*10 gibt sowohl die Anzahl der Kilometer an, um die man den Zielort verfehlt hat, als auch den LP Schaden, den man durch den Teleport erleidet. Der 1W8 gibt die Richtung der Abweichung an.
Bei der letzteren Variante erreicht man den Zielort metergenau. Allerdings erleidet jedes lebende Wesen bei dem Transport (2000 - Weisheitswert des Anwenders) LP Schaden. Daher wird die letztere Variante oft nur in Notfällen benutzt und auch nur von denjenigen, die körperlich fit genug für den Transport sind. Etwaige Heilung kann bereits kurz vor dem Transport durchgeführt werden, somit wird der Schaden durch den Teleport gemindert.
Das Gepäck von Personen zählt zu der Person hinzu und wird NICHT als extra Objekt behandelt (außer die Traglast der Person wird dadurch überschritten)
Der Einsatz der Jutsu erfordert zehn Minuten und ist somit nicht im Kampf einsetzbar.
Teshi Sendan - 25 Chakra
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Knochengeschoße werden aus den Fingerkupen herausgeschossen.
Der verursachte Ausdauerschaden ist um 5% erhöht.
Schaden von 130 Lebenspunkten
Toei no Konran - 275 Chakra
Clan: Igai
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
(Chiisai Toei no Konran)
(Chaos beherrschen Experte)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender kann alle Clanjutsu bis Stufe 7 und Fähigkeiten eines zufälligen Clans nutzen. Zusätzliche Eigenschaften (Käfer, Kalorien, Lehm) stehen nicht zur Verfügung, wodurch einige Claneigenschaften nicht nutzbar sind. Beherrscht der Anwender die Chaosfähigkeit (Chaos beherrschen) mindestens auf Experte, kann ein Clan gewählt werden, der vom Zufall ausgeschlossen ist.
Hält für 1 Runde pro 10 Weisheit. Es können nur von einem Clan die Eigenschaften übernommen werden. Ein erneutes Einsetzen entfernt die alten übernommenen Eigenschaften.
Das Einsetzen von anderen Clan-Eigenschaften kostet 10% mehr als die angegebenen Chakra- und Ausdauerkosten.
Tsuiga no Jutsu Erde 35 Chakra
Chakrakosten pro Tier
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
(Kuchiyose no Jutsu )
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Eine spezielle Beschwörungstechnik die Erfahrung im Dotonbereich voraussetzt. Mit dieser Jutsu kann man einige Tiervertragspartner aus der Erde heraus angreifen lassen. Die Kosten für die beschworenen Tiere werden extra nach den Kuchiyose no Jutsu Regeln berechnet wie auch ihre Werte. Das eingesetzte Chakra bei Tsuiga no Jutsu dient lediglich für den Standort im Boden.
Tsurara Eis 30 Chakra
Clan: Yuki
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Mit dieser Technik kann der Ninja ein Eisgeschoss auf den Gegner spucken, welches in etwa die Größe eines Unterarmes und die Form eines Eiszapfens hat, da das Geschoss vorne spitz zuläuft. Das Geschoß ist recht langsam und trifft daher erst am Ende der Runde, aber dafür hat es eine gute Durchschlagskraft.
Schaden von 130 Lebenspunkten
Ukojizai no Jutsu Wasser 400 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Amegakure no Jutsu)
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Mit dieser Jutsu kann der Ninja einen chakrageleiteten Regen im Umkreis von 50m pro Weisheitspunkt erschaffen. Mit Hilfe dieser Jutsu kann man Leute aufspüren. Sollte man es an einem Ort machen wo mehrere Personen sind und man will eine bestimmte Person raus filtern, so sollte man diese Person kennen um sie auch wieder zu finden/erkennen. Der Regen bewegt sich mit dem Anwender mit und hält maximal eine Minute pro Weisheitspunkt.
Ura Shishou - 455 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 0
(Siegelkunst Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Bei dieser speziellen Technik berührt der Anwender seinen Gegner, der daraufhin in ein Siegel reingesogen und eingesperrt wird.
Die Jutsu ist mit einem Risiko für den Anwender behaftet, da der Ninja seine Verteidigung relativ weit öffnen muss um das Siegel aufzusetzen.
Dies ermöglicht es dem Opfer einen zusätzlichen Angriff nach der "Abfangen" Regel durchzuführen. Bei einem erfolgreichen Treffer gibt es eine Chance auf Jutsuunterbrechung.
Kann sich der Anwender genug konzentrieren, kann er das Siegel anbringen.
Der Gegner kann nun dem Siegel widerstehen, wenn ihm der Vergleich mit 1W50+50% seiner geistigen Widerstandskraft gegen 75% der Weisheit des Anwenders gelingt.
Einmal im Siegel eingesperrt kann man sich nicht mehr aus eigener Kraft befreien. Nur jemand der ebenfalls Ura Shishou beherrscht kann das Opfer von außen wieder befreien.
Das Siegel kann nur an dem Körper des Anwenders angebracht werden und es ist nur ein Ura Shishou Siegel gleichzeitig am Körper anbringbar.
Solange der Anwender das Siegel am Körper trägt sind seine Werte reduziert in Abhänigkeit der Werte des Eingesperrten.
20% von jedem Wert des Opfers fließen als Mali in die Werte des Siegelträgers . Außnahme sind der Gen-, Nin- und Taijutsuwert.
Stirbt der Siegelträger, löst sich das Siegel automatisch.
Yoroi no Hone - 55 Chakra
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Es wird eine Rüstung geschaffen, indem eine Knochenschicht unter der Haut gebildet wird. Dadurch ist es unmöglich dem Anwender körperliche, schwere Verletzungen zuzuführen (schwere Verletzungen, die das Chakrasystem o.ä. betreffen, sind weiterhin möglich).
Jede Runde kann die Rüstung maximal eine gewisse Anzahl von Schadenspunkten von körperlichen Angriffen (z.B. Taijutsu) in Abhängigkeit der Weisheit des Anwenders abhalten:
Ab Weisheit 20: 30
Ab Weisheit 70: 40
Ab Weisheit 120: 50
Ab Weisheit 170: 60
Für Schaden aus sonstigen Quellen ist die Schutzwirkung halbiert.
Wenn der Anwender mit einem Ausweichbonus von 10% dem Schaden hätte entgehen können, so ist die Schutzwirkung verdoppelt.
Weiterer Schaden geht direkt auf die LP, wobei der erlittene Ausdauerschaden um 10% reduziert ist.
Abwehr von 200 Lebenspunkten
Yoton Gomudama Lava 135 Chakra
20 Chakra/Runde
Clan: Kazangan
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 5
Taijutsu: 0
Ziel: Beliebig
Reichweite: nah

Der Anwender umschließt sich selbst oder ein beliebiges Ziel mit einem undurchsichtigen Gummiball, der das Ziel vor Angriffen von außen schützt. Es dauert zwei Runden bis der Gummiball aufgebaut ist, wobei sich der Anwender in der ersten Runde nicht bewegen kann. In der zweiten Runde kann der Anwender wieder normal handeln, was es ihm erlaubt den Gummiball (sofern auf sich selbst gewirkt) zu verlassen bevor dieser komplett geschlossen ist. Geschickt angestellt ist dies sogar möglich ohne das der Gegner dies sieht. Der Gummiball nimmt erst Schaden wenn dieser über 75 liegt. Taijutsu richten 50% weniger Schaden am Gummiball an, Wasser- und Donnerjutsu dafür 15% mehr. Ein Angriff aus dem Gummiball heraus ist nur möglich, wenn man in irgendeiner Form den Gegner sehen kann. Selbst dann erleidet der Insasse des Gummiballs allerdings einen Malus von 15% auf die Trefferchance. Der Gummiball ist nicht fest an einem Ort verankert und kann durch Angriffe hin und her geschleudert werden. Der Gummiball und die Insassen erleiden dadurch aber keinerlei Schaden. Insassen des Gummiballs können diesen ohne Probleme selbst aus dem Inneren zerstören. Dies kostet eine aktive Aktion.
Abwehr von 300 Lebenspunkten
Yoton Gomuheki Lava 220 Chakra
Clan: Kazangan
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Yoton Gomudama)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Anwender erstellt vor sich eine Wand aus Gummi, die ihn und alle die hinter der Wand stehen vor Angriffen schützt. Die Gummiwand ignoriert die ersten 125 Schadenspunkte pro Runde. Sie nimmt 50% weniger Schaden durch Taijutsuangriffe, dafür 15% mehr Schaden durch Wasser- und Donnerjutsu. Die Jutsu lässt sich auch als Verstärkung eines beliebigen anderen Schutzwalles nutzen. Die Lebenspunkte und die Schadensignorierung addieren sich dann. Die sonstigen Eigenschaften der Jutsu werden nicht mit übertragen. Sollte der zu verstärkende Schutzwall allerdings Besonderheiten gehabt haben, so bleiben diese erhalten. Ein Schutzwall lässt sich nur ein einziges Mal mit der Jutsu verstärken. Es ist nicht möglich die Jutsu mit sich selbst zu verstärken.
Abwehr von 850 Lebenspunkten
Yoton Juhi Lava 420 Chakra
Clan: Kazangan
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 9
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Anwender lässt seine Haut zu flüssiger Lava werden. Sie fungiert als eine Art Rüstung, die den Anwender immun gegen Feuer-, Erd- und Lavajutsu macht.
Jede Runde kann die Lavahaut maximal eine gewisse Anzahl von Schadenspunkte abhalten in Abhängigkeit der Weisheit des Anwenders. Zudem strahlt die Lavahaut eine extreme Hitze aus wodurch alle in einem Radius von 1m um den Anwender herum Schaden erleiden.
Ab Weisheit 20: 55 Schaden abhalten/verursachen pro Runde
Ab Weisheit 70: 75 Schaden abhalten/verursachen pro Runde
Ab Weisheit 120: 95 Schaden abhalten/verursachen pro Runde
Ab Weisheit 170: 115 Schaden abhalten/verursachen pro Runde
Wenn der Anwender mit einem Ausweichbonus von 20% dem Schaden hätte entgehen können und der Schaden kein Wasserschaden ist, so ist die Schutzwirkung verdoppelt.
Gegen Wasserschaden ist die Schutzwirkung nur halbiert und die Lavahaut verursacht eine Runde keinen Schaden.
Abwehr von 550 Lebenspunkten
Yoton Sekkaigyo no Jutsu Lava 235 Chakra
Clan: Kazangan
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 7
Taijutsu: 0
(Wasserelementmanipulation)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Du versetzt dein Yoton Chakra mit etwas Suiton Chakra um daraus schnell fest werdendes Zement zu erstellen. Dieses schießt du auf einen Gegner zu um diesen festzusetzen. Dem Gegner muss ein Vergleich mit 1W50+50% seiner körperlichen Widerstandskraft gegen 85% der Weisheit des Anwenders gelingen um sich aus dem Zement befreien zu können. Das Opfer kann den Versuch jede Runde wiederholen. Das Zement verfügt über Lebenspunkte in Höhe der doppelten Weisheit des Anwenders und hält maximal 1 Runde pro 10 Weisheit bis er wieder zerfällt. Es ist daher auch möglich das Zement durch Angriffe zu zerstören. Dabei kann es aber sein das der Einzementierte ebenfalls Schaden erleidet.
Yoton Shakugaryugan no Jutsu Lava 180 Chakra
Clan: Kazangan
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 6
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Du schießt mehrere Magmageschosse auf den Gegner, die eine extrem schmelzende Wirkung haben. Das Magmageschoss kann jeglichen Schutz ungehindert durchschmelzen. Sollte es auf ein solches Hindernis treffen so erleidet das Hindernis den vollen Schaden und die weitere Schadenswirkung ist um den Anteil reduziert, den der Schutz normalerweise pro Runde ignorieren kann. Es können X Magmageschosse erstellt werden, der anteilige Schaden berechnet sich pro Ball aus Schaden/X. Mehrere Ziele dürfen nicht weiter als 5m voneinander entfernt stehen. Das Magmageschoss erkaltet am Ende der Runde.
Schaden von 360 Lebenspunkten
Yoton Shimi no Jutsu Lava 30 Chakra
pro Geschoss
Clan: Kazangan
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Bis zu drei Lava-Geschosse mit einem jeweiligen Radius von 0,5m werden erstellt, die auf verschiedene Ziele geschossen oder aber kombiniert werden können, wobei sich Radius und Schaden entsprechend erhöhen. Verschiedene Ziele dürfen nicht weiter als 5m auseinanderstehen.
Runde 1 (Einsatz der Jutsu): Die Geschosse treffen das Ziel und richten den unten angegebenen Schaden an.
Runde 2: Die Lava glüht noch und verursacht im Wirkungsbereich halbierten Schaden. Sollte das Opfer getroffen worden sein, befindet es sich automatisch im Wirkungsbereich. Zusätzlich entwickelt die Lava Rauch in einem Radius von 1m.
Runde 3: Die Lava erkaltet zu Gestein. Personen im Wirkungsbereich der Lava sind am Ende der Runde in Gestein eingeschlossen. Befreien kostet eine aktive Aktion, ist allerdings ohne Probleme möglich. Zudem legt sich der Rauch am Ende der Runde.
Eine Suitonjutsu der gleichen oder höheren Stufe lässt die Lava sofort erkalten. Lava hat eine schmelzende Wirkung und verursacht daher doppelten Schaden, wenn sie auf Schutzmechanismen prallt, die über LP verfügen (betrifft nur den LP Abzug des Schutzes).
Schaden von 55 Lebenspunkten
Yoton Yokai no Jutsu Lava 295 Chakra
Clan: Kazangan
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 8
Taijutsu: 0
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Der Anwender spuckt einen Schwall Lava mit 3m Radius in die Luft. Die Lava regnet anschließend auf die Gegner im Wirkungsbereich herunter, sodass diese daran gehindert werden, nach oben zu springen und den unten angegebenen Schaden erleiden.
Runde 1 (Einsatz der Jutsu): Die Geschosse treffen das Ziel und richten den unten angegebenen Schaden an.
Runde 2: Die Lava glüht noch und verursacht im Wirkungsbereich halbierten Schaden. Sollte das Opfer getroffen worden sein, befindet es sich automatisch im Wirkungsbereich. Zusätzlich entwickelt die Lava Rauch in einem Radius von 1m.
Runde 3: Die Lava erkaltet zu Gestein. Personen im Wirkungsbereich der Lava sind am Ende der Runde in Gestein eingeschlossen. Befreien kostet eine aktive Aktion, ist allerdings ohne Probleme möglich. Zudem legt sich der Rauch am Ende der Runde.
Eine Suitonjutsu der gleichen oder höheren Stufe lässt die Lava sofort erkalten. Lava hat eine schmelzende Wirkung und verursacht daher doppelten Schaden, wenn sie auf Schutzmechanismen prallt, die über LP verfügen (betrifft nur den LP Abzug des Schutzes).
Schaden von 320 Lebenspunkten
Insgesamt 262 Ninjutsu gefunden, auf welche die Suchkriterien zutreffen.



Taijutsu

Name: Element: Verbrauch: Voraussetzung: Beschreibung:
Asa Kujaku - 350 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 9
(6. Tor (Keimon))
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Aus einer bestimmten Körperhaltung heraus tritt man seinen Gegner in die Luft und deckt ihn mit Schlägen ein. Für Außen stehende bildet sich ein Pfauenthron, mit dessen Vollendung die Jutsu auch abgeschlossen ist. Chakrator 6 muss aktiv sein.
Schaden von 630 Lebenspunkten
Asshou - 25 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 2
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Man Schlägt dem Gegner mit der Faust in den Bauch wodurch dieser in den Boden gedrückt wird. Der Schlag wird hier für von Oben ausgeführt.

Schaden von 140 Lebenspunkten
Atsu Shou - 130 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 5
(Houshou)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein mächtiger Stoß der mit der Handfläche ausgeführt wird.
Schaden von 360 Lebenspunkten
Battingu - 120 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 5
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Dem Gegner wird ein kontrollierter Kopfstoß verpasst.
Der Anwender erleidet selbst 5% vom Schaden (kein Ausdauerschaden).
Schaden von 375 Lebenspunkten
Battojutsu - 75 Ausdauer
+ 15 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 8
(Schwertkampf Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Für diese Jutsu benötigst du ein Katana, Shikomizue oder Wakizashi.
Du ziehst blitzschnell dein Katana und lässt es danach wieder in die Schwertschneide gleiten.
Die Schnelligkeit der Bewegung verleiht dir einen 10% Trefferbonus.
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Multiplikator multipliziert und die Blutungschance der Fähigkeit Schwertkampf ist verdoppelt.
Schaden von 260 Lebenspunkten
Chimei Teko Hi no Jutsu - 120 Ausdauer
+ 20 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 10
(Stangenwaffenkampf Meister)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Für diese Jutsu benötigst du ein Bisen-To oder eine Naginata.
Du nutzt die enorme Hebelwirkung deiner Waffe aus um so deine Stärke besser einbringen zu können und einen fatalen Ganzkörpertreffer zu landen.
Du triffst Arme, Beine und den Torso in einem Schwung was eine stark blutende Wunde hinter lässt.
Ein gezielter Angriff auf den Kopf ist ebenfalls möglich. In dem Fall werden Kopf sowie Torso getroffen wodurch eine stark blutende Wunde und eine Runde Paralyse verursacht wird.
Die stark blutende Wunde verursacht 3% LP-Schaden pro Runde bis diese behandelt wird (auch ein provisorischer Verband ohne medizinische Kenntnisse ist möglich)
Aufgrund des großen Schwungs den du holen musst, bekommt dein Gegner vor deinem Angriffswurf eine Chance auf "Abfangen".
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmulitplikator multipliziert.
Schaden von 335 Lebenspunkten
Chou Harite - 25 Kalorien
150 Ausdauer
Clan: Akimichi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 6
(Baika no Jutsu )
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Chou Harite wird in Verbindung mit Baika no Jutsu verwendet. Nach Vergrößerung des Körpers wird Chakra (in Form von Kalorien) in den Händen gesammelt. Danach werden die Hände in den Boden gerammt wodurch dieser im Radius von 3m zerstört wird.
Schaden von 385 Lebenspunkten
Dai Senko - 120 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 5
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein hoher Dreh-Kick der auf den Kopf des Gegners zielt. Du erhälst den entsprechenden Mali für die Kopfzone, wenn du diese Jutsu benutzt.
Bei einem Treffer steht der Gegner eine Runde unter Paralyse (siehe Statuseffekt Paralyse)
Schaden von 365 Lebenspunkten
Daisenpuu - 55 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
(Senpuu)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Bei dieser Variante des Senpuu bewegt man sich schneller wodurch man mehr Tritte platzieren kann.
Schaden von 245 Lebenspunkten
Dantodai Tenraku - 370 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 9
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Ninja schlägt seinen Gegner zu Boden und führt anschließend einen vernichtenden Tritt von oben nach unten auf den wehrlosen Gegner am Boden aus.
Dem Gegner bleibt dabei die Luft weg und er erleidet 1,25fachen Ausdauerschaden vom LP Schaden
Schaden von 550 Lebenspunkten
Doteki Kodo - 30 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 2
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Ninja setzt zu einem weiten Sprung an. Dadurch legt er zusätzliche 6m zu der normalen Bewegungsgeschwindigkeit zurück. Dies ermöglicht dem Ninja eine größere Strecke zurückzulegen und trotzdem noch angreifen zu können. Allerdings ist dann kein Jutsueinsatz mehr möglich, sondern nur noch ein normaler Angriff mit oder ohne Waffe. Es ist kein Einsatz von Items möglich, die nicht als Waffe klassifiziert sind bzw. nicht zum direkten Angriff genutzt werden.
Gan Geki - 60 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein wuchtiger Schlag der den Gegner 4 Meter weg schleudert.
Schaden von 235 Lebenspunkten
Gatsuuga - Ausdauer muss vom Charaktern und jedem Tier gezahlt werden (Tiere zahlen allerdings nur die Hälfte).
55 Ausdauer
Clan: Inuzuka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 4
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Ninja und der Tier-Klongreifen zusammen den Gegner an, indem sie sich sehr schnell drehen und so auf den Gegner zurasen. Dabei bewegen sie sich doppelt so schnell wie normal, können sich aber nicht weiter als die maximale Bewegungsreichweite bewegen.
Beim Angriff sehen sowohl der Ninja als auch sein Hund aus wie schnell rotierende Kreisel.
Das Tier muss dafür bereits in Form des Inuzuka sein.
Gatsuuga kann außerdem auch in der Soutourou-Form eingesetzt werden und wird dann als "Garouga" bezeichnet.
Jedes teilnehmende Tier verursacht weiteren Schaden in Höhe von 160 * ((Stärke des Tieres /100) ^ 0,7)
Schaden von 160 Lebenspunkten
Gijyuu Ninpou Shikyaku no Jutsu - 15 Chakra
25 Ausdauer
10 Ausdauer/Runde
Clan: Inuzuka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 2
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Durch diese Jutsu bewegt sich der Anwender auf allen Vieren vorwärts, seine Erscheinung ähnelt dadurch einem wildem Tier. Dieser Effekt wird noch durch die längeren Fingernägel verstärkt, die wie Krallen aussehen. Die Bewegungsreichweite erhöht sich um 3m. Geschicklichkeit + (15 * (derzeitige Geschicklichkeit/100)^0,7)
Man kann nun mit verlängerten Krallen kratzen. Der Multiplikator für den waffenlosen Kampf ist um 0,1 erhöht.
Gourai Rensa - 215 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 7
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Ninja deckt seinen Gegner mit einem wahren Schlaghagel ein.
Schaden von 440 Lebenspunkten
Gouriki Senpuu - 85 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 4
(Senpuu)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ist eine weitere mächtigere Variante des Senpuu.
Schaden von 300 Lebenspunkten
Gouwan - 55 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 2
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein, durch Chakraeinsatz verstärkter, Schlag.
Schaden von 250 Lebenspunkten
Hakke Hasangeki - 170 Chakra
80 Ausdauer
Clan: Hyuuga
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 6
(Hakke Kuushou)
(Juuken)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Hierbei sammelt man Chakra in seinen Handflächen und lässt dieses beim Angriff ausströmen, der Gegner wird dabei mit so einer Wucht weggeschleudert, dass sogar im Weg stehende Felsen zertrümmert werden können.
Gegner liegt danach auf dem Boden und kann sich nur eingeschränkt bewegen in der nächsten Runde machen.
Schaden von 500 Lebenspunkten
Hakke Hyaku Ni Ju Hashou - 115 Chakra
55 Ausdauer
Clan: Hyuuga
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 5
(Juuken)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Eine wirksamere Variante von Hakke Rokujuu Yonshou. Bei dieser Jutsu wird die doppelte Anzahl, also 128, an Tenketsupunkten geschlossen. Chakra wird blockiert.
Tenketsu können durch massiven Chakraeinsatz (dreimal soviel Chakra, wie Schaden durch die Jutsu verursacht wurde) wieder geöffnet werden.
Schaden von 300 Lebenspunkten
Hakke Rokujuu Yonshou - 80 Chakra
30 Ausdauer
Clan: Hyuuga
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 4
(Juuken)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein Juuken Taijutsu, mit dem man den Chakraflusse des Gegners stoppt. Zuerst nimmt man eine gewisse Stellung ein, und dann presst man blitzschnell mit dem Mittel- und dem Zeigefinger 64 der Tenketsupunkte des Feindes zu. Chakra wird blockiert. Tenketsu können durch massiven Chakraeinsatz (doppelt soviel Chakra, wie Schaden durch die Jutsu verursacht wurde) wieder geöffnet werden.

Schaden von 165 Lebenspunkten
Hakke Shou Kaiten - 65 Chakra
40 Ausdauer
Clan: Hyuuga
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 3
(Juuken)
Ziel: Persönlich
Reichweite: siehe Text

Bei Kaiten wird überall aus dem Körper in einem Radius von 2m Chakra entlassen. Während dieses Prozesses dreht man sich so schnell, dass sämtliche physische Angriffe abgeblockt und zurückgestossen werden.
Der eigentlich zugefügte Schaden, wird stattdessen von der Ausdauer abgezogen.
Schaden von 60 Lebenspunkten
Hangeki Kaijo Suru no Jutsu - 100 Ausdauer
20 Ausdauer/Runde
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 5
(Messerkampf Fortgeschritten, Entwaffnen Fortgeschritten)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Für diese Jutsu benötigst du ein Sai.
Du begibst dich in eine Defensivstellung in der du mithilfe der dreizackigen Form der Sai-Gabel jeden automatisch entwaffnest der dich im Nahkampf angreift.
Die Auswirkung der Entwaffnung gilt sofort für die Aktionen dieser Runde und ist abhängig von der Stufe deiner Entwaffnen Fähigkeit.
Ferner erhälst du einen Ausweichbonus gegen alle Tai-Fernkampf Angriffe, die physische Objekte auf dich schießen (inkl. Jutsu), in Höhe von 25% und 10% gegen andere Tai-Angriffe und Taijutsu.
Du kannst diese Defensivstellung über mehrere Runden bei behalten und nebenbei andere Aktionen durchführen.
In der ersten Runde musst du allerdings deine Konzentration aufbauen, wodurch es dir in der Runde des Einsatzes nicht möglich ist weitere Aktionen zu tätigen.
Hiko Kogeki - 30 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 2
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Es wird ein Tritt ausgeführt, der den Gegner in die Luft befördert. Danach taucht man neben ihm wieder auf um ihn mit einem weiterem Tritt zu Boden zu befördern.
Schaden von 160 Lebenspunkten
Hirutora - 475 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 10
(7. Tor (Kyoumon))
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Du bildest mit deinen Fäusten eine Art Tiger und stößt dann mit voller Kraft vor dir. Dadurch fokussierst du den Luftdruck auf einen speziellen Punkt, so dass der Gegner von dem ungeheurigen Druck zerfetzt wird. Aufgrund dessen, dass diese Jutsu auf Entfernung anwendbar ist, siehst es so aus als handle es sich hierbei um eine Ninjutsu.
7. Chakrator muss aktiviert sein.
Schaden von 670 Lebenspunkten
Houshou - 35 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 2
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Hierbei wird ein Schlag mit der Handfläche ausgeführt der den Gegner wegschleudert.
Schaden von 170 Lebenspunkten
Iki Kaeri no Jutsu - 50 Ausdauer
+ 5 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 5
(Wurfwaffenkampf Fortgeschritten)
Ziel: Andere
Reichweite: Wurfwaffenreichweite

Für diese Jutsu benötigst du ein Fuuma Shuriken oder ein Mitsurin Buyako.
Du wirfst deine Waffen mit einem kräftigen Schwung in einem bestimmten Winkel. Somit ergibt sich zu 100% ein Bumerang Effekt, selbst wenn die Waffe einen Treffer landet.
Der angegebene Schaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Die Jutsu reduziert die Haltbarkeit der eingesetzten Waffe um jeweils 3 Prozentpunkte.
Schaden von 135 Lebenspunkten
Ito Sogeki no Jutsu - 120 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 5
(Sogeki no Jutsu)
(Schusswaffenkampf Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: Schusswaffenreichweite

Für diese Jutsu benötigst du ein Hankyu oder eine Fukiya.
Du konzentrierst dich stark auf deinen Gegner und zielst für mehrere Sekunden, um einen sicheren Treffer zu landen.
Deine Trefferchance ist für diesen Angriff um 40% erhöht und du kannst dich normal bewegen.
Der Schaden entspricht 135% vom normalen Waffenschaden.
Der abgeschossene Pfeil wird zerstört und kann nicht wieder eingesammelt werden.
Juuho Soushiken - 105 Chakra
15 Chakra/Runde
Clan: Hyuuga
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 3
(Juuken)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Um die Hände des Anwenders formen sich Löwenköpfe aus Chakra. Angriffe mit den Fäusten haben dadurch einen um 1 erhöhten Schadensmultiplikator (kumuliert mit allen sonstigen Multiplikatoren, die den Faustkampfschaden erhöhen) und alle Hyuuga-Taijutsu richten 5% mehr Schaden an. Weiterhin ist die Treffer- und Ausweichchance des Anwenders während der Wirkungsdauer um 10% erhöht. Der Trefferbonus kommt auch bei gezielten Angriffen zur Geltung.
Juukenpou Ichigekishin - 185 Chakra
35 Ausdauer
Clan: Hyuuga
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 6
(Juuken, Tenketsu Meister)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Der Hyuuga lässt einen Chakrastoß aus beliebigen Tenketsu seines Körpers frei.
Dadurch befreit sich der Hyuuga automatisch von einem Gegner, der ihn festhält, sowie aus diversen Fesseln und Fesseljutsu.
Zusätzlich zu der Befreiung verursacht die Jutsu Schaden an den Objekten, die den Hyuuga zum Zeitpunkt des Einsatzes berührt haben.
Schaden von 250 Lebenspunkten
Kage Buyo - 60 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit einem Tritt wird der Gegner in die Luft befördert. Man springt unter ihn und greift ihn aus der Position aus an.
Schaden entspricht dem Schlagschaden. Gegner bekommt in der nächsten Runde einen Abzug von 25% auf seine Aktionen (Angreifen, Ausweichen etc.) und kann sich nicht aufs Ausweichen konzentrieren.
Kage Shuriken no Jutsu - 25 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 2
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Man wirft zwei Shuriken auf einen Feind, so dass der zweite Shuriken im Schatten des Ersten versteckt ist, was es dem Gegner schwerer macht ihn überhaupt zu erkennen. (+10% Trefferchance für den zweiten Shuriken)
Für die Shuriken werden getrennte Treffer- und Schadenswürfel geworfen, so als wären sie unabhängig voneinander geworfen worden.
Die Jutsu profitiert von der Fähigkeit Wurfwaffenkampf.
Kaiganshou - 165 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 6
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein mächtige Ellbogenstoß wird dem Gegner versetzt wodurch dieser einige Meter zurück geschleudert wird.
Schaden von 425 Lebenspunkten
Kanro no Mai (Legendär) -
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 0
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Dies ist der finale Tanz der Kaguya. Er ist nur den wenigsten Kaguya bekannt. Dies liegt daran, dass er ebenso tödlich für die Gegner als auch für einen selbst ist.
Karamatsu no Mai - 30 Ausdauer
10 Ausdauer/Runde
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 5
(Tsubaki no Mai )
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Ein präziser ausgeführter Tanz der darauf ausgelegt ist Gegner an ihren Schwachstellen zu treffen. Bei Schadenswürfen würfelt der Kaguya mit 1W45+55% um die Schadenshöhe zu ermitteln. Der Schadenswürfel reduziert sich jede Runde um 5, wobei der konstante Wert um den selben Wert steigt, bis zu einem Maximum von 1W30+70%.

Ein Tanz kann als Ersatz für die Bewegung der Runde begonnen oder gewechselt werden. Verzichtet der Kaguya also auf die Bewegung kann er in der gleichen Runde noch eine andere Aktion (die keine Bewegung erfordert) ausführen. Ein Tanz endet immer automatisch, wenn der Kaguya bewegungsunfähig oder orientierungslos ist, sowie wenn er aus der Balance gebracht wird. Ein Tanz nimmt mit der Dauer der Durchführung an Effektivität zu. Es kann immer nur ein Tanz gleichzeitig aktiv sein und der Kaguya muss sich mindestens 3m in der Runde bewegen, um den Tanz aufrecht zu erhalten.
Kasui Nikudan Sensha - 20 Kalorien
115 Ausdauer
15 Ausdauer/Runde
Clan: Akimichi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 4
(Nikudan Sensha )
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dem vergrößertem Körper von Baika no Jutsu werden mehrere Kunai an Seilen um den Körper gespannt um den Gegner als riesiger Stachelball zu zerquetschen. Für die Apparatur braucht man min. 10 Kunai und 8 Meter Seil.
Schaden von 330 Lebenspunkten
Kaze Ogi - 290 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 8
(Wuchtwaffenkampf Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: fern

Für diese Jutsu benötigst du einen Tessen.
Du kannst den Tessen mit einer solchen Kraft schwingen, dass du dadurch in der Lage bist Fuuton Kamaitachi oder Fuuton Daikamaitachi no Jutsu zu imitieren.
Wenn du Fuuton Kamaitachi imitierst betragen die Ausdauerkosten nur die Hälfte.
Der Schaden richtet sich nach den gleichnamigen Ninjutsu nur das Stärke statt Weisheit für die Berechnung verwendet wird.
Die Jutsu zählt trotz der Imitierung als elementlos.
Die Ausführung dieser Taijutsu reduziert die Haltbarkeit des Tessen um 4 Prozentpunkte (2 Prozentpunkte bei Fuuton Kamaitachi)
Kiruen no Jutsu - 30 Ausdauer
+ 7 pro 0,1 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 4
(Sichelkampf Fortgeschritten) oder (Kettenwaffenkampf Fortgeschritten)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Für diese Jutsu benötigst du ein Kama, eine Sense, ein Kusarigama oder ein Bakuhatsu Gama. Entsprechend der Waffenkategorie musst du die zugehörige Fähigkeit beherrschen.
Du stürmst auf deinen Gegner zu und umkreist diesen dann halb, wobei du die scharfe Innenseite deiner Waffe am Körper des Feindes entlang schleifen lässt.
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Schaden von 145 Lebenspunkten
Kongouriki - 165 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 6
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Ninja packt den Gegner und schleudert diesen bis zu 1m pro 50 Stärke in eine beliebige Richtung.
Prallt der Gegner dabei gegen ein relativ stabiles Objekt (stabiler als eine Glasscheibe, eine dünne Spanplatte o.ä.) erleidet er den unten angegebenen Schaden. Landet er lediglich auf dem Boden bzw. prallt gegen kein relativ stabiles Objekt erleidet er nur halb so viel Schaden.
Je nach Aufprallort kann zusätzlicher Schaden entstehen (z. B. wenn der Gegner gegen einen Stalagmiten geworfen und von diesem durchbohrt wurde)
Schaden von 385 Lebenspunkten
Kumo Yumiya - 20 Chakra
+ 5 Chakra pro Pfeil Ausdauer pro Schuss
130 Ausdauer
Clan: Kumochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 5
(Kumokakuhan )
(Schusswaffenkampf Fortgeschritten)
Ziel: Andere
Reichweite: nah(Item erstellen)/fern(Angriff)

Aus gehärtetem Sekret wird ein Bogen und ein Pfeil erstellt.
Ein Pfeil macht im Fernkampf Schaden wie ein normaler Angriff mit der Waffenstärke 2 plus zusätzlichen Schaden abhängig von der Stärke (siehe unten).

Das Erstellen eines neuen Pfeiles ist eine passive Aktion und kann mit einer aktiven Aktion kombiniert werden.

Beherrscht der Charakter Schusswaffenkampf (Experte) so ist die Trefferchance um 5% erhöht.
Beherrscht der Charakter Schusswaffenkampf(Meister) so ist die Trefferchance um 5% erhöht und du bist in der Lage einen Spinnenfaden an den Pfeil zu binden und diesen leicht zu steuern. Dies ermöglicht es dir z. B. um kleine Kurven zu schießen.
Die normalen Boni der Fähigkeit Schusswaffenkampf haben keine Auswirkung auf diese Jutsu.

Schaden von 250 Lebenspunkten
Kumonendo - 10 Chakra
100 Ausdauer
Clan: Kumochi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 5
(Kumokakuhan )
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Der Anwender schießt einen dickeren Spinnenfaden auf den Gegner, der sich an diesen festklebt. Der Anwender ist so in der Lage das Opfer umher zu schleudern, zu werfen, zu sich zu ziehen oder ähnliches. Sollte das Opfer doppelt so hohe Stärke haben so kann dieses stattdessen den Anwender umherschleudern. Schaden ist abhängig vom genauen Anwendungszweck. Falls mit der Jutsu Schaden verursacht werden soll beträgt der Basisschaden 180. Dieser kann je nach Situation allerdings variieren.
Das Opfer kann sich in der Folgerunde vom Faden befreien. Sollte dies nicht geschehen, so kann der Anwender erneut die Chakrakosten bezahlen um den Faden klebrig zu halten und weiterhin mit dem Opfer nach belieben verfahren zu können, ohne einen erneuten Trefferwurf ausführen zu müssen.
Kumoryuu Mikazukigiri - 55 Ausdauer
+ 4 Ausdauer pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 5
(Kumoryuu Uragiri)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Diese Jutsu ist nur mit einer Waffe ausführbar.
Der Anwender führt einen Wirbelwindangriff durch, um alle, die in seiner Nahkampfreichweite sind, zu treffen.
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Schaden von 170 Lebenspunkten
Kumoryuu Omotegiri -
35 Ausdauer
+ 1 Ausdauer pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Diese Jutsu kann nur mit einer scharfen Waffe ausgeführt werden.
Der Anwender zieht blitzschnell seine Waffe und führt einen starken Hieb von oben nach unten durch.
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Schaden von 100 Lebenspunkten
Kumoryuu Uragiri - 30 Ausdauer
+ 4 Ausdauer pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 4
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Diese Jutsu ist nur mit einer Waffe ausführbar.
Der Anwender führt mit seiner gezogenen Waffe eine Finte gegen einen von mindestens zwei Gegnern in Nahkampfreichweite aus. In Wirklichkeit greift er allerdings im letzten Moment einen anderen Gegner an. Dies verschafft dem Angreifer einen Bonus von 15% auf die Trefferchance.
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Diese Taijutsu kann auch angewandt werden, wenn sich nur ein einzelner Gegner in Nahkampfreichweite befindet, allerdings gibt es dann nicht den Bonus auf die Trefferchance.
Schaden von 130 Lebenspunkten
Mahi no Jutsu - 5 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Für diese Jutsu benötigst du eine stumpfe Waffe und musst in der entsprechenden Waffenkategorie die zugehörige Fähigkeit auf Fortgeschritten beherrschen.
Du schlägst in einem speziellen Winkel auf deinen Gegner ein, sodass dieser nicht-tödlichen Schaden erleidet.
Der Schaden wird separat vermerkt und heilt sich von selbst so, als wenn es Ausdauerschaden wäre.
Wenn der tödliche Schaden (normaler Schaden) und der nicht-tödliche Schaden zusammen höher als die Lebenspunkte sind, so verliert der Gegner sein Bewusstsein.
Medizinische Behandlung muss allerdings nur erfolgen, wenn er allein durch den tödlichen Schaden mindestens bewusstlos bzw. lebensbedrohlich verletzt wird.
Dies ermöglich dir, Gegner außer Gefecht zu setzen, um sie später noch verhören zu können, ohne der Gefahr zu unterlaufen, dass der Gegner vorher stirbt.
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Schaden von 120 Lebenspunkten
Nau Fumoto - 15 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 1
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Hierbei dreht sich der Anwender um seine eigene Achse und führt einen präzisen Tritt aus.
Der Angriff zählt als einfacher, waffenloser Angriff mit einem Bonus von 5% auf gezielte Angriffe und Entwaffnen. Der zusätzliche Malus bei unbewaffneter Entwaffnung kommt hier nicht zum Tragen. Zusätzlich kann der erhöhte Multiplikator von Faustkampf genutzt werden, obwohl dieser Angriff nicht auf Fäusten basiert.
Nikudan Sensha - 15 Kalorien
80 Ausdauer
15 Ausdauer/Runde
Clan: Akimichi
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 3
(Baika no Jutsu )
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Mit dem vergrößertem Körper von Baika no Jutsu wird der Körper zu einem großen Ball, mit dem man seinen Gegner überrollen kann.
Die Bewegeungsreichweite ist um 3m erhöht.
Schaden von 265 Lebenspunkten
Nodo Shimeru no Jutsu - 110 + 5 pro 0,05 Multiplikator über 1 (Kusarigama) 155 (Suruchin)
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 6
(Kettenwaffenkampf Fortgeschritten)
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Für diese Jutsu benötigst du ein Kusarigama oder ein Suruchin.
Du lässt deine Waffe rotieren und schleuderst diese dann gezielt in Richtung Hals des Gegners (gezielter Angriff auf sehr klein).
Dabei wirfst du die Waffe so, dass sie im Flug weiter rotiert und sich bei Treffer um den Hals des Gegners legt.
Dies verursacht doppelten Würgeschaden bei dem Gegner (siehe Statuseffekt Sauerstoffmangel).
Es benötigt eine aktive Aktion um sich von der würgenden Waffe zu befreien.
Wurde ein Kusarigama verwendet, so erleidet der Gegner zusätzlich den unten angegebenen Schaden multipliziert mit dem Waffenmultiplikator.
Wurde ein Suruchin verwendet, so kostet es eine zusätzliche passive Aktion zur Befreiung, wodurch der Gegner in der Runde 15% Malus auf die Treffer- und Ausweichchance erhält.
Die Jutsu reduziert die Haltbarkeit der eingesetzten Waffe um jeweils 7 Prozentpunkte.
Schaden von 125 Lebenspunkten
Ogi Geki no Jutsu - 5 Ausdauer
+ 15 pro eingesetzter Waffe
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
Ziel: Andere
Reichweite: Wurfwaffenreichweite

Für diese Jutsu benötigst du mehrere Senbon oder Fukumi bari.
Mit einer speziellen Technik ist es dir möglich maximal 3 deiner Waffen gefächert zu werfen.
Du kannst mit jeder Waffe ein anderes Ziel angreifen und erhälst pro Waffe einen Angriffswurf.
Anders als bei der normalen Regelung für Kampf mit mehreren Waffen richtet jede Waffe so viel Schaden an als wäre es ein eigenständiger Angriff.
Die Ziele dürfen nicht weiter als 5 Meter auseinander stehen.
Die Jutsu reduziert die Haltbarkeit der eingesetzten Waffen um jeweils 5 Prozentpunkte.
Omote Renge - 130 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 5
(1. Tor (Kaimon))
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Bei dieser Technik wird der Gegner mit einem Tritt in die Luft geschleudert, anschließend wird der Gegner, mit einer starken Umarmung, festgehalten, während man auf den Boden zustürmt, um im letzten Moment den Gegner, ungeschützt, auf dem Boden aufkommen zu lassen. Das 1 Chakrator muss aktiv sein.
Schaden von 375 Lebenspunkten
Raigaa Bomu - 435 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 10
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Wenn der Anwender einen Gegner bereits festhält kann er diese Technik einsetzen, um ihn den Gnadenstoß zu versetzen. Der Anwender hebt den Gegner hoch und schleudert ihn mit ungeheurer Kraft ,mit dem Kopf voraus, in den Boden. Wenn der Gegner durch den Angriff das Bewusstsein verliert, ist er sofort Tod, ansonsten ist der Kopf für 1W3+1 Runde paralysiert.
Schaden von 615 Lebenspunkten
Raigyaku Suihei - 225 Chakra
75 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 4
Taijutsu: 6
(Gouwan)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Eine hohe Konzentration von Chakra wird in der Handfläche gesammelt. Mit der Handkante wird dann ein kraftvoller, horizontaler Schlag gegen den Gegner ausgeführt.
55% Chance, dass der Gegner 1W3+1 Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
75% Chance, dass der Gegner zwei Runden paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
95% Chance, dass der Gegner eine Runde paralysiert wird (siehe Statuseffekt Paralyse).
Je Chance wird ein Würfel geworfen. Treten mehrere gleiche Effekte ein, zählt nur der Stärkere.
Schaden von 500 Lebenspunkten
Raiken - 15 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 1
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Aus einem Sprung heraus wird ein Schlag von Oben mit der Faust ausgeführt.
Der Angriff zählt als einfacher waffenloser Angriff, der von den Vorteilen der Fähigkeit Faustkampf profitiert.
Der durch Faustkampf verliehene Multiplikator ist für diesen Angriff verdoppelt
Rariatto - 230 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 7
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Ninja stürmt doppelt so schnell auf den Gegner zu (wobei er die normale Bewegungsreichweite nicht überschreiten kann) und rammt diesen mit ausgetrecktem Arm am oberen Brustbereich. Durch die Wucht des Aufpralls wird der Gegner so zu Boden geworfen. Damit Rariatto funktioniert muss mindestens 3m Strecke zurückgelegt werden, um genug Geschwindigkeit für das Rammen zu erhalten. Die Wirkung der Taijutsu kann mit einem Partner verstärkt werden. Führen zwei Ninja gleichzeitig von gegenüberliegenden Positionen Rariatto gegen den gleichen Gegner durch erhalten sie einen Trefferbonus von 10%. Sollten beide Angriffe treffen, ist bei beiden der Schaden um ebenfalls 10% erhöht.
Schaden von 460 Lebenspunkten
Reppuu - 15 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 1
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Hierbei wird ein Tritt ausgeführt der den Gegner von seinen Füßen holt. Der Gegner kann sich in der Folgerunde nur eingeschränkt fortbewegen.
Der Angriff zählt als einfacher waffenloser Angriff, es kann aber der erhöhte Multiplikator von Faustkampf genutzt werden, obwohl dieser Angriff nicht auf Fäusten basiert.
Sakura no Mai - 30 Ausdauer
10 Ausdauer/Runde
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 6
(Karamatsu no Mai)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Dieser belebende und risikobehaftete Tanz erfüllt den Kaguya mit vorrübergehender Lebenskraft. Der Kaguya ist resistenter gegen Gifte (Wirkung um 20% reduziert) und erhält 20 temporäre LP pro Runde. Pro Runde steigt der Wert um 10 an bis zu einem Maximum von 50 LP/50% Giftresistenz. Die temporären LP werden bei Beendigung wieder abgezogen, wodurch der Kaguya auch in den negativen Bereich fallen und ggf. sterben kann.

Ein Tanz kann als Ersatz für die Bewegung der Runde begonnen oder gewechselt werden. Verzichtet der Kaguya also auf die Bewegung kann er in der gleichen Runde noch eine andere Aktion (die keine Bewegung erfordert) ausführen. Ein Tanz endet immer automatisch, wenn der Kaguya bewegungsunfähig oder orientierungslos ist, sowie wenn er aus der Balance gebracht wird. Ein Tanz nimmt mit der Dauer der Durchführung an Effektivität zu. Es kann immer nur ein Tanz gleichzeitig aktiv sein und der Kaguya muss sich mindestens 3m in der Runde bewegen, um den Tanz aufrecht zu erhalten.
Senpuu - 15 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 1
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Anwender führt dabei einen schnellen Dreh-Kick mit dem Fußrücken aus.
Der Angriff gilt als normaler waffenloser Angriff mit dem es möglich ist alle Gegner zu treffen, die derzeit in Nahkampfreichweite sind.
Zusätzlich kann der erhöhte Multiplikator von Faustkampf genutzt werden, obwohl dieser Angriff nicht auf Fäusten basiert.
Pro Gegner wird ein Ausweichwurf geworfen.
Shinigami no Jutsu - 90 Ausdauer
+ 15 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 9
(Sichelkampf Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Du benötigst eine Sense für diese Jutsu.
Mit einem kraftvollen Schwung deiner Sense attackierst du ein bestimmtes Körperteil deines Feindes (Kopf, Arm oder Bein). Dabei siehst es zunächst so aus als ob du den Gegner mit dem Schaft der Sense angreifst. Im letzten Augenblick jedoch ziehst du die Sense kraftvoll zu dir hin, so dass du den Gegner mit der scharfen Innenseite der Sense von hinten erwischt und ihm schwerwiegende Verletzungen zufügst.
Der Malus für den gezielten Angriff ist für den Einsatz dieser Jutsu um 10% reduziert.
Der Gegner erhält abhängig von dem getroffenen Körperteil folgende schwere Verletzung.
Kopf: 10% Mali auf Ausdauer und Chakra und eine Runde Paralyse
Arm: 10% Mali auf Jutsugeschwindigkeit und Geschicklichkeit, Taijutsu/Ninjutsumeisterschaft wird wie eine Stufe niedriger behandelt (wenn nicht vorhanden -> Taijutsu/Ninjutsu werden erst am Ende der Runde ausgeführt)
Bein: 10% Mali auf Verteidigung und Reflex, 3m geringere Bewegungsgeschwindigkeit
Unabhängig vom getroffenen Körperteil ist die schwere Verletzung heilbar in 1W5+1 Tagen.
Mehrere Treffer mit dieser Jutsu erhöhen den prozentualen Schaden der schweren Verletzung, nicht jedoch die Dauer oder die Sondereffekte (auch keine erneute Paralyse bei einem zweiten Kopftreffer)
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Schaden von 260 Lebenspunkten
Shishi Rendan - 75 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 4
(Kage Buyo)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Diese Technik ist eine Kombination aus verschiedenen Schlägen und Tritten.
Folgt die Jutsu direkt auf Kage Buyo hat man die Möglichkeiten gezielt die Schwachstellen des Gegners ins Visier zu nehmen.
Der Schaden ist dann um 10% erhöht und es gibt eine Chance von 40% eine Runde Paralyse zu zu fügen.
Schaden von 280 Lebenspunkten
Shou Geki Shou - 150 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 6
(Gan Geki)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein sehr wuchtiger Schlag der den Gegner 6 Meter weg schleudert. Stärkere Form von Gan Geki.
Schaden von 400 Lebenspunkten
Shoufuu - 95 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 4
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Dieser Tritt wird von unten nach oben aufgezogen während er seine Stärke durch das dabei entstehende gestreckte Bein entwickelt.

Schaden von 310 Lebenspunkten
Shoushitsu - 60 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein Schlag mit dem Knie, der den Gegner in die Luft befördert.
Schaden von 245 Lebenspunkten
Shugohakke Rokujuu Yonshou - 80 Chakra
60 Ausdauer
Clan: Hyuuga
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 3
Taijutsu: 4
(Juuken)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Bei dieser Technik kombiniert man die Flexibilität des Chakra. Man lässt Chakrafäden in einer Art von Klingen aus der Hand strömen und bewegt diese sehr schnell um sich. Man schlägt dabei mit einem 360° Blickfeld zu und entwickelt eine gewisse Undurchdringlichkeit, die eine absolute Verteidigung wie auch Angriff sein soll.
Wehrt gegnerische Angriffe ab, die keine Flächenwirkung haben und macht innerhalb von 1m Radius Schaden. 15 Chakra erhöhen den Radius um 0.5 Meter - maximal 3 Meter Radius.
Schaden von 240 Lebenspunkten
Sogeki no Jutsu - 50 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
(Schusswaffenkampf Fortgeschritten)
Ziel: Andere
Reichweite: Schusswaffenreichweite

Für diese Jutsu benötigst du ein Hankyu oder eine Fukiya.
Du konzentrierst dich stark auf deinen Gegner und zielst für mehrere Sekunden um einen sicheren Treffer zu landen.
Deine Trefferchance ist für diesen Angriff um 40% erhöht, du kannst dich allerdings nicht bewegen.
Der Schaden entspricht dem normalen Waffenschaden.
Der abgeschossene Pfeil wird zerstört und kann nicht wieder eingesammelt werden.
Suisen no Mai - 30 Ausdauer
10 Ausdauer/Runde
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 8
(Tsuru no Mai )
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Dieser provozierende Tanz verleitet Feinde dazu überhastet anzugreifen. Gegner bekommen einen Treffermalus von 10% bei direkten oder indirekten Angriffen auf den Kaguya. Der Treffermalus steigt pro Runde um 5 bis zu einem Maximum von 25%. Wirkt nur wenn die Gegner den Kaguya sehen können.

Ein Tanz kann als Ersatz für die Bewegung der Runde begonnen oder gewechselt werden. Verzichtet der Kaguya also auf die Bewegung kann er in der gleichen Runde noch eine andere Aktion (die keine Bewegung erfordert) ausführen. Ein Tanz endet immer automatisch, wenn der Kaguya bewegungsunfähig oder orientierungslos ist, sowie wenn er aus der Balance gebracht wird. Ein Tanz nimmt mit der Dauer der Durchführung an Effektivität zu. Es kann immer nur ein Tanz gleichzeitig aktiv sein und der Kaguya muss sich mindestens 3m in der Runde bewegen, um den Tanz aufrecht zu erhalten.
Sumi Toteki no Jutsu - 130 Ausdauer
+ 20 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 7
(Wurfwaffenkampf Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: Wurfwaffenreichweite

Du benötigst mindestens zwei Kunai oder Shuriken für diese Jutsu.
Mit dieser speziellen Taijutsu ist es möglich Kunai oder Shuriken um Ecken zu werfen und so einen Gegner zu treffen, obwohl sich dieser in Deckung befindet.
Dazu wirfst du mindestens zwei Kunai/Shuriken leicht verzögert ab, so dass der erste Kunai/Shuriken im Flug von dem zweiten getroffen wird und sich so die Flugbahn des ersten Kunai/Shuriken ändert. Abhängig von deiner Geschicklichkeit kannst du in einem Angriff auch mehr als einmal die Flugbahn des Geschosses ändern. Für je 100 Geschicklichkeit kannst du die Flugbahn einmal ändern (mind. einmal), brauchst dann aber auch jeweils ein Kunai/Shuriken mehr, wenn du die Flugbahn öfter als einmal ändern möchtest. Die Mali für mehr als drei Kunai/Shuriken bzw. die Mali dafür das du dein Ziel nicht siehst, werden durch den Überraschungsfaktor deines Angriffes negiert. Es sind keine gezielten Angriffe möglich und es trifft immer nur einer der Kunai/Shuriken.
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Die Jutsu reduziert die Haltbarkeit der eingesetzten Waffen um jeweils 10 Prozentpunkte.
Schaden von 265 Lebenspunkten
Suru no Jutsu - 80 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 4
(Kettenwaffenkampf Fortgeschritten)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Für diese Jutsu benötigst du ein Bakuhatsu gama.
Du zielst mit dem Haken der Kette auf einen Ausrüstungsgegenstand deines Gegners, um es diesem zu entwenden.
Dabei kannst du jedes beliebige Objekt, welches unter dem ausgerüsteten Gepäck steht, stehlen. Sind die Gegenstände nicht offen einsehbar (verstaut in Rucksack/Waffentasche), dann reißt du ein Loch in entsprechender Verstaumöglichkeit und entwendest einen zufälligen Gegenstand. Du erhälst eventuell Mali für gezielte Angriffe, je nachdem wie groß der Gegenstand ist. Angriffe auf ein Objekt der Größenordnung eines RucksackS erfolgen ohne Mali. Löcher in Rucksäcken u.ä. können dazu führen, dass weitere Gegenstände durch das gerissene Loch auf den Boden fallen.
Nachdem du den Gegenstand entwendet hast, kannst du dich entscheiden, diesen sofort einzusetzen oder einen normalen Angriff mit der sichelförmigen Seite des Bakuhatsu gama durchzuführen.
Charaktere, die keine Beschreibung dazu haben, wo ihre Items getragen werden, haben diese immer standardmäßig in einem Rucksack oder einer Waffentasche.
Tarenkyaku - 320 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 8
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Ninja täuscht zuerst einen Tritt mit dem Bein an und führt dann einen kräftigen Tritt mit dem anderen Bein aus, was dem Ninja einen Trefferbonus von 10% verleiht.
Schaden von 525 Lebenspunkten
Tataki Fuseru no Jutsu - 90 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 4
(Faustkampf Fortgeschritten)
Für diese Jutsu benötigst du ein Neko Te, Shuko oder Tekko.
Du kannst eine beliebige Taijutsu, die hauptsächlich auf Faustschlägen basiert (mit geballter Faust oder Handflächenschläge), verstärken.
Wenn mit einem Tekko ausgeführt wird zu der Taijutsu der Statuseffekt "1W4 Runden Paralyse" hinzugefügt.
Wenn mit einem Neko-Te oder Shuko ausgeführt wird zu der Taijutsu Blutung (2% LP Schaden pro Runde + über 5 Runden) hinzugefügt.
Tessenka no Mai - 180 Chakra
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 5
(Hone no Tsurugi)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Man formt aus ineinander gewundenen Knochen eine harte Lanze, mit der man den Gegner angreift.
Am Ende der Runde bricht die Lanze vom Kaguya ab und kann nicht für einen weiteren Angriff genutzt werden.
Der verursachte Ausdauerschaden ist um 15% erhöht.
Schaden von 430 Lebenspunkten
Tokken - 45 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Eine Rammattacke, die den Gegner wegschleudert.
Der Anwender bewegt sich doppelt so schnell wie normal, wobei er die normale Bewegungsreichweite aber nicht überschreiten kann.
Schaden von 210 Lebenspunkten
Tsubaki no Mai - 65 Ausdauer
15 Ausdauer/Runde
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 4
(Yanagi no Mai )
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Ein schnell ausgeführter, wendiger Tanz, wodurch der Kaguya besonders zügig agieren kann. Der Kaguya kann einen zusätzlichen normalen Angriff in der Runde durchführen (keine Jutsu) oder ein Item einsetzen. Zusätzlich steigt seine Bewegungsreichweite um 1m pro Runde bis zu einem Maximum von 4m.

Ein Tanz kann als Ersatz für die Bewegung der Runde begonnen oder gewechselt werden. Verzichtet der Kaguya also auf die Bewegung kann er in der gleichen Runde noch eine andere Aktion (die keine Bewegung erfordert) ausführen. Ein Tanz endet immer automatisch, wenn der Kaguya bewegungsunfähig oder orientierungslos ist, sowie wenn er aus der Balance gebracht wird. Ein Tanz nimmt mit der Dauer der Durchführung an Effektivität zu. Es kann immer nur ein Tanz gleichzeitig aktiv sein und der Kaguya muss sich mindestens 3m in der Runde bewegen, um den Tanz aufrecht zu erhalten.
Tsuki Kuzusu no Jutsu - 60 Ausdauer
+ 7 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 6
(Wuchtwaffenkampf Fortgeschritten)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Für diese Jutsu benötigst du ein Otsuchi oder ein Tetsubo.
Diese Taijutsu besteht aus zwei Angriffsbewegungen. Zunächst rammst du die Spitze deine Waffe gegen deinen Gegner und bringst ihn somit zu Fall. Darauf hin holst du hinter deinem Rücken zu einem weiten und kräftigen Schwung aus und rammst den Hammer oder die Keule direkt in die Magengegend des Gegners.
Ist diese Jutsu mit einem Otsuchi durchgeführt so hat der Gegner nach dem Treffer Orientierungsprobleme, was zwei Runden Benommenheit verursacht (siehe Statuseffekt Benommenheit).
Ist diese Jutsu mit einem Tetsubo durchgeführt, so hinterlassen die Stacheln eine klaffende Wunde, die Blutung I verursacht (siehe Statuseffekt Blutung).
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Schaden von 215 Lebenspunkten
Tsuru no Mai - 30 Ausdauer
10 Ausdauer/Runde
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 7
(Sakura no Mai)
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Dieser elegante und prachtvolle Tanz spricht alle Sinne an. Der Kaguya konzentriert sich auf seinen eigenen Körper. Er erhält einen Bonus von 30% auf die Ausweichchance und heilt 70LP pro Runde. Ausweichchance und Heilung steigen pro Runde um 10 bis zu einem Maximum von 60%/100LP. Im Gegensatz zu anderen Tänzen erfordert dieser Tanz volle Konzentration, so dass der Kaguya sich nur bewegen kann. Die Heilung betrifft nur LP, keine Ausdauer. Der Tanz kann nur einmal täglich ausgeführt werden.

Ein Tanz kann als Ersatz für die Bewegung der Runde begonnen oder gewechselt werden. Verzichtet der Kaguya also auf die Bewegung kann er in der gleichen Runde noch eine andere Aktion (die keine Bewegung erfordert) ausführen. Ein Tanz endet immer automatisch, wenn der Kaguya bewegungsunfähig oder orientierungslos ist, sowie wenn er aus der Balance gebracht wird. Ein Tanz nimmt mit der Dauer der Durchführung an Effektivität zu. Es kann immer nur ein Tanz gleichzeitig aktiv sein und der Kaguya muss sich mindestens 3m in der Runde bewegen, um den Tanz aufrecht zu erhalten.
Tsuten Kyaku - 95 Chakra
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 2
Taijutsu: 3
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Ein mit Chakra verstärkter Tritt von oben nach unten.
Schaden von 300 Lebenspunkten
Tsuuga - 25 Ausdauer
Clan: Inuzuka
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 2
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Der Anwender greift seinen Gegner an, indem er sich sehr schnell dreht und so auf den Gegner zurast, hierbei wirkt er wie ein Kreisel. Dabei bewegt sich der Anwender doppelt so schnell wie normal, kann aber seine normale Bewegungsreichweite nur um 3m überschreiten.
Selbiges ist auch für ein Tier in Form des Ninja möglich.
Schaden von 145 Lebenspunkten
Ura Renge - 245 Ausdauer
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 7
(Omote Renge)
(3. Tor (Seimon))
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Diese Technik ist die stärkste und mächtigste der Lotus Techniken. Der Anwender deckt, mit schnellen Attacken, den Gegner ein um ihn mit einem finalem Schlag weg zuschleudern. Das 3 Chakrator muss aktiv sein.
Schaden von 500 Lebenspunkten
Uzu Tenya Wanya no Jutsu - 85 Ausdauer
+ 10 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 6
(Stabkampf Fortgeschritten)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Für diese Jutsu benötigst du ein Bo oder ein Nunchaku.
Du wirbelst deine Waffe wild umher und deckst deinen Gegner mit mehreren schnell ausgeführten Schlägen ein.
Du hast 3 Angriffswürfe und jeder erfolgreicher Angriffswurf fügt ein Drittel des Schadens dieser Jutsu zu (nach der Multiplikation mit dem Waffenmultiplikator).

Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.

Schaden von 285 Lebenspunkten
Yanagi no Mai - 30 Ausdauer
10 Ausdauer/Runde
Clan: Kaguya
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 3
Ziel: Persönlich
Reichweite: nah

Ein mit anmutigen Bewegungen durchgeführter Tanz, wodurch der Kaguya Kampfkraft und Mut schöpft. Der Kaguya ist schwieriger in Furcht zu versetzen und bekommt einen Bonus von +3% auf die Trefferchance für sämtliche Angriffe und einen Multiplikatorbonus von +0,1 für alle einfachen Angriffe pro Runde bis zu einem Maximum von +12%/+0,4

Ein Tanz kann als Ersatz für die Bewegung der Runde begonnen oder gewechselt werden. Verzichtet der Kaguya also auf die Bewegung kann er in der gleichen Runde noch eine andere Aktion (die keine Bewegung erfordert) ausführen. Ein Tanz endet immer automatisch, wenn der Kaguya bewegungsunfähig oder orientierungslos ist, sowie wenn er aus der Balance gebracht wird. Ein Tanz nimmt mit der Dauer der Durchführung an Effektivität zu. Es kann immer nur ein Tanz gleichzeitig aktiv sein und der Kaguya muss sich mindestens 3m in der Runde bewegen, um den Tanz aufrecht zu erhalten.
Yogeki no Jutsu - 100 Ausdauer
+ 20 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 7
(Messerkampf Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: nah

Für diese Jutsu benötigst du ein Aikuchi oder ein Shinobi Tanto.
Du täuscht deinem Gegner vor dich unbewaffnet auf Ausweichen zu konzentrieren, während er dich im Nahkampf angreift.
Nach dem Angriff des Gegners ziehst du blitzschnell die Waffe hervor und rammst sie ihm schlagartig in den Körper.
Du drehst die Klinge einmal im Körper herum bevor du sie dann wieder ebenso schnell heraus ziehst.
Wenn deine Stärke * 7 höher ist als die maximale Ausdauer des Opfers so fügst du 25% mehr Schaden zu.
Konntest du dem Angriff des Feindes vorher erfolgreich ausweichen, erhälst du einen Überraschungsbonus auf die Trefferchance von 25%, der auch für gezielte Angriffe zur Geltung kommt.
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Schaden von 300 Lebenspunkten
Yoton Gomunawa no Jutsu Lava 15 Chakra
30 Ausdauer
Clan: Kazangan
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 1
Taijutsu: 2
Ziel: Andere
Reichweite: mittel

Ein Gummiseil wird auf einen Verbündeten oder einen Gegner abgeschossen. Wenn sich das "Opfer" nicht wehrt, trifft der Angriff automatisch und es ist möglich, das Opfer in der gleichen Runde zu sich zu ziehen. Bei entsprechender Koordination ist es so möglich, Verbündete aus dem Wirkungsbereich eines Angriffes zu ziehen, bevor diese Schaden erleiden. Wehrt sich das Opfer, so muss zunächst ein Trefferwurf und anschließend ein Vergleichswurf mit 75% der Stärke des Anwenders gegen 1W50+50% der körperlichen Widerstandskraft des Gegners gelingen. Pro 10% über der Vergleichsstärke des Opfers, kann der Anwender dieses je 1m zu sich heranziehen. Das Seil löst sich nach einer Runde automatisch auf.
Zofu Nuku no Jutsu - 230 Ausdauer
+ 25 pro 0,05 Multiplikator über 1
Clan: -
Genjutsu: 0
Ninjutsu: 0
Taijutsu: 9
(Kettenwaffenkampf Experte)
Ziel: Andere
Reichweite: siehe Text

Für diese Jutsu benötigst du ein Kyoketsu shoge.
Du wirbelst das am Seil befestigte Messer umher und schleuderst es dann schwungvoll auf den unteren Torsobereich deines Gegners (gezielter Angriff auf Größe "klein") der maximal 6m von dir entfernt steht.
Das Messer bohrt sich tief in das Opfer hinein. Mit einem kräftigen Ruck ziehst du anschließend das Messer wieder zurück zu dir.
Aufgrund des Hakens richtest du so schwere innere Schäden an, die Blutung I verursachen bis die Wunde medizinisch versorgt wird (die normale Blutungsdauer wird hier ignoriert).
Mehrere Treffer dieser Jutsu lassen die Blutung kumulieren.
Der angegebene Lebenspunkteschaden wird einmal mit dem Waffenmultiplikator multipliziert.
Die Jutsu reduziert die Haltbarkeit der eingesetzten Waffe um jeweils 10 Prozentpunkte.
Schaden von 340 Lebenspunkten
Insgesamt 81 Taijutsu gefunden, auf welche die Suchkriterien zutreffen.